昆仑万维张益豪:昆仑手游海外发展之路
有三句话“贴近用户、贴近市场、贴近合作伙伴”,这是我们内部同仁分享的三个重要的观念。我也想把它分享给大家。我认为成功的道理大家都懂,只是你有没有做而已。昆仑一直比较坚持这个观念。首先,从贴近用户说起。用户是我们的衣食父母,唯有让玩家满意,我们才能得到丰硕的果实。
3月25日,上方网(TFC)全球移动游戏渠道大会在北京国际会议中心举行,昆仑游戏总裁张益豪在本次大会上发表“昆仑手游的海外发展之路”的主题 演讲。昆仑游戏总裁张益豪在TFC大会上讲述,“贴近用户、贴近市场、贴近合作伙伴”,这是我们内部同仁分享的三个重要的观念。
以下为演讲实录:
各位嘉宾,大家早上好!今天有机会跟各位分享昆仑手游过去几年的海外发展状况。
我们认为唯有通过精品化的发行方式才能在竞争的市场中崭露头角。尤其是各地都有本地的发行商,他们在文化、人脉、经验等方面都比我们好,怎样跟当地的厂商进行合作,这是非常重要的。怎样将产品精品化的发行这是我们今后要努力的方向。
接下来我要介绍昆仑游戏怎样做到精品化的发行。
这个图片是进公司入口的图片,上面是各个地区的时钟,上面有三句话“贴近用户、贴近市场、贴近合作伙伴”,这是我们内部同仁分享的三个重要的观念。我也想把它分享给大家。我认为成功的道理大家都懂,只是你有没有做而已。昆仑一直比较坚持这个观念。首先,从贴近用户说起。用户是我们的衣食父母,唯有让玩家满意,我们才能得到丰硕的果实。
第二是贴近市场。如同我刚刚讲的,各个市场的状况不同、渠道不同,只有深入地贴近市场才能做出让市场认可的产品,也是让当地厂商跟我们一起成长学习的模式。
第三是贴近合作伙伴。我想讲的是怎样贴近CP。在过去的工作经验中,合作伙伴设计游戏时会考虑当地的情况,当我们将游戏推广到各个区域的时候需 要进行差异化的调整,跟研发商进行紧密的互动、交流、讨论,可以使游戏的生命力大大提升。只有通过这样的交流和沟通才能实现双赢。
首先是玩家满意度。昆仑游戏过去几年在各地建立了一些基础,也开设了办公室,过去几年的积累让我们对各地的文化差异、地区属性、玩家喜好比较了 解,像台湾对Q版的游戏特别喜欢,日本的玩家对产品的要求特别高,韩国玩家会比较喜欢重度的游戏,对画面呈现的需求更高。这些就是我们不断围绕玩家满意度 而做的努力。
在台湾已经有近百人的团队,在泰国也有将近五六十人的团队,其中有相当一部分人是做客户服务的工作。我们认为唯有跟玩家的贴近度更高才能发现问题,通过跟客户互动了解玩家的喜好,对已有的产品和未来的产品有更深的体验。
第二是贴近市场,我想通过渠道、产品数量、发行成本、如何包装、市场份额几个方面展开。通过分析可以清楚地了解应该找怎样的产品、在什么时机进行推广。
举一个例子,今年1月份,台湾过年期间有十几个手机游戏在打电视广告,跟过去一年相比这是很难想象的情况。在去年这个时候,昆仑游戏已经率先在 台湾进行《忘仙》的电视广告推广。随着时间的发展,越来越多的人开始使用电视广告这个渠道,它的效益就会递减。这种情况下,我们更注重的是怎样挖掘新的推 广方式和新的内容,能够更有效地发挥优势。
我们认为通过贴近用户、贴近市场,昆仑游戏不断发掘潜在的市场空白,找到合适的产品,并将之包装成精品,引领市场。在韩国当时没有三国类的手机 游戏,我们首先推出了一款这个主题的游戏。最近我们又推出了《啪啪三国》。我们是通过在各个市场寻找潜在的机会,拿到合适的产品,在市场中发光发热。
通过这些努力,通过对数据的分析对比,一款游戏在多个地区发行,运营人员通过开会互相交流,产品的发行会越做越好,因为你可以避免不必要的错 误。在市场方面,也是通过跨国的交流和团队的互相激励,在A地区做得好的拿到B地区,在B地区做得好的拿到C地区,让整个市场能够不断提升。这也是我们可 以跟当地的发行商竞争的原因,毕竟我们是进行跨国的协作,获得最好的市场。
不断地贴近用户、贴近市场、贴近合作伙伴,通过数据的分析、市场的交流,通过与CP的互动,让整个产品越做越好。
展望一下2014年,昆仑游戏的工作主线有两个方面,第一是希望将好的中国游戏带到全世界去,这是我们努力的方向和目标。同时,由于我们在世界各地建立了据点,陆续跟当地的研发商接触,也想将世界各地的好游戏带到中国,这是昆仑游戏在2014年的主要工作策略。
这个是《时空猎人》,第一个是泰文,第二个是韩文,第三个是日文,这些素材都是互相学习。还有《武侠Q传》的素材对比。
以上是今天跟各位的分享。谢谢大家!
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