SE总裁专访:大型在线游戏将是发展重点
2012~13财年月61亿日元赤字,销售额整体并没有太大变化,通过成本控制和家用机、智能机上软件的热销带来的收益就扭亏为盈,实现利润V字回复的正是我们今天要带来的专访人物SE社长松田洋祐在过去一年中交出的成绩单。而对于新的财年,松田洋祐表示游戏在线化将是接下来游戏界发展的整体趋势,而SE海外部门的业务重心则是大型在线游戏。
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/2012~13财年月61亿日元赤字,销售额整体并没有太大变化,通过成本控制和家用机、智能机上软件的热销带来的收益就扭亏为盈,实现利润V字回复的正是我们今天要带来的专访人物SE社长松田洋祐在过去一年中交出的成绩单。而对于新的财年,松田洋祐表示游戏在线化将是接下来游戏界发展的整体趋势,而SE海外部门的业务重心则是大型在线游戏。
以下是小编对专访的整理。
就任社长已经有8个月了,您觉得对于SE来说2013年是怎样的一年?
不光是对SE,对整个业界来说过去的2013年都是变化非常巨大的一年。2012年度的决算也非常严峻,对于我和SE来说,接下来市场会如何变化是最大的课题。具体来说,我们正在思考的是家用游戏市场软件的商业模式将会如何发展。此外,免费游戏和原生手游的优势也开始展现出来。
市场的焦点已经从家用机游戏分散到智能机平台和商业模式上,用户玩游戏的环境、喜好也在发生改变,而站在游戏开发者的角度,我们不得不重新审视公司的体制。而我们得出的结论就是,游戏往在线化发展的方向是不可避免的,我们要做的就是尽全力去迎合这一趋势。
那以公司角度来说,有过什么样的尝试?
我们讨论了包括游戏的商业模式、游戏外设的选择、实际要往哪个方向开发等许多要素,最终把大方向确定下来。而结果就是我们国内外的开发线都有了很大的变化。
具体来说是怎样的变化呢
国内的开发体制方面将强化智能机平台游戏的开发。而海外市场上也要从固有的家用主机软件的发行和3A游戏上向开发线上功能的游戏上转移。而游戏开发需要一定程度的开发准备时间,我们预计2014财年结束后这一体制的变化反映到开发周期上.
实际上,公司方面已经开始有所行动了吧
是的,我们的开发正逐渐接近客户的立场。现在不光是客户层,游戏硬件、外设、环境都在分散化,对于家用游戏主机的玩家来说,当他们在智能机上玩游戏的时候,玩法也产生了变化。并且随着手游的崛起,我们也要考虑手游用户的特性,以这一人群的需要来进行游戏开发是非常重要的。目前我们的开发程序正处于这一变化的阶段。
接下来是会将家用主机游戏开发团队里的人调动到手游开发团队?还是专门为手游开发招聘新的人材?
两者兼而有之吧,这得看具体项目。家用主机游戏对我们来说也是非常重要的领域,手游这块的重要性也在不断增加。如何把握两者之间的平衡是至关重要的。
海外工作室工作重心的变化也和日本国内的一样吗
不,海外工作室接下将向大型在线游戏发起挑战,我们也对免费、混合型付费等多种收费模式进行尝试。
2013年发售的《古墓丽影》重制版
SE在印度、中国都设立分公司,目前这些地方的市场如何
亚洲圈的市场开拓还得接下来的发展,而在印度尼西亚的SESW于2013年才刚刚成立,公司的发展方向还在研讨阶段。
说到商业模式的变化的话,肯定要提定价策略了,这一块儿有什么样的变化吗
最大的不同就在于定价从原先的固定价格向变动价格进行变化。现在的商业模式已经不是把软件卖出去就完事儿的了。而且这一点不光是在手机平台上,对于PS4和Xbox One这些家用机和PC在线游戏来说也是一样。在游戏卖出去之后,怎么样才能让用户持续玩下去,这才是我们需要思考这琢磨的要点。
在新的平台上,游戏的玩法肯定有所变化,那游戏的本质是否会有变化呢?
举一个比较极端的例子,就好像现在还有人愿意为“怀旧”买单一样。新游戏固然要做,而且新游戏一定是整体的目标方向。但除此之外,还有许多游戏类型是可以选择的,它们的共通点就在于“留在人们的记忆中”,做出能够让玩家难以忘却的游戏正是游戏公司的价值所在。这一点是不应该被时代的变化所左右的。
独立游戏这一种类的小团队开发者开始增多了呢
是的,作为游戏开发商我们应该多向这种独立制作靠拢。公司内不断有新的企划提交上来,在早期也判断企划的可行度实际上是相当困难的事情,这种时候创业精神是非常重要的。创作“能留在玩家记忆中的游戏”的这一理念不会改变,而我们也希望作为开发者能一直保持这一气概去做游戏。
《勇者斗恶龙 超级光芒》下载量已突破300万
关于之前《勇者斗恶龙 超级光芒》所引发的问题,您是怎么看的呢?(注:《勇者斗恶龙 超级光芒》曾因为游戏扭蛋插图中黄金地图和普通地图比例与实际扭蛋掉率相去甚远而遭大量用户投诉,后来SE归还用户当日扭蛋消费并修改游戏内插图)
虽然没有影响到运营部分,但该改的还是要改。今后仍然将以如何给玩家更好的游戏体验为最优先考虑。随着游戏在线化的发展,实时的商务模式正在来临。能力上要让用户满足,精神上要始终提醒自己保持服务意识。现在已经不是卖完软件就了事儿的时代了。我们需要和客户建立新的关联,这一点对于传统主机游戏和在线游戏都是一样的。《勇者斗恶龙》方面,我们接下来也会继续对各方面经行完善,幸运的是当时的应对还酸及时,之后的游戏的表现也很稳定,目前下载数已经突破300万,正向400万大关冲击。
在线游戏的运营需要相当数量的人手,接下来SE是否将会投入更多人力资源在运营方面?
确实如此。而且作为一项事业,我们必须考虑如何让工作更有效率。为此我们需要更多的客服人员,缺少来自客户的声音,运营将难以为客户提供更优质更及时的服务。今后不断扩大的游戏运营部门也会对运营人员的客服精神提出要求,这一重要性将会不断提升。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/04/153303