游戏行业必须认识到的一点是,免费模式只是业务模式的一种,并非唯一的。开发商们应该开始同时做付费和免费游戏。Carter Dotson认为,很多的游戏,尤其是对传统玩家具有吸引力的作品是可以使用两种货币化模式的。很多开发商和发行商在决定付费和免费模式的时候采用的是二选一,而他们本可以两者都选的。
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/游戏行业必须认识到的一点是,免费模式只是业务模式的一种,并非唯一的。开发商们应该开始同时做付费和免费游戏。
这些想法的灵感来自于和Josh Tsui的一次对话,他是Robomodo的总裁和共同创始人,也在很多芝加哥游戏公司从事多年游戏行业的工作。
Tsui是一个父亲,他告诉我说,他的孩子更喜欢没有任何广告或者IAP消费的游戏。这样的话,孩子们就不会被弹窗所打扰,Tsui却对弹窗表示可以接受。更重要的是,他愿意为这样的游戏体验付费。
从儿童游戏收入榜你就可以看出,里面既有免费游戏,也有付费游戏,虽然付费游戏的价格有很多种,但最常见的价格还是99美分。儿童游戏只是App Store的一个小众市场,这里的免费游戏和付费游戏的收入表现差不多。
但在综合收入榜上却并非如此,因为免费游戏主导了大多数的收入榜排名。很多付费游戏只是在刚刚发布的时候短暂的出现在综合收入榜中,能够常常留在收入榜的是免费游戏。不幸的是,这很容易让开发商和发行商认为,“只有免费模式才能在手游平台获得成功,所以我们必须发布免费游戏”。
这种看法并不全面,为什么免费模式和付费模式不能同时存在呢?我的看法是,如果不是特别耗时间的话,为什么不推出独立版本的付费游戏呢?这样既可以让付费用户喜欢,又可以受到免费玩家的欢迎。
毫无疑问的是,并非所有的游戏都可以采用不同模式同时发布,比如一款像《糖果传奇》这样的游戏或许也可以做成付费模式,但如果做成付费游戏的话,可能不会吸引这么多的玩家。还有很多的游戏是专门围绕免费模式而作的,所以做成付费版本是没有意义的,不管是从经济方面还是从游戏玩法上来看,结果都是一样的。
但是,这仍然不能改变一个事实,很多的游戏,尤其是对传统玩家具有吸引力的作品是可以使用两种货币化模式的。这些游戏通常是来自传统游戏内容,而不是像很多免费游戏那样,只是山寨和模仿。Trials Frontier就是这样一款适合两种模式的游戏,该游戏非常适合核心玩家,因为这款游戏当中的能量系统并不是从一开始就加入到玩法当中的。
你可以把游戏做成免费模式,然后通过IAP获得收入,也可以选择付费购买的方式,这样核心玩家们就不用担心自己的游戏进度被打乱,当然,这样的体验是有代价的,他们必须为下载付费。
问题是,很多开发商和发行商在决定付费和免费模式的时候采用的是二选一,而他们本可以两者都选的。
(本文英文作者Carter Dotson)
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/05/159958