陈默论道:优术篇,用户群9种细分法则(下)

4月3日下午,墨麟迎来了2014年“墨氏讲坛”的开春第一讲。“取势、明道、优术”,定位怎样的用户群即决定了核心玩法、系统、付费点如何做延伸,如何精准把握用户群?首先要搞清楚如何看懂用户的特征,在陈默的演讲中,陈默将用户按9种方式做了逐一的细分

4月3日下午,墨麟迎来了2014年“墨氏讲坛”的开春第一讲。“取势、明道、优术”,今天,gamelook节选陈默演讲中的“优术”部分的“用户细分”下篇做分享。

定位怎样的用户群即决定了核心玩法、系统、付费点如何做延伸,如何精准把握用户群?首先要搞清楚如何看懂用户的特征,在陈默的演讲中,陈默将用户按9种方式做了逐一的细分,分别是:

  • 按用户群的耐性程度划分
  • 按用户群可接受的反映速度划分
  • 按用户群即有知识储备划分
  • 按用户群审美接纳能力划分
  • 按用户对精细成都接纳能力划分
  • 按用户群认知游戏难度:分为轻度、中度、重度
  • 按用户群时间粘度:从没时间到有时间
  • 按用户消费能力:从没钱到有钱
  • 按用户思维方式划分

以下是演讲实录:

陈默:按照用户群认知难度分,从简单到难的话,我们可以分成轻度、中度和重度;

时间节奏分的话,5分钟、30分钟、依次顺延,从左边排的话就是没有时间、从右边排的话就是很有时间;对于左边这类人他的工作就是生活;右边这一类人生活就是工作,就等于他整天闲着蛋疼,没事可以玩16个小时。工作就是生活的这种人,他每天忙的不行,忙的停不下来,进而产生差别化。比如像我,每天就只能玩5分钟游戏,我的小侄女她每天可以玩16个小时,所以大家的时间不同,对游戏的诉求也不同。

《风云》切入点是每天6个小时,能花6个小时去玩游戏。那如果,我们《风云》每天只能花到5分钟时间去玩游戏,现在这游戏还会是工作吗?完全不是工作了。我们会砍掉很多很多功能,用户群到底是谁,影响到你的设计开发,到底该为什么样的人设计,所以分类方式是一个很重要的东西。因此,按照时间节奏来分的话,我们又可以分成:轻度、中度和重度游戏。

按照用户群经济消费能力来分

从没到有钱吧。我们可以分成:大R、中R、小R、非R。

按照用户群思维类型分

我们可以分为:成就型、探索性、杀手型和社交性。

成就型:开心完成一件事

成就型大家应该比较容易理解的,我在这里再解释一下。成就型玩家呢,你就是给他做一个成就系统。比如大家都会有一个成就列表,成就系统该怎么做?成就是什么?它该怎么参与?对应的怪物数据,它每一个成就对应一个名称,成就名称是什么;成就型玩家很喜欢这个游戏,他会去完成达成成就,他会觉得每完成一件事情,他会是很开心的。这种就是成就型玩家的思维模式。

探索型:不擅长做选择

那么探索型玩家呢,比如魔兽世界,你去跑地图,如果你不开加速外挂的话,跑个三四天的时间还是要的。所以它是一个非常大的世界观,可以有无数多的分支部分组成,也可以跑到10分钟左右,往北跑还是往南跑,它带来的探索内容是不一样的,所以它的探索深度是非常深的。

探索型玩家喜欢大的世界观,对于成就型玩家来讲,他会觉得游戏太复杂了,这么多分支,我需要选择这么多次,他不擅长于做选择,他就不喜欢。所以,即便是魔兽世界这样的神作,也不是谁都喜欢玩。

杀手型:侵略完成自我成就感

杀手型玩家,就是进游戏之后一定要当老大。要么擒王、要么武林盟主等等,这种就属于杀手型玩家。它就是通过杀敌来完成自我的成就感,但这部分人的侵略性会比较强。

社交型:关键在跟谁一起玩

社交型玩家,比如梦幻西游、天龙八部,它会聚集大部分的社交型玩家,就是说他玩什么游戏并不重要,关键是看跟谁一起玩。大家可以想想自己是不是社交型玩家,如果你是觉得玩什么游戏都无所谓,我觉得游戏都差不多,关键是如公司里同事都在一起玩LOL,我觉得我也玩玩玩。但是,在玩LOL的时候,你会有取胜心。你不知道所有的英雄长什么样,你不知道他们的技能,那你就属于探索型,然后你又是社交型玩家。按照这种典型的分类,很多人就会有相交杂、相重合的部分。可能说,会是社交型带着探索型,成就型带着杀手型。

游戏做加法:平衡和取舍

墨麟目前做的游戏类型主要是:成就型+杀手型,这种游戏简单的说就是“简单粗暴”,弄出很多资源限制出来,成就型玩家开始做,杀手型玩家花完钱就去挨个杀。但是公司要求产品的卖相,卖相其实是产品设计方向,就是成就型、杀手型+社交型。

比如说,我要做一个成就型+杀手型游戏,可能10个共同点就够了,那我要做成就型+杀手型+社交型玩家,我们必须需要20个共同点。20个共同点情况下,游戏看起来就比较复杂。在比较复杂的情况下,那么我们反过头来根据用户知识储备能力来讲的话,越复杂的游戏他接受程度就越低,越小众型。这中间,就是一个不断平衡和取舍的过程,看你的用户群到底是急的是哪里。

当我们把所有东西都列出来的时候,我们就会出现,比如《风云》,它的定位到底是什么。给比较有没有耐心的人玩,给反应速度比较快的人玩,给知识储备没有要求的人玩。你知道《风云》的世界观更好,不知道也能上手,因为它是传统武侠,是一个中国风游戏,很适合中国人的接受能力。风云的美术,老外来看就看不懂,我们是一个写实类游戏,用户群会多一点;然后我们是一个重度游戏,需要的时间也是重度的,面向的用户群是大R、非R,面向的用户思维方式就是成就型+杀手型,通过这些搭配出来,你就会知道你的用户需求是什么。在你上新的功能时候,就不要去违背这些。如果你违背了这些的话,就会起到反效果,定位不符,导致你的游戏变味。

《龙纹战域》切的是中级R,然后上了很多深坑,它就变成了一个大R的用户群消费能力,原有的用户中小R,这个产品不再满足他们的需求,不再满足于他们的需求情况下,人员大规模流失。老游戏再去洗新服效率时候又比较低,也就是新的大R进不来,老的中级R在流失,这也导致《龙纹战域》走下滑线的原因。

所以大家在考虑一个新的产品上线的时候,就要看看自己的用户群到底是什么,不要去做违背用户群的事情。比如我上海菜吃的好好的,吃的也很开心,突然上了一盘湖南菜,辣的不行,我肯定不会吃,你是上海菜,怎么还上湖南菜。不要把游戏搞杂了

优术这个阶段就已经讲完,取势、明道跟优术。优术这个东西拓展开去了,就像太阳射线一样,它需要一个很长时间的积累过程的。

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