《炉石传说》主策:做游戏不是以快取胜

炉石传说》主策Eric Dodds在今天的GDC 2014大会上分享了这款游戏的创作过程以及暴雪内部一个小团队做数字卡牌游戏的一些策划心得。Dodds说,“做游戏不是研发火箭,不是以快取胜的,在《炉石传说》这款作品中,我们有大量不好的主意需要尝试,然后避免这样的错误”。Dodds还提醒说,开发者们,不管是暴雪还是其他公司的人,永远不应该希望找到一个满意的歇脚点。创造者们从来不会想要停止增加东西,有时候,你需要适应自己喜欢的功能不被采用。

【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/《炉石传说》主策Eric Dodds在今天的GDC 2014大会上分享了这款游戏的创作过程以及暴雪内部一个小团队做数字卡牌游戏的一些策划心得。

Dodds说,“做游戏不是研发火箭,不是以快取胜的,在《炉石传说》这款作品中,我们有很多不成熟的想法需要尝试,然后避免这样的错误”。

策划时间也是非常重要的,在这款游戏开始写代码之前,Dodds就和另一个策划Ben Brode用了大量的时间来计划游戏的设计。

Dodds开玩笑说,“我也希望自己能说这个项目是计划好了的,但我们很多的攻工程师转移到了其他项目上,所以我们有了很多意外的策划时间”。

回顾过去,Dodds指出,如果策划团队可以在初期获得工程师们的帮助,他们就给出很多方面的指导,就可以把更多的时间用在纯粹的策划方面,做出草图和早期原型,可以大幅减少《炉石传说》团队后来为游戏变化投入的成本。Dodds还指出,用两个工程师做草稿远比斥资打造一个策划团队并用引擎建造原型便宜的多。

在草图的基础上,Dodds和Brode做出了《炉石传说》的早期原型,这些看起来非常丑陋而且粗糙,但做出早期原型可以让他们快速的用纯粹数字CCG(collectible card games)的元素进行替换,而不必担心破坏最终游戏的代码。

保持简单带来的烦恼

Dodds解释说,《炉石传说》最初是打算往简单化设计的,“我们原本想做一款卡牌收集游戏,让更多人接受”,这个想法激发了Dodds和他的团队考虑卡牌收集游戏的基本吸引力,也就是核心玩法。

当然,Dodds痛苦的发现,在他们尝试简单化这款游戏的时候,暴雪的策划们却试图避开对游戏深度和复杂性的妥协。

Dodds称,去掉复杂的CCG玩法,比如独特军团能力、卡牌融合以及资源多样性可以让游戏玩起来不那么令玩家感到精疲力尽。

当策划团队意识到这种方式的玩法非常令人愉悦之后,他们决定不为这款游戏加入任何附加的属性,你只需要玩你的卡牌然后点击即可。

但有时候也可能会去掉太多的东西。Dodds还透露,《炉石传说》团队不喜欢传统的CCG召唤玩法,但后来发现,如果去掉这些,会让游戏体验变得没那么具有满足感。

“我们试图简化一些东西,但这样我们就失去了太多的深度,我们只是决定放弃这些东西,然后用传统方式来做”。

Dodds还提醒说,开发者们,不管是暴雪还是其他公司的人,永远不应该希望找到一个满意的歇脚点。创造者们从来不会想要停止增加东西,有时候,你需要适应自己喜欢的功能不被采用。

为了满足策划团队对于游戏玩法的要求,《炉石传说》之中加入了英雄能力,去掉单个英雄卡的能力会让游戏变得太过于简单。通过为每个英雄加入永久不变的能力,Dodds称,《炉石传说》的策划们找到了一个可以一次性让玩家们满意的方式。

Dodds称,《炉石传说》的深度来自于卡牌互动,而不是卡牌本身。比如,英雄的能力可以攻击军团,而不同的军团会相互援助,并且给玩家们创造出获得复杂技能的机会,这样就使游戏变得很有趣。

Dodds说,“真的,我们只是听取了George Fan的意见”。Fan是《植物大战僵尸》的创作者,Dodds称,Fan在GDC 2012大会上有关他的策划过程的讲话对暴雪做《炉石传说》非常有帮助,使得该游戏让大多数的玩家所接受。

为此,该团队决定创造一款数字版的CCG游戏。Dodds讲述了一些《炉石传说》之中的“Secrets”系统,该系统取代了传统的实体卡牌游戏中的一些元素。《炉石传说》增加了Secrets系统,卡牌被使用之前,对手看不到玩家手中的卡牌都是什么,直到有特殊要求的时候才亮出来使用。

一些数字卡牌,比如Nozdormu可以把回合时间限制到15秒,而Thoughtsteal则可以让玩家复制两张对手卡牌,这样的数字CCG玩法也只有在《炉石传说》中能够存在。Thoughtsteal卡牌尤其受到玩家们的欢迎。

Dodds说,为了保证你“不改变太多”,只要有可能,开发商们就应该尝试并且加入这类内容的普遍玩法,“任何能够让你不必向玩家解释的玩法都是天赐良机”。

Dodds说,通过减少《炉石传说》之中的叙述,暴雪希望为玩家们提供一个战场,让他们自己讲述自己的故事。Dodds称《炉石传说》团队实际上设计了专门的故事性卡牌,比如廉价的Millhouse Manastorm卡牌可以不消耗回合,这可以让玩家们做出更多玩法上面的选择。

Dodds用了大量的时间来讨论游戏策划应该怎样时时对玩家感觉保持敏感。“关注玩家的感情非常重要”,Dodds建议策划们用一些时间来思考玩家在进行玩法互动的时候可能产生的感受,即便是一些非常简单的细节,比如在寻找对手的时候。

最后,这款游戏证明,乐趣才是最重要的。“玩卡牌非常有趣,不过被卡牌玩就不那么好了”,Dodds在提到很多CCG游戏的时候说,“有些元素会让玩家们具有很消极的感受,所以我们决定不加入到《炉石传说》当中,因此这些功能被我们减去了”。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/03/151299

关注微信