谈谈网络游戏的数值设计
我们经常会谈论MMORPG数值策划的要求,甚至有时候把数值策划的位置定的非常之高,而且,现在游戏公司里的数值策划的学历也开始越来越高了。这是好事吗?当然!策划素质的提高当然是一件好事。但是有很多想要做数值的新人策划就开始迷茫了,我不是学数学专业的,我也不是研究生,那么我可以做游戏的数值吗?答案是可以的。还有另外一个问题,数值能做好吗?
数值是可以做好的。实际上在前几年的游戏业内,还没有去很清楚的区分数值策划这个特有职业,那时候的大多数策划,都可能兼职多行,例如今天可能你在做剧情和背景,明天就可能开始做数值设计这一块了。
任何人都能够做好数值
我们经常会谈论MMORPG数值策划的要求,甚至有时候把数值策划的位置定的非常之高,而且,现在游戏公司里的数值策划的学历也开始越来越高了。这是好事吗?当然!策划素质的提高当然是一件好事。但是有很多想要做数值的新人策划就开始迷茫了,我不是学数学专业的,我也不是研究生,那么我可以做游戏的数值吗?答案是可以的。还有另外一个问题,数值能做好吗?
数值是可以做好的。实际上在前几年的游戏业内,还没有去很清楚的区分数值策划这个特有职业,那时候的大多数策划,都可能兼职多行,例如今天可能你在做剧情和背景,明天就可能开始做数值设计这一块了。
对于一个对游戏经验很丰富,系统框架清晰的策划来说,数值设计并非难事。我觉得对于数值设计的过程才是最大的重点,掌握了过程以及丰富的经验,那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。
曾经我经常听一个老策划在谈论他那个时候的数值设计方法,而且他偶尔也会开始阻碍我的制作方式,我觉得这是没必要的,只是新老两种方式的不同罢了。
一些简单的概念
我曾经热爱编辑星际争霸的地图,我爱在哪里呢?就是爱在对地图中,单位数据的修改,例如我给某个单位加上一些防御力,同时提高他的售卖金钱,以达到一种平衡。由于星际争霸本身具有一个很平衡的模型了,因此我在做这种修改时,想要达到平衡也并不难。
但是仅仅只是平衡就可以了吗?不是的。游戏中的数值还需要一定的适用性,如上我所说的,我将某个单位加上了防御力,提高了他的售卖金钱,但是却在实际游戏中发现,这样的设计并不适合玩家,原因在于什么?原因在于,处于那个时期的玩家花不起太多的钱来建造这个单位。因此,我选择了另外的办法来达到平衡,我将该单位的价格重新调整了回去,增加了他的建造时间。
这些看似并不经意的细节,将左右游戏中的很多乐趣。我们不能仅仅只将游戏的平衡性放在第一位,我们应当将这种对于玩家的适用性也放在第一位。当你仔细玩魔兽世界,或是魔兽争霸时,可能你会注意到它的一些数规则,这些数规则通常来自于技能的CD、技能的距离以及效果的持续时间等等,这些数值的设计,在暴雪的设计师眼中,都有着趣味性的概念。
例如我将战士的冲锋技能释放距离设为20米,再将法师的冰弹释放距离设置为25米,这样会达到一种什么样的结果呢?结果就是战士必须得提前反映,并快速移动一步(一步通常是5米左右)对法师进行冲锋攻击,若是不提前移动这一步,可能会被冰弹打中减速,以后再也没有机会进行冲锋了(这只是一个简单的逻辑想法)。因而战斗就变得更有趣味性了,法师可能一开始会使用释法速度更快的技能打击战士,将战士拖入战斗状态,以免被冲锋的眩晕效果所击中,这是一种战斗的策略技巧,我们要留给玩家更多的技巧空间,供应他们去研究。
以上只是技能设计概念中的一种,在设计技能时,可以运用更多的方式去模拟玩家的行为,同时根据这些行为不停的修改技能的数值,以达到更多的战斗策略性和技巧性。
实例:关于经验值公式的设计
较复杂的概念源自于设计师对游戏整体的把握,例如我们在设计游戏中主角的成长经验值时,并不能随意给出个公式就了事,那是毫不负责任的。
经验计算的基础模型
我们通常说的成长所需经验公式大多是:
每级升级所需经验=Lv^3*修正值+修正值
直接拿这个用,可以吗?当然不行!
首先我们要了解成长所需经验的概念,我们为什么需要这个值,这个值控制了什么?稍加想象就可以明白,成长所需要经验公式的意义其实就是为了控制玩家的升级时间。
因此刚才那个公式应改为玩家练级时间公式:
每级升级所需时长=等级^3*修正值+修正值,单位为秒。
我们再稍微修改一下:
每级升级所需时长=(等级-1)^3 +60
于是可以得到1-100练的练级所需时间曲线:
但是我们再来看看数据:
数值进行优化,以变的更好
上面数值看起来并不优美,于是我们拿函数floor进行修正,于是经验值公式为:
每级升级所需经验=floor(((等级-1)^3 +60)/5*((等级-1)*2+60)+60,50)
结果更好看了一些,所有的值均可被50整除。
尽管结果和理想有一些误差,但还是可以接受的。不过以上所说的只是简单的设计方法,实际进行经验公式设计时还需要做很多验算和调整,例如你还需要考虑玩家杀高等级怪或是底等级怪时的情况。
在这里我只是针对自己的游戏经验和设计经验来谈谈平衡上的一些概念。
游戏的战斗节奏
在设计战斗数值模型的时候,我们首先需要考虑的是战斗的节奏,这种设计思路可以复杂化也可以简洁化,对于数值设计的过程,我更倾向于由简单到复杂。
刚开始做数值的时候,需要收集很多的游戏经验,这些经验自来于其他的游戏,特别是那些当前畅销的游戏,很容易引起玩家共鸣的游戏。
说说几个我觉得十分大众化且带有代表意义的游戏:
快节奏,让人心惊肉跳
快节奏的APRG游戏一直深受大多数玩家的喜爱,特别是其简单的操作方式和具有史诗级的背景,曾经让无数玩家流连忘返,今天,你是否还在期待着《暗黑破坏神III》呢?
《暗黑破坏神II》:作为一名数值策划,若是没有玩过《暗黑破坏神II》真的是十分的不称职,这款ARPG游戏算是欧美DND规则的典型例子了。该游戏曾经风靡全世界,每个地区都有着疯狂的玩家,即便是相隔了好几年的我,重温这款游戏的时候都不由得的拍案叫绝。
《黑暗史诗》:实际上和《暗黑破坏神II》的设计思路基本一致,但是这款游戏的开发成本却和《暗黑破坏神II》有着天壤之别,看看这款游戏是如果用低成本制造经典游戏的吧?需要特别说明的是,这款游戏还是3D的。
《泰坦之旅》:这款游戏有着不错的和宗教有关系的背景,自由的职业技能学习系统,全新的画面风格(和暗黑完全相反的明朗风格)。在该产品投入市场之后,玩家的反应也十分积极。
《暗黑之门:伦敦》:该产品是《暗黑破坏神II》主创人比尔罗伯的最新力作,无论是系统设计方面还是关卡设计方面,都有着全新的概念,完全随机的关卡,会让所有的玩家大开眼界,尽管很多玩家反应该游戏重复度太高,但是这不防碍数值设计者的研究之路。
上面列举的这几款游戏,在战斗节奏上都十分的相似,这些游戏所体现的都是快节奏的战斗,迅雷不及掩耳让你感受到死亡,极光电影式的爽快打击感,让人应接不暇。
我们首先来看看PVE,PVE是这些游戏的称道之处,特别的关卡设计和剧情背景,是玩家一直玩下去的动力。PVE之中,这些游戏所追寻的是HP的浮动速度,以及爽快的打击感,对于操作性要求也很高。
HP快速的浮动,玩家不停的注释着周围的敌人,一点点的威胁都会使玩家谨慎小心,玩家会渐渐的开始喜欢探险的感觉,若是不快速下手,可能先死的就是你!虽然你杀死普通的敌人可能只需要1~3刀(时间为1秒~5秒),但是敌人杀死你也很快,ARPG的敌人大多比其他类型的RPG敌人的攻击能力要高的多。通常怪物杀死玩家的攻击次数大多是3~15下左右,时间为5秒~30秒,主要看怪物的难度级别。
这种快节奏侧面凸显了操作的必要性,上面所提及到的游戏,都没有自动攻击的功能,玩家需要不停的点击鼠标按键对敌人发起攻击,若是慢了,可能就会使自己掉更多的血,而且这种现象表现的很明显。但是这种设计,丝毫不会增加玩家的上手难度。
HP的快速浮动、打击的爽快感,组成了这类游戏的特性。游戏中的药水也大多是瞬间恢复的药剂,因此玩家若是眼疾手快的话,存活的几率才会高一些。这种操作反应的更多的是玩家的应变能力。
这类游戏大多是技能树的设计,因此在技能方面可以走不同的路线,并且技能树的学习方式,还具有很深奥的研究性质。技能树可以反映出上百种的技能组合。
随机性很强的装备系统、随机性很强的关卡,使历险的过程变的更加不可预知,对玩家的挑战永远不会削弱为零,游戏总是以全新的面貌示人,这也是最大的优点之处。
昏暗的场景风格或是极具神话色彩的背景增加了游戏不少的神秘感,也增加了不少进行游戏时的传奇色彩。
下面一些概念模型上的总结。
PVE,同等级玩家和怪物之间的战斗:
活动的普通怪物杀死不活动的玩家:10~15秒,根据怪物的攻防分配比率变化;
活动的玩家杀死不活动普通怪物:1~3秒,根据怪物的攻防分配比率变化;
伤害技能释放,一次打击怪物100%~50%的HP;
范围技能释放,一次打击怪物70%~30%的HP;
攻防可能有相克情况,特别是各种抗性的怪物,会比较难打;
杀死BOSS通常需要30秒~5分钟的时间;
PVP,暂时对PVP的研究并不多,因为找不到人和我联机对战,我只能自己大概的评估一下:
活动的玩家杀死不活动的玩家:5~10秒,根据玩家的能力差异变化;
伤害技能释放,一次打击玩家50%~20%的HP;
范围技能释放,一次打击玩家30%~10%的HP;
战斗时的HP浮动,大多是超过10%的,最多的可能有30%~60%(对战BOSS或是玩家)。
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