CROOZ田沢知志:云服务进入竞争时代
4月24日由CROOZ主办的第八届日本最大IT技术学习会“テックヒルズ”的主题定为“Games on the Cloud!~在云上的游戏系统”。从名字上就能知道,本届テックヒルズ将以时下热门的云服务与游戏的关系为中心展开探讨。在大会开始之前,CROOZ的田沢知志接受了媒体的专访。访谈中田沢知志表示,云服务开始进入竞争时代,今后游戏公司根据自身需求和产品特点选择并组合地使用复数个云服务将成为趋势。
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/4月24日由CROOZ主办的第八届日本最大IT技术学习会“テックヒルズ”的主题定为“Games on the Cloud!~在云上的游戏系统”。从名字上就能知道,本届大会将以时下热门的云服务与游戏的关系为中心展开探讨。在大会开始之前,CROOZ的田沢知志接受了媒体的专访。访谈中田沢知志表示,云服务开始进入竞争时代,今后游戏公司根据自身需求和产品特点选择并组合地使用复数个云服务将成为趋势。值得注意的是,田沢知志除了负责CROOZ技术方面的统筹之外,他也是最早创立CROOZ的团队成员之一。
以下为笔者对专访内容的整理。
本次大会的参会人员可谓大牌云集,作为主题的“云服务”应该算是热点话题了吧?
是的,我认为这主要有两方面原因。首先是许多新公司开始涉足云服务这一领域,除了老牌公司AMAZON的AWS占据了一大块市场份额之外,现在许多其他云服务业者也开始奋起直追。3月底开始,各个公司相继降价,整个市场上开始出现竞争的氛围。3月25日美国Google发布了云服务降价的计划之后,第二天Amazon也宣布AWS即将降价,此外3月31日,Windows Azure也宣布降价。
还有一点就是,目前我们正在《ACR DRIFT》上尝试的全球对战机能,我们打算今后将这一机能投入实际应用中去。所以对我们来说,在全球各地都有自己据点的云服务供应商将会成为优先选择对象。
这是为什么呢?
移动应用实现全球同时对战最大的问题在于缩短通信延迟。从这一点来考虑,我们必须依靠海外的云服务业者。当burst(瞬间性突发的高负荷高流量)的时候,云服务能够提供一个弹性的服务器控件扩张,这是云服务的一大优势。在向全球移动终端进行游戏发布的时候,坦白说,我们根本无法预测会发生怎样规模的burst。
最初我们也曾经考虑过租用数据中心,但仔细想想,光是和海外公司签合同、走流程都要花时间,无法应对实际操作中流量的突然增长。所以最后我们判断,只有扩张性高的云服务才能够解决这一问题。
从现在整个市场来看,已经不是AWS一家独大的局面了,随着云服务选择的增加,市场竞争是否也会日趋激烈呢?
确实如此。现在的状况是用户的选择增加了,厂商之间为了竞争而调低价格,同时云服务本身的性能仍然还有上升空间,这么一来最受益的自然就是用户了。其实这种现象过去在其他很多产业中都曾经出现过,云服务这一块也是这样。而且我认为,只使用1家公司的云服务这种情况可能不太会出现。
您的意思是云服务也将多“源”化?
是的,今后同时选用多个公司的云服务这样的形式或许会普及开来。因为每个公司在云服务上的优劣都各有不同,我认为未来游戏公司都应该针对自己的产品和需求,选择、组合地使用云服务功能。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/04/155528