CNNIC:页游、社区游戏联运趋势值得称赞

2009年腾讯的财报说明,社交平台中植入网页游戏,不仅能增加社区的深度,还能为社区带来收入。“QQ空间”在2009年取得强劲增长,年末活跃帐户数同比增长158.6%至3.878亿。其2009年第四季度的空间服务收入也比一年前增加142%至5.16亿元人民币。社交网络应用尤其是社交网络游戏深受欢迎。网页游戏因为生命周期短的问题而无法持续盈利,社交网站虽然不缺人气但一直没有清晰的盈利模式,但网页游戏与社交网站的结合已经聚集了庞大的用户,蕴藏着很大的商机。开心网、天涯社区、千橡网都已经开始发力网页游戏联合运营,网页游戏+社交网站的联合运营将在2010年大有所为。

中国互联网络信息中心分析师  王京婕

巨人网络自主研发的网页游戏《黄金国度》,最近频频传出与其他公司联合运营的消息,联营伙伴中有网游运营商盛大,也有网络社交平台千橡人人网。网页游戏联合运营模式继续受到网游行业的青睐。

联合运营是近年来网络游戏行业惯用的经营模式,即网络游戏版权的拥有方将游戏授权给其他运营商进行运营,双方再就运营收入分成。联合运营模式解决了有好产品的企业没有强运营,擅长运营的企业又缺佳作的尴尬局面。之前的网络游戏联合运营,通常是几家游戏企业或游戏平台之前的合作,而新近出现的网页游戏联合运营,则迈出了跨平台合作的步伐。

网页游戏和社交平台具有互补优势

网页游戏的主策划们,一直希望能加入一些功能模块,给用户提供一个与其他玩家互动的途径,从而弥补网页游戏黏度不强、用户互动性弱的缺点。有些策划提出了网页游戏社区化的概念,也就是通过策划和营销手段,将网页游戏的用户聚集起来,并沉淀到游戏之外的一个社区里,再针对这些人进行其他增值服务。这样的话,即使用户从网页游戏中流失了,他们也还留在这个社区平台中。但是,到底通过什么样的策划手段来沉淀这批用户,让他们在关掉游戏窗口的时候,还愿意留下来干点别的?如果真的把他们留下来了,又应该如何针对这批人进行增值服务呢?这边问题悬而未决的时候,社交网站开始风靡大江南北,并且因为加入了一些抢车位、偷菜之类的趣味网页游戏而黏住了大批用户。网络社区游戏化的模式被看好,游戏给社区增加了活力和黏性,可以说是增加了社区的深度。社区给游戏沉淀了用户并提供更多元化的应用,可以说是拓展了游戏的宽度。

成功的案例让我们看到了商机

2009年腾讯的财报说明,社交平台中植入网页游戏,不仅能增加社区的深度,还能为社区带来收入。腾讯的财报显示,“QQ空间”在2009年取得强劲增长,年末活跃帐户数同比增长158.6%至3.878亿。其2009年第四季度的空间服务收入也比一年前增加142%至5.16亿元人民币。强劲增长的主要原因是,社交网络应用尤其是社交网络游戏深受欢迎。

网页游戏因为生命周期短的问题而无法持续盈利,社交网站虽然不缺人气但一直没有清晰的盈利模式,但网页游戏与社交网站的结合已经聚集了庞大的用户,蕴藏着很大的商机。开心网、天涯社区、千橡网都已经开始发力网页游戏联合运营,网页游戏+社交网站的联合运营将在2010年大有所为。

几点建议

1. 细分用户市场,有目标地开展运营

网页游戏选择和社交平台联合运营,看重的是社交平台上庞大的用户群。但不同的社交平台,其用户群体不尽相同,即使是同一社交平台,也因为性别、爱好等不同而存在差异。因此网页游戏在选择联运平台时,应该有针对性地选择契合自身目标用户群体的平台进行合作,才更有利于网页游戏与社区的融合。(对于网页游戏用户的特征、它与社交网站的用户的比较等问题,CNNIC将在后续的网页游戏调查中做进一步研究,敬请关注)

2. 联合运营不只是联合,还要融合

社交平台上的游戏之所以吸引用户,是因为游戏中的元素能够与平台本身,以及平台上的其他功能相结合,他们的关系密不可分。以开心网偷菜游戏为例,游戏中的果园名单直接引用了该用户在社交平台上的好友列表,甚至还包括那些用户的头像。用户在玩游戏的同时也在和他在社区里的好友互动。从策划角度看,这是一个将好友系统植入游戏的方式。

网页游戏和社交平台联合运营,如果只是在社交平台上开一个游戏入口,把用户引到游戏里就可以的话,未必能够取得社交网站自带网页游戏那样好的效果。尝试将游戏与平台上的实名制、好友、分享等功能相结合,建立一个平台和游戏的互动通路,可能是网页游戏与社交平台联合运营过程中应该考虑的一个尝试。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2010/04/15067

关注微信