COD手游“垮台” FPS手游路在何方
动视解散The Blast Furnace团队,《使命召唤:突击队》的惨败是关键因素。FPS手游在移动平台上混的有多惨淡?根据国外的调查数据显示,只有4%的手游玩家尝试过这类游戏,而FPS游戏收入所占据的比例还不到手游总收入的2%。为什么FPS手游在移动平台上难获成功?Glu又是怎么把《猎鹿人2014》做成的?且看GameLook为你分解。
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GameLook报道 / 动视公司近日宣布,其位于英国利兹的移动工作室The Blast Furnace将会关闭。工作室中的47名员工将会面临裁员。The Blast Furnace工作室成立于2011年,成员有来自Rockstar和Team 17的开发老手。其最知名的作品就是去年在智能手机平台发布的《使命召唤:突击队》(Call of Duty: Strike Team)。
“我们进行了一系列包括业务潜在销售量在内的探讨,并与工作室的员工就工作室未来发展的选择进行了协商,可惜我们没能在这次协商计划的时间安排内为这支团队找到一个合适的替代选择,因此不得不同意关闭THe Blast Furnace工作室。”动视公司的一名发言人在接受媒体采访时说道。
动视裁掉的是对FPS手游的信心
《使命召唤:突击队》是由动视在去年9月15日于IOS平台推出的FPS/TPS双视角切换射击游戏,游戏采用了付费下载运营,售价6.99美元(约合 43 RMB)。借助COD的金字招牌,该游戏上架之初相当风光,第一天就冲入了全球13个国家和地区的IOS付费下载榜前十,并进入了美英两国的IOS畅销榜前十。至于后来发生的事,大家都知道了。
COD的招牌再亮,也拯救不了《突击队》的失败
无论动视说的场面话多好听,说白了就是因为《使命召唤:突击队》的惨败让动视最终选择了卸磨杀驴。这款游戏混的有多惨?根据Immersyve公司的Scott Rigby在GDC 2014大会上的发言称,《突击队》的最终收入还不到200万美元。当然这个数字肯定有水分,实际应该是大于这个数字,但绝对没有大家想象的那么多。从该游戏的制作质量来看,可以肯定的是动视连开发成本都没收回来。
对于动视来说,COD的金字招牌在手游遭遇滑铁卢,其打击可想而知。而其彻底裁掉The Blast Furnace的行为,或说明动视目前对FPS手游的信心已经不足,暂时可能不再会涉足这一领域。
FPS手游混得这么惨,你们知道吗
《使命召唤:突击队》的惨败对于FPS手游的现状来说是一个很典型的案例,事实上其并非个案,在此之前已经死掉了很多不知名的FPS类产品。从目前的FSP市场行情来看,除了Glu的《猎鹿人2014》(Deer Hunter 2104)一直表现良好外,之前很火爆的大作《死亡扳机2》(Dead Trigger 2)的收入表现也只能用堪堪维持来形容。
《死亡扳机2》看上去这么叼,收入情况却一直不怎么样
事实上,FPS游戏在目前的手游市场上基本属于最小众的那一撮产品类型;根据国外的调查数据显示,只有4%的手游玩家尝试过这类游戏,而FPS游戏收入所占据的比例还不到手游总收入的2%。
为什么FPS手游在手游平台上难以取得成功
在今年的GDC大会上,不少参与商都表示出了对移动游戏市场快速发展的关注。由于F2P模式在移动平台上的广泛成功,越来越多的人开始玩免费游戏。我们都知道免费游戏为为游戏带来了新的玩家,但同时整个玩家群体的成分也在发生着快速的转变:大量休闲玩家进入移动游戏市场挑选产品,而他们挑选一款游戏的理由可能只是为了打发时间,甚至单纯是因为游戏图标比较好看,极少有人会真正为了玩游戏而玩游戏。
FPS手游的尴尬:休闲玩家无爱,核心玩家不屑
而传统的核心玩家群体,在移动游戏市场中也开始成为了不付费群体,因为移动游戏给他们带来的体验和传统电子游戏是截然相反的:传统电子游戏中碎片化玩法相当少见,但却是绝大部分移动游戏的标准游戏模式。同时移动平台的操作特性决定了核心玩家不太可能在该平台上获得主机上的操作感受,因此大部分核心玩家都不喜欢移动游戏,即便下载试玩,也极少有人会付费。
FPS类游戏的优点放在移动平台上,让大部分休闲玩家在玩游戏时会产生“投入太多时间以致打乱生活节奏”的麻烦。这种需求上的冲突,充分证明了什么叫“彼之蜜糖,我之毒药”。操作体验不佳、耗时过长、玩法不够碎片化,这些也是一直以来阻碍FPS手游在移动平台发展的最大问题。
FPS“菜鸟”Glu为什么能把《猎鹿人2014》做成功
虽然FPS手游市场整体呈一片惨淡之状,不过Glu却凭借着《猎鹿人2014》这款免费FPS游戏成功突围,该游戏至今仍然稳定在美国IOS畅销榜前20位内。
《猎鹿人2014》自上架以来的收入一直很高且稳定
就FPS领域而言,Glu可谓不择不扣的“菜鸟”级角色,其名下甚至没有一个叫得上号的FPS类IP。不过Glu对于移动市场的了解,比起动视之类的主机大拿来说显然要深刻了很多。很显然,Glu对于移动游戏用户的心理需求掌握的非常到位。在《猎鹿人2014》中我们可以看到,一场狩猎从头到尾一般不会超过1分钟,玩家可以随玩随停。
相对于传统FPS重视射击感、打击感、物理反馈等方面的发展路线,《猎鹿人2014》在这方面可以说是不及格的。但Glu高明的地方在于,它清楚地知道移动玩家相比传统玩家,更喜欢社交和炫耀。而《猎鹿人2014》的核心玩法其实就是RPG模式:打怪——升级装备——打更高级的怪。
RPG游戏在移动游戏中的地位自不必多说,而在批了FPS类产品这层具有迷惑性的外衣后,不仅得到了FPS类玩家的关注,更是让很多从未接触过FPS游戏的休闲玩家痴迷。做到了大小通吃,《猎鹿人2014》的成功也就可以理解了。
FPS手游应该如何去适应移动平台
从“第一纯血FPS”招牌产品的惨淡收场和FPS菜鸟厂家的强势逆袭的例子中我们可以发现,即便制作水准再精良,一旦一款手游让玩家产生了麻烦或拖拉的感受,那么它在移动平台上的下场都不会好到哪里去。
移动游戏市场里,需要的不是主机模式的产品
那么FPS应该如何去适应移动平台并让玩家买账呢?《猎鹿人2014》的成功模式是一个可以参考的例子,不过从移动游戏玩家主体的核心需求来看的话,游戏厂商在制作FPS类手游时,不应该再抱着“将主机品质呈现在移动平台”上的理念。根据移动游戏市场的需求规则,来制定出足够碎片化的、玩家喜闻乐见的产品,或许才是FPS手游未来在移动平台获得良性发展所需要的核心元素。
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