好的UI不刷存在感。手游是一个非常骨感的美女,所谓骨感你要追求极致的瘦身,这种瘦身是几个方向,一个是画面UI,可以少做一个按钮就别多做一个。碎片化时间这个东西会被重置,我们应该重新描述一下,第一句叫拿得起要放得下。当一个玩家玩一个游戏,你要随时让他轻松退出,而不会带来任何的损失。第二个才是更多问题致命的地方,叫做放下来要拿得起。
GameLook报道 / 3月30日下午,银汉科技首席信息官邝小翚在游戏用户体验大会上为大家带来了题为《手游体验的渐进式提升》的演讲。
以下是大会演讲实录:
邝小翚:大家下午好,我选这个主题叫做手游体验的渐进式提升,是因为我近期来,我自己也玩了很多手机游戏,或多或少我会感觉到大家在一些问题上的一些认识还存在一些偏差,我的意见不一定对,但是我觉得可以提出来给大家分享一下。
我的第一个内容会从操作和UI讲起,因为这个是所有用户接触产品的第一个阶段,所以这个我觉得是大家可以重点的多花一些时间了解。
这个是我们传统端游时代的用户界面和操作界面,很有意思,它是分块的。上面的部分是我们屏幕的部分,也是我们称之为大家说UI的部分,它的操作是靠什么来完成?是靠下面的这几颗键盘和一个鼠标来完成。也就是说,大家看到的东西和大家操作的东西有一个非常严格的界限,而且操作部件是非常标准的,不会有特别大的区别。但是显示的界面,因为各个产品不同,有非常大的差异。但是没有关系,因为鼠标的操作大家是一致的,所以这个年代的界面和操作,不会带来多大的问题。但是到了手游这个年代就不太一样。
这个已经有变化了,这个是我们的一个作品时空猎人,它的变化最大部分是说,它把操作的虚拟实质键和右边的功能键全部都集中到整个的手机屏幕,也就是我们称之为用户界面里头,没有额外的操作部件。
但是我想告诉大家的是,手机游戏的早期状态并不是这样的,手机游戏的早期状态可能有一些在场同学玩过以前非智能机的游戏,那些靠什么呢?靠电话按键操作,这个只是因为智能机上才达到这一步,但是很轻型,这个有一个原形可以参考,就是过去PSP这些机器,直接有类似的设计,以至于说这种设计可以直接被用户接受,我们测试过未入学的儿童,给他这个游戏,他虽然不清楚里面怎么做任务,但是他一看到这个操作界面,他知道把他的手指往这个设计的几个钮上面每一个触摸、尝试,去转动虚拟的实质键,这个设计还是得到了用户的验证。
我们再来看这个,愤怒的小鸟,这个我认为是整个融合的最成功的,在整个画面部分,你看到的没有任何一个键来告诉你,你应该去滚动屏幕,或者你应该如何发射小鸟。但是所有的场景部件,都是变成了直接可用的部分,就是生活当中其实我们所用的很多物品,都是没有所谓的UI设计,是那个物件本身直接可用,这个是最能够直接被用户所接受的。
所以我有一个结论,可以拿来和大家分享一下。我的结论是这样的
第一个叫做好的UI不刷存在感。
我们平时碰到的很多做游戏设计的同学,他会给UI做的很华丽,额外加入很多装饰、条纹,甚至在对话框上边上画上一个小动物,或者一个别的小物件,但是我觉得这些略显多余,好的UI不用刷存在感,就是给大家使用的,它能够把功能完成简单就可以。
另外操作,免学习的操作是最棒的。这个从乔布斯先生做游戏设计的时候,他得到的教育,而且他也把这个用到苹果操作设计当中,所以我觉得这个会是大家可以去考虑的一个方向,或者说我关于UI操作的部分的两个结论,其实就在这里。
接下来我想给大家讲的是手游的模糊特性
讲到这里我想举三个例子。第一个例子是以前我们端游时代玩的疯狂坦克页游年代有弹弹堂,手游的时候我们有玩愤怒小鸟,中间最大区别是什么?玩疯狂坦克,所有玩家都倾向于非常科学性,大家会非常精准的去计算风力,轨道的细致差别,多一步少一步的区别,来完成这个游戏,玩一局的时间很大程度用来计算。但是手游年代不一样,手游年代根本不介意这一发到底有没有打准,反而真正享受的是小鸟腾空而起砸在地上快乐的感觉,所以你没有办法跟我说,你必须给我设计一个非常精确的发射系统,手游需要的是一种很模糊的感觉,一滑发射、完成。
同样的在整个操作的触摸上,也是非常模糊的一种特性,因为触摸屏目前来说不太可能给大家做到非常精准,如鼠标一样的点击操作,所以导致我们做的很多大家可以看的成功作品,特别是一些面向低龄化的产品,他们会做非常夸张的各种按钮,包括很大方块的暂停、前进、关闭,都会用非常大的按钮,如果给我做一个端游非常细节的,每一点都要点的东西,我估计大家都要崩溃,所以这个我认为是手游的模糊特性,包括到用户操作之后的一个成果检验上,我们都会尽量扩大它的碰撞区域,或者他的触感区域,保证只要他做了一个可能类似的动作,我们就给他一个对应的结果。而不会说不好意思,你这个打的还是偏了0.01毫米,所以这个算你没打中,这种事千万别做,这个是手游的模糊特性。
手游是骨感美人
我认为手游是一个非常骨感的美女,所谓骨感你要追求极致的瘦身,这种瘦身是几个方向,一个是画面UI,可以少做一个按钮就别多做一个。另外一个是UI的内容,以前我们喜欢做丰富的世界观、剧情、任务等等,甚至给玩家一条漫长的道路,我们可以美其名曰说你在这里看到风景、体验故事,不好意思手游其实是一个非常追求骨感和瘦身的设计,所以我不认为这些东西如此罗列,能够给你的玩家带来你想要给他的感觉,如果你觉得这个东西是没有必要的,我宁愿你把它先砍掉。你看看砍掉它之后会给你带来什么问题,如果没问题,那就果断的砍吧,大家可以看一看剃刀理论怎么说的。
新手教程,所有游戏解决完了操作UI这些东西之后,开始去触碰用户,都会面临一个新手教程的问题。但是我有一个重叠的,学来的,不是我原创的,因为我没有做很详尽的调查,他说西方玩家,特别是欧美玩家,会非常教条的按照你的新手教程一步一步的去做,但是国内的玩家,他们一般不按新手教程去做,他会把新手教程绕过,或者说他会闭着眼睛猛点,大家回忆一下自己接触一些游戏的行为是否是这样子的?所以会大致两个结果。
第一个结果是闭着眼睛瞎点,导致不一定完全按照你的新手教程来,另外一类是叛逆型的玩家的确不按照你的新手教程来,所以如果你把新手教程做成惟一路径,这个显然不是一个有效的办法。
第二个有些根本不看新手教程直接往后玩的玩家,如果你做惟一的新手教程,本身是对玩家伤害,或者到他真正需要做引导的时候,他反而得不到引导。所以我们一般认为稳妥的设计有一个简练的新手教程和后期分阶段融入玩法指引,千万不要在前面让玩家玩十五分钟新手教程,这个感觉太糟糕了。
碎片化时间
这个是所有做手游的人,第一课都会被别人上的,很多人会告诉你,手游就是碎片化的东西,所以你要做很多碎片化的玩法。不好意思现在的数据已经开始有变化了,已经有很多很多的玩家开始出现大时长的在线了。而不再是过往大家结论3—5分钟大家结束对你游戏的热情。实际上现在玩家往两个方向发展,第一个方向是长时间在线已经开始越来越明显。第二个依然是继续他之前的特征,随时可能会终止,他的游戏行为不是那么稳定,这个是手机游戏现在的一个现状。
所以我会觉得碎片化时间这个东西会被重置,我们应该重新描述一下,我把这个描述分成两句话,念起来有点绕口。
第一句叫拿得起要放得下。
当一个玩家玩一个游戏,你要随时让他轻松退出,而不会带来任何的损失。
举个例子,不是对产品有看法,我也很爱英雄联盟,但是我玩英雄联盟的时候,突然我妈叫我吃饭,那我剩下的四个队友肯定被坑死了,他们肯定要举报我,所以它显然不是拿得起放得下的内容,怎么样拿得起放得下,还是要经过设计上的精简,和用一些,如果是实时在线,强调团队合作的,是不是可以用离线极致,比如说把你的替身放出来类似这样的设计,当然最好把整个游戏行为控制在3—5分钟之内,让他组织成更加灵活的小单元,即使家人叫我吃饭,我坚持三分钟再去这个还是可以做得到。
第二个才是更多问题致命的地方,叫做放下来要拿得起。
大家知道手游现在面临一个海量出货量,同样类型产品每天都在层出不穷,怎么样保证你的游戏继续有活力。有一个方向是我们称之为叫做留存率的东西,这个留存率可能前面嘉宾没有来,我估计应该也都会提及,这个几乎是行业命脉性数据,这个留存率怎么做到?他靠的就是你让你的玩家放下他还能拿得起?这个放下还能拿得起靠什么?前期靠一些名字、IP,或者是很绚的画面吸引,因为他接触不深,他只能从这些方向上去理解你的产品,再往深怎么办?再往深靠内容。
所以我认为做整个游戏整体设计的时候,我们要多用一些平滑的弯道,而少给十字路口。我过去玩一些端游的时候,我新手阶段往往玩的不太好,我第一个号,前面那几十级往往是升的异常的难,因为我不太懂得怎样去组织我的升级路线,我在哪里接任务,在哪里做任务,然后可以把这些任务弄起来一起交,当我玩我第二个号,往往对这个游戏已经有认知,所以我系统规划一个地图,然后说我怎么样走一个路线,一次把20个任务全部做完,然后我升很多级,类似这样的设计,过去端游年代经常弄的,大家大部分时间都是在跑任务交任务。
但是手游显然不合适,手游我们发现如果你给了选择项多,会导致用户无从适应性,有一个很明显的例子,我们看到很多游戏在做关卡型退图设计,推图设计好处非常简单,大家可以从1—2—3这样,都知道该怎么样走,而没有说打到第二关的时候,你选择往第三关大会得什么,你往第四关打会额外得一个什么,类似这样的设计尽量少用,不管登记提升还是整个任务跌进,我尽量建议大家用平滑弯道走,即使你引导他往不同方向走,最好有两到三个转弯的过渡型设计,而不要给他一个十字路口或者是急转弯的设计。
评估体验的方法,前面讲了这么多,都是我们对于整个游戏设计一些,我认为是我个人的经验性的总结,但是这些东西怎么样评估是否有效呢?
有很多科学的方法,或者说我也看过很多公司,我自己也经历过很多团队去做UE的测试,或者说很多科学评估的一些体系。但是在手游这个年代,我觉得可能短平快的内容,才是大家真正关心的内容,有没有一些更加简单,而且直接有效的办法?
其实是有的。这个办法也没有什么高明之处,先把自己的智商降下几十个点,不要把自己当成一个设计者,而是回到儿童的状态,学龄前儿童的状态,然后去玩玩自己的游戏,看看自己有没有抓狂,很多设计你连续玩几十遍你发现我当时想的一个很好的设计,其实最后是一个让自己简直要疯掉了,还是把它先改一下吧,所以评估体验的方法,我认为有一个最直接有效的方法,是自己把自己做的设计,用一个普通玩家的状态去多体验,十遍、二十遍三十遍你总会找出真理。
手游的美术,这个也是一个非常有意思的话题,过往我们在端游年代看到美术比拼是不断增量比拼,以前我们觉得魔兽世界画面不错后来一大堆国产网游都超越了他,现在大火的剑灵,简直达到端游美术上的新高峰。
后续的厂商怎么办?只能在这个基础上再提升。我很庆幸手游不是样子的,手游比拼也很残酷,但是绝对不是单一方向比美术水平的比拼,整个风格可以非常多样,COC刚刚出来的时候,不是很多人喜欢这种北欧大头的设计,也有很多国内COC团队做了很多不同风格,其实有一些也已经得到了玩家的热爱。愤怒的小鸟这种风格也有人喜欢,而有很多写实的作品,像无尽之剑,或者永恒战士他的这种特别真实特别华丽,也得到了玩家的爱,所以这一块,手游美术是可以庆幸的,因为你们有很多尝试方向可以做出很多很棒的作品,但是创作风格我希望有更多不同风格的发挥,这个才会让整个产品会更加的繁荣和丰富。
音乐这个东西在过去手游当中是不存在的,非智能机年代,做手游基本上不做音乐,也不做音效,因为耗电量还有本身画面已经够残酷了,再搞什么音乐呢?略显多余。但是在现在的用户体验来说,大家对于音乐和音效的追求,已经变得越来越好,要求越来越高。我们可以看到天天系列已经给大家做了一个非常好的榜样,当然国外也有很多很棒的设计,大家可以学习。
我想提醒大家的是,在未来手游的音乐一定会走向专业方向,而不是大家拼凑几个音效对付一下,它会成为一个新的提升点,何况我们还有音乐类和歌舞类的手游还没爆发呢。
关于IP,这个东西也是最近比较热门的东西,很多产品依靠一个非常响亮的名字,成功的异军突起,拿到了非常棒的市场份额,但是未来的内容的竞争,我觉得会往一个更深度的方向走,并不是说你绑了一个非常棒的网络文学,或者说小说,那么你的产品就一定大火,因为大家未来都会了,名字就已经不再是区别产品的要素了,因为大家都很忙,后来会变成一个内容的比拼,这个可能是早期大家使用ID方式的渐进,很多会游戏会跟小说内容结合起来。
用服务业的方式夺手游用户
这个东西是我们现在一直秉承的标准,如果你做的东西不能让玩家感受到你的诚意,做不到相应的支持和服务,我们认为这个产品是失败的,从运营角度带说,我们要把整个用户维系的工作要素提的非常高,你做的任何设计必须反向思考,他在实际应用场景当中,是否被玩家所接受,这些都是我们现在在检验我们手游设计的一个规范,当然在整个手游的售后服务当中,我们也是很早就开始用这种7×24小时的服务模式,我们很早就开始开通我们24小时的热线,包括网络的支持,包括微信的支持,这样的内容,所以我会觉得,未来的手游的比拼,这种体验归根结蒂到最后一个阶段,用户体验反而会回归到我们最本质的一部分,就是海底捞打赢别的火锅店的模式,服务,谢谢!
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