FPS类手游收入占比低于总收入的2%

Immersyve公司的Scott Rigby在旧金山举行的GDC 2014大会上说,主机游戏与手游提供的机遇是不同的”。使得开发商进入手游市场如此之难的主要原因之一是,很多的开发商并没有去思考为什么人们要玩手游以及在手游中的表现。开发商们不要再以做主机游戏的思维来做手游,对于了解手游玩家以及他们行为的开发商来说,机会是巨大的,96%的iOS收入来自6个月之前就占据了收入榜的游戏。

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GameLook报道/Immersyve公司的Scott Rigby在旧金山举行的GDC 2014大会上说,“开发商们常常认为如果他们在智能机或者平板平台做出下一个《Titanfall泰坦陨落》或者《使命召唤》类的射击类游戏,就可以‘把市场打开’,这就是我们所说的错误的思维方式,FPS游戏看似巨大的需求、与手游平台所能提供的机遇是存在偏差的”。

据分析公司Immersyve公司透露,要在手游市场取得成功,即使“你已经足够悲观”、但实际可能遭遇的困难会比你想象的更多!造成这种困难的主要原因之一是,很多的开发商并没有去思考为什么玩家要玩手游、以及游戏在手游平台的实际表现是怎样的。

他说,“我非常确信,参与这次大会的人现在正在玩《泰坦陨落》的并不多。除此之外,这在手游平台上也有技术限制,如果你们有谁在这个会场玩这样游戏的话,我一定会注意到的”。

“然而,我不得不承认的是,参加GDC大会的人,肯定有不少玩手游的,你可以用10秒钟的时间玩一局手游,然而,我也很可能看不到”。

主机问题

所以,Immersyve要传达的主要信息是,开发商们不要再以做主机游戏的思维来做手游,不仅是因为主机游戏在高端移动设备上有技术限制,更重要的是,主机游戏并不适合手游玩家们的习惯。

Rigby说,“人们可能会跟我说,‘那主要是因为没有人在手游平台做出一款出色的主机游戏’”。

“但其实并非如此,《使命召唤:突击队》在去年9月就已经推出了,而且也获得了非常好的评价,这算是一个成功了对吗?然而,《突击队》终生收入还不到200万美元”。

实际上,手游平台的FPS游戏收入所占据的比例还不到手游总收入的2%,只有4%的手游玩家尝试过这类游戏。

结果是,对于了解手游玩家以及他们行为的开发商来说,机会是巨大的。Immersyve公司的Troy Skinner说,“每个月App Store就有9000款新应用上架,但这对于我们来说一点儿都不惊奇,不是吗?但让我们有点儿惊讶的是,96%的iOS收入来自6个月之前就占据了收入榜的游戏,神奇的是,新游戏在不断的冲进收入榜”。

玩家习惯

然而更让人担心的是,手游带来的影响是,越来越多的人开始玩免费游戏。我们都知道免费游戏为为游戏带来了新的玩家,Skinner说,或许我们并不了解的是,核心玩家们对于免费游戏的态度。

“免费游戏正在把过去的付费玩家转变成不付费玩家”,他说,“就像音乐行业发生的情况那样,一旦人们可以免费获得在线音乐,谁都不会再去花钱购买”。

Skinner要说的是,高收入游戏越来越以来新的休闲玩家来获得收入,核心玩家们游戏避开手游平台的免费游戏,他们或许会下载,但基本上不会付费。

“核心玩家们也不太喜欢手游平台的游戏,这是和他们过去在主机平台的体验相反的”,他解释说,传统的游戏曝光率方式(为游戏创造独特功能然后让PR去推)已经不再有用。

更多的人下载游戏的原因,不是在线看了这个游戏评论有多好,而是看该游戏的图标的外观。

游戏时长

因此,解决方案是,要了解手游玩家对游戏的期待是填充在日常生活中‘他们等待其他事情发生的时候的空档期’,而不是要他们全心全意的投入大量时间来完成。

Rigby说,“传统游戏方式中很少有这样的碎片时间”。

“手游是个非常好的机会,手游提供的是在每一天当中创造更多的满足,但游戏必须有一定的价值才能受到手游玩家喜欢、把传统主机游戏的规则套用到手游平台是没有意义的,玩家们不想对手游设备一次性投入太多的时间,这样会打乱他们的日常生活,因此会对你的游戏参与度造成影响”。

最重要的是,手游玩家们通常一次性只想玩一到两款游戏,他们并不想为一款游戏一次用掉那么多时间,如果你不能把游戏节奏降到每局5分钟左右,他们就会停止玩你的游戏。

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