高峰对话:中手游/沃商店/莉莉丝/Ucloud

莉莉丝CEO王信文认为,“抓住特别细分的人群,针对他们做一些设计,可能会非常有价值。《崩坏学园2》是一个代表的案例。今年上海有很多创新型的产品,上海CP在创新性比中国其它地方走得更前,你做出一定的创新,就是市场上唯一的一个,而不是一千中的一个。”联通沃商店总监陈翔则表示,“作为运营商平台我们非常期待PVP好的竞技型游戏在接下来会出现。”中手游王昆表示,“小的团队不要跟风“。

GameLook报道 / 4月12日下午,由GAMELOOK举办的“GAMELOOK开放日”在上海拉开帷幕,此次活动由中国手游、Ucloud倾力赞助。

中国手游卓星游戏总经理王昆、《刀塔传奇》开发商莉莉丝CEO王信文、联通沃商店游戏中心总监陈翔参与了高峰对话环节,Ucloud COO华琨就行业若干热点问题询问了到场嘉宾。

在问到2014年什么手游会火,莉莉丝CEO王信文认为,“抓住特别细分的人群,针对他们做一些设计,可能会非常有价值。《崩坏学园2》是一个代表的案例。今年上海有很多创新型的产品,上海CP在创新性比中国其它地方走得更前,你做出一定的创新,就是市场上唯一的一个,而不是一千中的一个。”

联通沃商店总监陈翔则表示,“作为运营商平台我们非常期待PVP好的竞技型游戏在接下来会出现。” 中手游王昆表示,“小的团队肯定在过去也做过不同的游戏,那你们肯定会知道自己擅长哪一类型,不要跟风,努力把那个做透,中国的市场那么大,一定有玩家会买你的单。”

以下是对话实录:

华琨:陈总是渠道的代表,信文是CP的代表,那边是发行商的代表。我们从不同的纬度来谈一谈,对于手游2014年趋势的一些实际的看法。第一个问题还是想问一问关于用户方面的问题,比如说,像90后,他们到底喜欢玩什么样的游戏,下一个很火的游戏会出现在哪个受众群体?

陈翔:我从目前看到的实际现象跟大家解释,可能实际一点。因为刚才你说了,专家一不小心就变成砖头了。从我去年下半年起一直关注新产品,到底有哪些新产品呢?现在无论是跑酷类的,或者棋牌类,或者飞机类的,基本每一个类型的产品都有TOP1压在那里,什么样的产品会脱颖而出呢?

从一些例子来看,我觉得玩法简单是非常非常重要的一个,核心玩法不但好玩,而且简单,这是非常重要的要素。你刚才提到90后、00后,我没有严格区分90后、00后,但是我觉得在轻游戏方面如果你抓住一批小朋友,那么是很能够吸金的,小朋友的付费能力是蛮强的。

小朋友只对他们喜欢的IP产品付费,我举个典型的例子,今年我们有两款产品挺成功的,一个就是《熊出没》,一个就是《小黄人》,这都是跑酷类的,为什么会脱颖而出呢?就是抓住了小朋友喜欢这一个点。

华琨:我打断一下,这类游戏很好玩,用户人群有没有一些特点呢?

陈翔:我觉得是有的。你想,跑酷游戏玩法做太多的变化基本不现实,因为操作基本都已经固化了,这个时候你怎么去取舍呢?腾讯平台一些天天系列产品已经在那里,用户的游戏时间很多是被吸走。这两款游戏在跑酷游戏这么激烈的竞争当中,如何将那玩家吸引过来?我得小朋友喜欢的点就是一个很好的结合,其实玩法上面没有太多的创新,这是今年成功的典型案例。

另外我觉得格斗类的游戏还有很多机会,因为它的年龄层会稍微偏高一点,操作会要求复杂一些,但实际上格斗游戏玩法很简单,这样用户接受度很高。前面看到DEMOSHOW中介绍的第一款ARPG游戏,为什么大家去年说ARPG会火?就是因为大家都看到了这一点,格斗游戏操作简单,用户上手容易,群体又足够大。

但是,为什么目前还是卡牌比较火呢?

这与中国过渡慢有关系。另外,《时空猎人》太成功了,一时半会想有一款好的格斗游戏超出需要一点时间。

王信文:最近有一款游戏比较火的游戏叫《崩坏学园2》,它也是上海CP做出来的。它也是面向特定人群的,是特别喜欢动漫,比较年轻化的玩家,抓住这些核心玩家之后会爆发出非常大的力量,现在在IOS排行榜基本前15名之内。

它的核心玩法有很多不一样的地方。我们看到人物的设定、操作的感受、战斗实现的方式、盈利模式,较之我们以前常见的游戏有非常大的区别。

所以我之前讲PPT的时候,我讲《刀塔传奇》的成功有源自于一个是在有效互动的体验上做出比较大突破,有朋友,有敌人。另外,我们在核心的战斗体验上,或者核心玩法上突破了。

我刚才听了两位的讨论,我有一个想补充的想法:抓住特别细分的人群,针对他们做一些设计,可能会非常有价值。包括刚才看到DEMO秀看到有一个针对女性玩家设计的社交游戏,我自己是比较看好的。如果真的能够抓住女性用户的心理,让女性玩家真的开始攀比炫耀起来,只要有女性玩家的保有量,那男性玩家一定不会少,然后再引导进行线下互动,这都非常有前景。

这是一个方向,游戏在设定之初有非常明确的定位,并且针对这些细分的目标用户做非常仔细的定向设计,这是很有吸引力的方向。

华琨:从发行商的角度怎么看呢?从玩家的角度分析。

王昆:我自己也是一个玩家,我们今天会看到几款游戏做展示,都是精心挑选出来的。这8款产品体现出来的特色,其实跟开始王信文分享的有些类似,比较突出的产品会在自己的核心玩法上做一些相应的突破,那相应的题材选择在自己立项的时候就确定好了。比如,像我这样的玩家,可能有一些游戏是不会碰的。

CP做游戏是需要选择,你去选择有一个不错的团队,然后考虑自己的对适合去做什么类型的系统。我蛮欣赏信文开始讲的那句话,你会去选择做一个什么样的游戏,怎么去定义成功。我们今天讲的都是商业化的成功,而不是做一款非常好玩的游戏,因为一款非常好玩游戏未必成功。如果要做商业成功的游戏就是做生意,你的生意最基础就是谁来为你的产品去买单。

作为发行商,我在看这款游戏,谁会为它买单,这就代表这个游戏在选择题材的时候有IP,这个题材覆盖的人群,它的购买力和付费欲望会怎样。第二个,他们为什么会为你买单,或者买单的程度会有多高。最后,可能是一些美术方面,题材和美术几个方面结合。如果一款产品能做到我提到的几点,那么我觉得这会是一款不错,或者至少还蛮好的游戏。

华琨:接下来还是想讲游戏具体的趋势,作为玩家来讲,我觉得去年的卡牌游戏战斗非常简单,现在从中手游发行的《武侠Q传》开始慢慢变得具像化。像莉莉丝的《刀塔传奇》可控性更强,人物的表情都随着战斗的结果会发生变化。但我觉得作为一个重度游戏,得还是没有太丰富的战斗,特别是像PVP还没有看到太多,所以我想在座各位从各自角度来看一看,我们手游未来在战斗玩法上会有怎样的一些变化和趋势?

陈翔:作为运营商,其实我们也能看到问题,比如说PVP需要稳定的网络环境,异步PVP异步多久是需要考量的;棋牌是玩家之间的相互交互,最后匹配水平相同的在一起对战,这是平台需要做的事情,游戏玩法已经不需要了。

每个游戏都需要这样,给用户一定的CD时间,无论是思考,还是网络延时带来的故障。我一向不赞成做一统天下的游戏,那种游戏的趣味性会非常低,我的观点是这样的。作为运营商平台我们非常期待PVP好的竞技型游戏在接下来会出现。

王信文:我借此机会说一个没有讲到的点。现在很多媒体对我们有一个解读,说我们是第三代卡牌,2014年会延续卡牌年,这是媒体对我们的一个误读。

在我们跟中清龙图正式合作之前,我们没有觉得自己是一款卡牌游戏,其实只有一个具像化的人物和战斗。中清龙图说现在市场上的玩家都是卡牌玩家,你这样说会更容易接受。从玩法的接受程度来说,CP小伙伴看到这些文章继续做卡牌,认为2014是卡牌年,这个风险相对来说比较大。我还是坚持想办法在核心玩法和交互方式上有所突破。

另外一个我们比较自豪的事情,有些媒体会说我们作为第三代卡牌,经常拿日本、韩国的顶尖游戏进行比较,说我们跟他们一类,这也是对《刀塔传奇》的一种误读。因为日本的游戏和我们差别非常大,韩国的游戏跟我们也有本质的区别,其实回合制战斗,玩家点了技能会在下一个回合响应玩家的操作,《刀塔传奇》是全即时的战斗,我想借此机会告诉媒体的朋友们,有时候我们不需要妄自菲薄,因为在横版的游戏里,《刀塔传奇》确实比韩国游戏走得更前一些,我们的战斗做了很大的创新,也不希望和他们归为一类,因为我们真的是不一样。

刚才说到ARPG的问题,ARPG是给用户带来很高层次的带入体验,玩家觉得我就是那个人,同时跟周围的人发生实时的互动,但会受到很多环境的限制,这是目前需要解决的问题。在网络发达的国家这样的问题比较好些,但我们依然有这个问题,我们虽然非常想在即时交互做到一定的进步,但是会受到一定的限制。

华琨:4G的来临会解决一些问题吗?

陈翔:4G要来了,不用那么悲观,中国的网络太大,需要一定的时间。即时的游戏,可能还有一点稍微保守的概念,你游戏的时间我认为做得最好的就是一天多次登陆,但每次登陆的时间可控。如果PVP做得太深的话,那么会影响这种体验。假设网络情况各方面都非常好,没有影响的情况下,你的PVP还是要做得相对简单一点,三两分钟就能搞定,一天多玩几次,碎片化一点,可能符合手机游戏一点。

王信文:刚才说的这点我感触非常深。我们会发现手机游戏的玩家覆盖面非常广,会有一部分玩家告诉你,他们现在理想游戏时间是两小时;但是会有大批玩家告诉你,每天让我玩两个小时很累,完全受不了;但是又有玩家说,为什么只有2小时。我们想同时兼顾所有玩家的需求是比较难的,所以有时候需要寻找一个平衡,比如在两小时之后让玩家的收益会递减,或者付出比较高的成本。

华琨:刚才说的是两种不同的群体,一种是重度玩家,一种是被教育出来的用户,王总你觉得呢?

王昆:我觉得蛮有意思的,信文觉得《刀塔传奇》不是卡牌游戏,但是大家把它定义为卡牌游戏。我们之前也看到好几款游戏,作为卡牌越来越模糊,今天很多游戏定义为ARPG加卡牌。

手机本身就是卡牌,像我们拿的苹果手机就是一个卡片,所以我们觉得卡最有利于在手机上得到展现,至于拿手机做一些延伸,做成不同的战斗体现形式,真正要在一个手机上做到那么真正有带入感很难。我们前一段时间看到未来的科技,比如虚拟科技,那个上面有带入感可能比手机更强一些,真正让你身临其境。我们今天玩手机游戏就是一个大众、娱乐的,你要追求那种感觉还需要一定的科技进步来实现的。

华琨:手机有它的特点,我们是否可以延伸一点,其实说PAD,类似于掌机一类的机器,实际也是手机,可以打电话。这种延伸,你们觉得对于手机设计上会不会带来一些变化呢?

王昆:业内有一款手机在京东上卖得很火的,非常适合卖格斗类的游戏,IPAD上排到前三,到手机只能排到前五,因为游戏类型不太一样,IPAD和手机基本有一些共性,但具体的名次差异还是有的,随着IPAD慢慢延伸,后面的打击效果IPAD上更好一些,这就是差异的情况。

王信文:IPAD上排名靠前的两位,是因为那个游戏真的很不适合在IPHONE上玩,需要排兵布阵,所以需要IPAD。刚才说到掌机的问题,现在有一些掌机的设备,如果有一款非常好的产品,像《植物大战僵尸》这样的产品在IPHONE实现,会拉动掌机的增长。我非常期待我们未来能看到一款非常明星级的ARPG产品,同时对摇杆操作有比较好的操作,可能是游戏和设备同时爆发的点。

华琨:最后一个问题,王总,你看过的团队非常多,在场很多是远道而来的CP,给他们实在一点,更犀利一点的。比如哪些东西真的不要碰的,不应该这样走?

王昆:我们看团队增长看得蛮多的,一些中小团队辛辛苦苦半年做出一两款游戏,当做出来发现已经过时了,这个结果还蛮痛苦的。

从一个游戏所要求的品质,从它的核心玩法,从美术和类型上来讲,这是对你团队的要求。首先在类型的整合上,小的团队肯定在过去也做过不同的游戏,那你们肯定会知道自己擅长哪一类型,不要跟风,努力把那个做透,中国的市场那么大,一定有玩家会买你的单。到今年大的厂商进来以后,这种宏观非常棒的产品非常多,他们所覆盖是大众朴实的玩家。还有一些玩家很特殊,很特别。

第二个方面,核心玩法,这是要靠团队自己去掌握的。中国一个传统特色是抄,我不觉得抄是什么坏事。如果你自己实在做不了很大的创新,那么你掌握快速应变的能力,微创新现在的玩法,这样可能你的产品还有存在的机会。

第三就是美术方面,我们看到很多团队比较强,如果你的美术不太强,建议你外包。不能覆盖的时候不要勉强自己做,因为别人的水平比你高很多。

陈翔:叫大家不要做什么,我觉得讲得具体的点,如果你的游戏玩法比较简单,你想抄那些游戏,不要抄经典的游戏,失败率百分之百。看起来很简单,但是你抄出来《保卫唐僧》这样的产品,渠道也不会推。我相信就算中国的市场渠道推,到了国际上也不会推,这是给新游戏的开发者的建议。

另外,对重度游戏的开发者的建议是,你如果想做一款重游戏,要有足够的团队打算。我非常赞同刚才王总的一个提议,你的团队是不是每个都是精英。人数不多,如果你出来创业,不能让自己承担所有的一切,你一定要找到足够精英的人,大家在一起把这件事坚持走下去,我认为肯定会成功。

王信文:如果给中小团队一个建议,我觉得还是尽量去创新。因为今年上海有很多创新型的产品,上海CP在创新性比中国其它地方走得更前,比如我们看到《啪啪三国》、《崩坏学园2》等产品,所以我觉得上海的CP创新能力比较强。我们还是要创新,中国大玩家很多,你做出一定的创新,就是市场上唯一的一个,而不是一千中的一个。

华琨:好,谢谢大家。

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