华清飞扬进军手游 专访COO叶大鲁、张帷
华清被行业所知主要以其社交游戏产品而闻名,在腾讯平台,目前华清飞扬的社交游戏收入位居第三方开发商第一、而日活跃用户量也排在腾讯三方开发商前2位,其所开发的社交游戏《QQ超市》、《红警大战》在腾讯开放平台取得了很好的成绩、并且运营多年。2014年华清将迎来自研手游产品井喷的一年,其计划推出的手游产品多达7款!
GameLook报道 / 华清飞扬是一家总部位于北京的社交、网页游戏厂商,华清被行业所知主要以其社交游戏产品而闻名,在腾讯平台,目前华清飞扬的社交游戏收入位居第三方开发商第一、而日活跃用户量也排在腾讯三方开发商前2位,其所开发的社交游戏《QQ超市》、《红警大战》在腾讯开放平台取得了很好的成绩、并且运营多年。
伴随着手机游戏的日渐伙伴,以社交游戏起家的华清飞扬在前年年中开始布局手游市场,而到了2014年华清将迎来自研手游产品井喷的一年,其计划推出的手游产品多达7款!作为一家社交网页游戏厂商,华清将如何进入日趋激烈的手游市场?今日,gamelook专访了华清飞扬COO叶大鲁、高级副总裁张帷,在专访中,叶大鲁表示华清飞扬已有计划独立上市,今年的多款自研手游产品都将由华清自己做全球发行,“希望今年手游能够在年底的时候占到华清收入的一半。”
华清飞扬COO叶大鲁(左)、华清飞扬高级副总裁张帷(右)
以下是本次专访实录:
华清飞扬整个创始团队是怎样的背景?为什么创业选择做游戏?
叶大鲁:华清的CEO王斌是原来中国最大的手机游戏掌中米格的CEO,华清是之后创办的公司,本身有做游戏的基因,我个人是从畅游出来的,在畅游工作有7-8年时间,樊总也有10多年的游戏业经验,整个公司核心的团队以及我们早期进来的人都有游戏的背景,做游戏是偶然中的必然。
行业所了解的华清飞扬此前主要做社交游戏,你们在腾讯平台上社交游戏能排到第几?页游呢?
叶大鲁:社交游戏在收入规模上,在腾讯平台华清收入是第一的,而活跃用户量的角度是第1、第2的情况,华清的页游在腾讯还在努力。
华清是什么时候开始布局手游的呢? 为什么要进入手游市场?
叶大鲁:我们从前年年中已经开始布局手游,当时主要是把webgame产品移植成手游。页游的利润率非常的高,但是从整个大市场的环境来说,手游增长更快一些。
今年华清有怎样的手游产品计划?
张帷:手游准备了7款游戏,今年会把游戏都推出来,第一款在4月底、5月初,大概一个月至两个月上线一款的节奏。我们内部的运营的思路是这样,但一些不可控的因素,因为目前手游产品还没有测过,大体运营思路是这样。
都是怎样的玩法的产品呢?是自己发行还是会找代理商?
张帷:7款手机游戏,都会是华清自己做推广,产品都是全球化产品,SLG产品会比较多,不是传统的武侠、三国的风格,比如红警、战争风格,也有ARPG,RPG,单机类。海外这块,手游有一个成型的运营团队,在北美、中东、繁体都自己做发行。
为什么没有卡牌?
张帷:卡牌我们也在做,但不做传统的MT卡牌,我们会做卡牌+动作RPG方式,纯粹类MT、大掌门的卡牌现在都不会长久。
这其中哪个产品是重点手游产品?你们希望手游今年占你们收入多高的比例?
叶大鲁:我们其实目前这几款产品都非常的看好,都是我们重要的产品,我们希望今年手游能够在年底的时候占到华清收入的一半。
像SLG类游戏目前市场上好的手游并不多,你们如何保证成功呢?
张帷:SLG其实基于我们页游红警大战,我们之前做了一款手游版的红警,我们自己做的全球发行,大概有600-700万月流水,做SLG关键是要把目标受众、题材找准,游戏目标明确,尽量简单易操作。今年我们做了红警2,还会有中世纪题材的SLG的产品。
叶大鲁:选SLG,从手游的市场推广的角度来看,高LTV守的住成本,利于我们去进行推广,这是我们考虑的方面之一,当然我们会发挥SNG方面的经验,在游戏中增加社交方面的因素。
那红警算是页游移植手游么?你们的产品是移植多还是原生多?
叶大鲁:红警其实不能算完全的页游,他是SNS类型的页游产品,这个是移植的比较成功的,移植最重要的是交互、付费、用户习惯是否符合手游用户习惯,如果简单代码移植是有问题的。我们主要还是原生手游。
今年一个现象就是重度游戏还没能真正在收入上实现爆发,你们今年计划发多款SLG手游如何看这个现象?
叶大鲁:像SLG还是不错的,卡牌觉得很多卡牌是RPG的变种,只是卡牌的表现形式,重度手游方面,页游ARPG表现形式上,在用户成长线上、操作体验上还没有做到适应用户的习惯,但未来ARPG依旧是一个大的门类,同时随着网络的改善也会有所改善。
你们是否会考虑代理其他开发商的产品来发行呢?
叶大鲁:我们也在积极寻找代理产品,现在手游做了不短的时间了,也积累了不少经验,我们在全球都有比较好的渠道,之前我们产品发了10多个国家,对当地的运营是比较熟悉的,对广告平台、对用户的维护都有一些重要的经验了。
华清为什么要坚持自己做发行呢?华清目前的团队规模是怎样的,会大幅扩张么?
张帷:发行是一个公司的加分项,我们将来还是以研发为主,主要研发来自畅游、盛大、kabam这些公司。华清现在有300人,团队都在北京,今年团队不会超过350人,未来会加市场渠道的人手。
你们单款游戏计划投入多少来进行推广?
叶大鲁:单款游戏的研发投入是几百万,发行方面,会先上一些测试平台,根据平台的表现来配备相应的资源,发行投入从百万到千万都有可能。
手游是否会跟腾讯合作?腾讯对手游的要求是怎样的?
叶大鲁:我认为腾讯是一个非常好的渠道,用户质量、用户规模是最好,腾讯对产品的品质要求精品化,要有强烈的社交元素在里面。从产品角度来看,最重要的是良好的产品设计,比较好的运营的能力,还有有比较好的收益。
你觉得做发行的门槛在哪里?
张帷:2014年整个代理发行市场我认为会产生比较大的变化,几家做发行的公司上市之后无论从产品引进费用到渠道成本、广告投放成本都会有大幅提高,发行商势必面临洗牌。能否选对、选准优质产品成为了中小发行商的命脉。而且发行商的品牌会变得愈发重要,所谓代理发行商并不是赌概率,而是应该和CP协同改好产品,你能不能把B级的产品改成A级或S级才是代理发行成功的关键。
据我们了解腾讯此前已投资了华清,进入手游之后华清会考虑再融资么?是否有上市的计划?
叶大鲁:我们确实有上市计划的考虑,我们去年年收入在几个亿、利润也相当高,公司本身不缺钱,已有比较好的盈利,目前不太需要融资来扩大规模,如果要再融资的话更多是为了上市方面的考虑。
现在有人说,研发的利润比发行更高,你们作为研发商是否认同这种观点?
张帷:如果自己发行的话肯定是做CP利润率高,做CP比代理更挣钱。因为不用跟代理商分钱,并且运营、发行都可以把握,也许发行专业度上不如发行商,但是在研发节奏上会更好。华清不会大规模做代理发行,因为我们对公司的利润要求比较高,做代理发行可以把盘子做大,但整体利润比较低。
你如何看一些行业内报价几千万代理金的手游产品?华清作为研发商觉得这个正常么?是否存在水分?
张帷:从现在的发行市场来看,产品的争夺比去年相比更激烈,像我了解的有一款国内的动漫ARPG游戏,报价到了3000万人民币,画面确实非常好,现在发行商抢产品非常厉害,一眼看上的,不问价格的签。因为有几家手游公司都在计划今年上市,这些计划上市的公司拿产品都会加100-200万去抢代理。
从代理金来看,水分还是挺大的,端游公司从韩国签的产品代理金1000万美金不到,而现在的手游生命周期相比端游差距很远,但价格已经非常高了。
华清飞扬此前在腾讯平台运营了多款社交游戏,为何以腾讯为主?这些产品在腾讯平台的表现是怎样的?
叶大鲁:我们在腾讯平台的产品以SNS游戏为主,现在国内合适做社交游戏的平台只有腾讯,SNS本身市场规模就不是很大。另外一方面,从我们自己跟腾讯的关系是比较密切的,使得我们更好的保持优势。但是我们之前也在腾讯发布过RPG类的webgame,去年有一款最高流水将近到3000万。
你们为何一直坚守做社交游戏?
叶大鲁:首先用户是有需求的,用户各种口味有不同层次的用户需求,现在很多公司从社交游戏撤出了,反而让华清形成了更大的垄断性的优势。像QQ超市,这款产品有2亿多的注册用户,最高到1000万DAU,现在还保持几百万的DAU,这个产品已经两年半多了,收入保持依旧很高,而且利润规模非常可观。
您觉得社交游戏的生命周期能有多长?
叶大鲁:SNS游戏生命周期我无法预测,我们多款产品都是运营了2-3年,一定比大家想象的要长的多,这个主要还是看什么公司来运营,像同类的其他公司的SNS产品DAU下降很快,而华清的产品保持良好的表现,这也是体现公司的运营水平。
腾讯平台目前页游市场的情况怎样?是否受到了手游的冲击?
叶大鲁:腾讯平台整体的情况这个你要问腾讯,但从我们自己来看,今年我们在腾讯的页游还会增长,大多数的老游戏今年还会保持增长,新游戏也在积极的研发。
感谢接受gamelook的专访
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