联合运营再掀高潮 或成就行业寡头
去年腾讯、网易、巨人等一线企业就已进驻市场,但当时仅局限于开发一到两款产品的小规模试探。而到了2010年,这些大佬们一改作风,纷纷开始推出联合运营,快速抢占市场。就连新浪、天涯、开心网等传统媒体、社区也按耐不住寂寞,这让上半年的页游市场一度热闹非凡:
文/265G-豆沙包
网页游戏作为网络游戏一个分支从2007年兴起初期至今,仅用了三年市场规模就翻了近10倍。引起质变的,正是伴随页游而兴起的联合运营。据权威数据表明,2009年中国网页游戏市场规模达到9.9亿元,同比增长97.2%,2010年这一数字将达到14.7亿元,某权威分析人士认为,未来中国网页游戏的收入将占到整个网络游戏总收入的5%至10%左右。这样的潜力引来互联网龙头企业的注意。
去年腾讯、网易、巨人等一线企业就已进驻市场,但当时仅局限于开发一到两款产品的小规模试探。而到了2010年,这些大佬们一改作风,纷纷开始推出联合运营,快速抢占市场。就连新浪、天涯、开心网等传统媒体、社区也按耐不住寂寞,这让上半年的页游市场一度热闹非凡:
2009年12月,蜗牛与腾讯合作,联运《帝国文明》;
2010年2月,天涯和巨人达成《黄金国度》联运合作;
2010年2月,起点中文网签署联运,将运营《诸神的黄昏2》;
2010年3月,新浪推出联运平台”新浪玩玩”;
2010年4月,千橡推出合作计划,与巨人完美签署联运协议;
同时,开心网、人人网等SNS网站纷纷推出页游运营平台参与联运;
…………
2008年他们没来,2009年他们没来,为何到了2010年网页游戏产业规模超过10亿时,他们都来了呢?笔者认为,经过09年的观望,联合运营已被大佬们认可为最适合瓜分网页游戏市场的方式了。
为何会选择”联合运营”?首先,要从一线企业的优势明显说起,知名度高,资金充足以及广泛的渠道,对于中小企业的意义不言而喻,如果能够与一线企业合作,分享到他们的资源,对推广,对节约成本,都有很大帮助;其次,联合运营将大家的利益捆绑在一起,互相制约,形成共同的利益共同体,制约了恶性竞争,这让中小企业有了生存的空间。
当然,预期是美好的,实际运作上就不是那么回事了。“后娘养的孩子没奶吃,”某位同行如此形容联运过来的产品。据笔者了解,早在08年就推出的百度玩吧,就很少进行联运游戏的宣传,比如《热血三国》这款知名度很高的游戏,排在玩家关注度前面的分别是乐港、4399和91玩,百度《热血三国》则几乎没有出现在媒体视线中。而自身兼开发产品的运营商,对待联运产品的就更差了,例如腾讯的《绿色征途》,据说和巨人合作以后,腾讯就没怎么去宣传这款产品。
网页游戏媒体265G曾报道过一篇新闻,为联合运营敲响了警钟。在IT产业中,游戏是创意产业,不同公司的产品有不同的核心用户群体,产品不同,用户特点也不一样。为了一款产品吸引不同层面和不同特点的用户,采取联合运营必然可以增加用户数量。联合运营虽然能够让中小企业节省推广成本,省去运营的麻烦,但快速积攒利润的代价,是真正属于自己的平台用户似乎基本不存在。
与开发企业相比,联运企业反而在合作中得到了更多利益。他们通过别人的游戏丰富了自己的产品线,而且留住了这些游戏的核心玩家,联运商需要付出服务器、带宽和一些运营成本,鉴于联运商从来不给联运产品打广告,成本和收益的差距是非常大的。
纵观搞联运的企业,如盛大,腾讯,加上近期推广玩玩平台的新浪,哪一个不是用自己的平台来吸引用户,盛大2月份购买了美国网页游戏分销平台,腾讯则通过QQ社区衍生出网页游戏平台,他们尽可能将用户吸引在自己的平台里,而形成品牌和产品有归属感。很明显,他们正在打造自己的网络帝国,联合运营已成为他们整合资源的一种手段,表面上一手交钱,一手交货的正常交易,却成为成就行业寡头的背后推手。
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