免费游戏货币化应该注意哪些方面?

货币化功能是免费游戏当中非常重要的一个环节,而如果要做好货币化,则需要游戏本身的核心玩法足够有吸引力,玩家留存率较高,而且还需要一些有效的社交功能作为基础。为了达到需要的经济收入,你只需要忘记这些货币化功能。玩家付费转化的需求是通过减缓他们的游戏进度以及游戏时间来实现的。社交功能在货币化当中非常重要,因为玩家们会彼此进行比较更容易创造攀比而引发他们的付费需求。

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GameLook报道/货币化功能是免费游戏当中非常重要的一个环节,而如果要做好货币化,则需要游戏本身的核心玩法足够有吸引力,玩家留存率较高,而且还需要一些有效的社交功能作为基础。这篇文章主要讨论货币化功能方面的问题:

货币化公式

从比较高的角度来看,货币化公式其实是非常简单的:=DAU(日活跃用户)X付费转化率(%付费用户)X ARPPU(平均每付费用户收入)。虽然这个公式里有三个关键的因素,但这里我们仅对后两项进行讨论,也就是有关鲸鱼用户、定价点、DARPU、付费用户量以及开发商们为了让玩家消费更多而设计的“坑”。

个人来讲,我会采取不同的方法。我认为为了达到需要的经济收入,你只需要忘记这些货币化功能。我认为玩家付费转化的需求是通过减缓他们的游戏进度以及游戏时间来实现的。社交功能在货币化当中非常重要,因为玩家们会彼此进行比较更容易创造攀比而引发他们的付费需求。

货币化的一些注意事项

这里我建议用两个常见的方式避免货币化方面的问题,首先是游戏内玩家可以用真钱购买的物品概念,第二个是游戏内销售的概念。

1.付费物品

为游戏内增加只有付费货币才能购买的物品是最容易破坏游戏平衡的。通过增加这些具有超级能力的物品并把它们只向愿意付费的玩家提供,你可能会让非付费玩家们感觉受到了歧视,这意味着你的大多数玩家将受到影响。

如果没有任何其他的方式获得这些付费物品,那么付费消费的玩家们会被当作很多单机游戏中的‘作弊者’来看待,谁会愿意和作弊的人一起游戏呢?或者换句话说,如果所有人都知道需要付费才能玩下去,谁还愿意继续呢?

2.促销

很多游戏内促销的问题是,他们大大改变了玩家们的付费习惯。当然,你可能在使用这些促销活动的时候获得不错的销售数据,不过,一旦这些活动结束,你的销售数据就会大幅回落,甚至低于原来的销售水平。换句话说,你在告诉玩家们只在活动期间进行消费,其他时间不要消费。

喜欢使用这些销售策略的产品经理可能会说,他们只是在销售虚拟物品(至少几年前我也会这么说),而这些资源是无尽的。不过,虚拟物品也是有价值的,代价就是游戏进度。所以推出各种销售活动可以让高参与度用户的游戏进度加快,所以他们需要更多的内容。

不过也不要误会我的意思,我并不是完全的反对促销活动。个人来讲,我更愿意做两种形式的促销。第一,这些促销是针对没有被转化的玩家,鼓励他们进行首次付费,一旦他们愿意付费之后再停止类似活动。第二就是季节性促销,比如万圣节、黑色星期五、新年等等节日促销都不会影响玩家的付费习惯,因为这些季节性的节日很明显对促销是有利的。

把货币化当作一个过程

在我看来,可持续的货币化是结合了优秀的游戏设计、平衡的游戏经济、高参与度的社交功能以及全新方式的综合结果。

从个人观点来看,我更喜欢把货币化看作一个过程。从玩家一开始玩游戏就开始了,让他们觉得你的游戏是非常酷的新作品,充满了乐趣,是他们之前所没有体验过的。

在获得了玩家数和留存率之后,才可以考虑加入货币化功能,确保玩家们喜欢你的游戏,逐渐的向他们展示有趣的功能,这些功能可以让游戏体验更加有趣,最重要的是,可以为他们创造继续下去的需求。

一旦你的玩家们有了继续游戏的需求,就可以适时推出这些社交功能,确保这个功能可以让所有参与其中的玩家都能够受益,而且,要确保让玩家们处于一个可以秀自己的虚拟环境当中,如果做到了以上这些,货币化就会自然而然的成为玩家们继续游戏的需求,你的游戏就可以看作是一款成功的作品了。

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