中移动端木文琳:2014年收入继续大幅增长
去年8月份使用用户数超过1.5亿,今年2014年2月份最新的数据单月游戏用户数突破1.8亿,“和游戏”Android产品在2012年收入情况。绿色数字是去年2013年同比数据,紫色是2014年数据,2014年1月份Android收入同比增长176%,环比增长161%,2月同比增长141%,环比增长47%,从一个方面引证对今年移动游戏的预测。
去年8月份使用用户数超过1.5亿,今年2014年2月份最新的数据单月游戏用户数突破1.8亿,“和游戏”Android产品在2012年收入情况。绿色数字是去年2013年同比数据,紫色是2014年数据,2014年1月份Android收入同比增长176%,环比增长161%,2月同比增长141%,环比增长47%,从一个方面引证对今年移动游戏的预测。
以下为中国移动游戏基地副总经理端木文琳演讲实录:
中国移动游戏基地副总经理端木文琳
各位来宾、各位朋友大家好!我本来想自我介绍一些话被我们张总裁已经说了,中国移动去年发布新的商业平台也就是“和”,中国移动整个在全国设立四个内容性的产品基地:和游戏、和视频、和动漫、和阅读,我是来自和游戏中国移动游戏基地的,今天借这个机会分享2014年新的举措。
我今天分两个部分,第一分享,第二开放合作的新的思路。
一、回顾一下2013年和游戏发展中关键的数据
这些数据是跟1000多家专业公司,以及超过150多家互联网大的终端渠道、合作伙伴创造的。2013年初的平台整体月收入超过2个亿,去年5月份“和游戏”平台超过4个亿,去年暑假期间达到最高峰,单月收入超过5个亿,这是收入的大致发展的水平,到暑假以后基本慢慢有所回落,基本这样发展趋势每年都是这样,暑假期间是我们轻度游戏发展最高峰。
对于大家所关心的Android游戏,有一个数字去年6月份的时候,我们Android单机游戏收入首次突破1个亿,这是我们一些关键性的指标。我们统计用户数在游戏里边集成“和游戏”SDK,会统计用户启动游戏的数据,去年8月份使用用户数超过1.5亿,今年2014年2月份最新的数据单月游戏用户数突破1.8亿,大家可以看到,去年的一年是我们移动游戏大发展的一年,过了今年在2月份由于我们的春节效应、由于寒假效应,所以今年2月份仍然有很好的增长势头。
这是我们“和游戏”Android产品在2012年收入情况。绿色数字是去年2013年同比数据,紫色是2014年数据,2014年1月份Android收入同比增长176%,环比增长161%,2月同比增长141%,环比增长47%,从一个方面引证对今年移动游戏的预测,我们开年开一个好头。
这是“和游戏”分类型基础数据的分享,可以看到在人均付费次数、人均启动次数、启动用户的七日留存、次日留存来看,塌方类游戏、棋牌类游戏、跑酷游戏特别好,和青度用户需求非常高的。其中结合著名的IT跑酷游戏异军突起,代表作有爸爸去哪儿、熊出没等今年表现非常突出。具体看一下三款跑酷游戏数据指标。次日留存、三日留存和七日留存,全平台平均下来26%,三款跑酷游戏次日留存基本都能达到65%上下,三个指标远远高于全平台平均数据。
我们“和游戏”平台用户以青度游戏为主,手机网游方面去年逐步引入手机网游产品,初步建立联合运营的体系,明星产品在覆盖率达到82.5%,我们自己平台和游戏大厅和Android之家运营的数据,也已经达到行业的A级和S级水平,接下来拓展第三方渠道下大力气。
这是我们2014年2月份游戏排行榜,我们游戏排行榜是1.8亿用户他们的选择,这个排行榜不是抽样调研、不是专家评选出来,是真实反映中国移动游戏目前单机游戏情况。我们看一下单机业务排行榜,捕鱼达人2排名第一位,在排行榜大家可以看到跑酷游戏都在前十名,包括神往逃亡2也在排行榜上。
右边是我们2月份Android网游的排行榜,棋牌游戏还是占据主要的位置,我们很欣喜看到除了棋牌,像孤岛求生、胜利宝贝也进入前十名的行列。
二、2014年手游的思路
首先2014年我们关键词还是开放合作,开放我们四大核心能力,服务移动游戏整个游戏产业链。包括我们在内容能力方面的输出,内容能力、支付能力、渠道能力、输出能力四个方面:内容能力包括国内国外输出、包括版权输出、包括游戏内容的定制开发,包括今年启动云游戏在部分省公司的试点;在支付能力目前已经拥有最高的支付成功率、最高的付费转化率、最低的坏账率、最短的转帐周期,同时也是业内第一家和工信部合作,取得工信部白名单,也是第一获得认证的白名单企业。为游戏公司提供计费画像、终端分析等内容。渠道分发内容是去年游戏渠道取得成功的重要原因,之前我们推出两个计划,第一个Go计划,第二个大的电商商店合作,两个计划2013年为移动游戏行业创造20亿产值。今年推出第三个计划APP联合发行计划,希望互联网上数以千万计的游戏联合起来,共同进行精品游戏的推广。
在跨运营商游戏业务合作方面,今年会有更多的举措,会和国内三大运营商,以及我们日本、韩国的主流运营商合作,推动以下四个方面工作:
1、跨运营商融合计费,也是我们游戏产业最关心的能力实践。
2、互联网渠道的彼此互为信心、互为融合。
3、联合推广计划,近期推广双百计划,每款月流水上百万。
4、联合评优机制,扶持我们国内原创的游戏产品,在战争分级等方面进行深入的合作。
在2014年也是我们4G元年,大家都知道中国移动4G牌照拿到以后,已经在全国如火如荼推广4G工作。定制终端超过2个亿,4G终端超过1亿台,4G网络水平今年底达到原来2G和3G加在一起的水平,所以4G时代移动运营商优势更加凸现,结合包月计费能力,今年重点推进用户体验更好的、适合4G网络移动游戏。
移动行业没有4G游戏概念的,但是哪些适合4G网络发展游戏的呢?把这部分游戏试图进行归纳,因为我们全国的4G网络如火如荼建设中,各个省移动公司都跟我们要适合4G网络推广的游戏业务,我们必须找出特征来,所以我们推动出去4G急速游戏概念,将在3月底发布适合4G推广的急速游戏的游戏标准,并且在我们所有的自有渠道开设4G急速游戏专区,在用户4G网络优先展现适合4G推广的游戏。
中国有几个业务,高清视频、急速游戏、无损视频推出用户专署500兆流量,定期向各省公司发布我们的4G急速游戏入户名单。在游戏筛减方面,我们会注重游戏的流量成本,使游戏更优质,交互更丰富,希望有并发、短期瞬间高流量的游戏,支持实时对战、位置服务等游戏。在4G游戏不会要求大家必须高清压缩50兆以下,更需要推广100兆更大品质更好的游戏。
在我们云游戏推广全国以后,还会把4G网络结合云游戏进行推广。以上今年在个人市场,借4G时机推广精品游戏。除了个人市场以外,2014年中国移动着力开拓家庭游戏市场,打造和家庭娱乐中心。这张图是我们家庭游戏大致的分类,包括棋牌类、教育、亲子这样的轻度游戏,也包括体感游戏、重度游戏。在家庭游戏渠道推广上,我们已经进行一些储备,包括会和智能的电视厂商合作,这部分大概会有两三千万的市场容量。同时和互联网厂家合作,实现一千万的市场容量,还有中国移动自有渠道大致有一千万投放量。
中国游戏基地在江苏省,但是江苏移动同时拿到中国移动家庭产品的基地,这方面会紧密合作,共同开拓我们家庭游戏市场。这里边做了几项前期准备工作,包括已经制定家庭游戏的标准,而且即将在3月底会发布家庭游戏的SDK和申报平台,SDK是家庭游戏和手游合二为一,并且为家庭游戏提供快捷的计费方案和同一外设的平台,3月底同时面向电视和机顶盒的家庭游戏运营。
这是一张目前能够适配游戏手柄全景图,第一个游戏基地自主开发的智能游戏手柄,其他是社会主流的游戏手柄,也就是面向外设厂商不限于手柄,也许包括其他外设,我们提供标准的外设接口,我们游戏CT专注做游戏内容的开发,不要耗费精力进行这么多游戏手柄控制适配,这些工作交给我们做。
刚才提到家庭游戏,集团游戏市场今年也会尝试启动,第一个切入点就是棋牌游戏,今年倡导成立棋牌联盟,这是由游戏基地主导,联合优秀的棋牌厂商共同组建的一个联盟,我们产品抓手叫棋牌的主题包,赛事模式是大师计分的体系,联合联盟成员共同和高校、企事业单位共同拓展集团和家庭棋牌游戏市场。因为今年各大主流平台,他们都已经有了更深入的合作棋牌游戏平台,所以今年面临更加深入的挑战,希望组建这样的联盟,利用线上线下优势,向垂直市场开拓。
最后介绍一下我们合作政策的改变,因为之前在我们行业里边,有很多的传言,我甚至昨天晚上在上方网酒会有人问我,我听说你们进入门槛非常高,注册资金1000万,我可以很负责任说绝无此事。今天借这个机会跟大家澄清一下,游戏基地近期调低介入门槛,希望更好的服务追小CT,并且建立随到随停的合作模式,同时有公开的服务承诺,5月1号以后总共需要不超过6个工作日。对原创游戏CT取消注册资金的需求,对游戏代理公司还是要求50万,对注册的年限没有限制。对于首款游戏无论单机、还是网游只要一款通过就可以进行合作。同时介入周期,从3月14号开始取消按月集中培训的模式,因为我们一个月才评审一次周期非常长,现在改到随到随评的方式。
今天在我们二楼也有一个展位,在百度展位对面,如果大家有兴趣的话,欢迎大家到我们展位进行深入的咨询。2014年中国移动游戏基地希望和你一起携手进行游戏产业的二次创业,去年如果是移动游戏的春天,希望2014年能和大家一起携手,走向丰收的游戏夏天。谢谢大家!
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