根据Garnter的数据,2013年全年全球移动游戏市场规模为132亿美元,King一家公司吃掉了2013年全球手游市场10%的大盘!展现了King对全球移动游戏市场的统治力!在gamelook眼中King到底是一家怎样的公司?他是抓刚需的三消怪胎、试错狂、理解社交传播、擅玩交叉推广的结合体。
GameLook报道 / 2月19日,《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)开发商King向美国证券交易委员会提交IPO申请,计划通过IPO融资5亿美元. 在过去的一年,Candy Crush Saga拉动2013年King营收增长11倍至19亿美元。
事实上,gamelook从2011年开始报道King这家公司,在gamelook网站上可以找到上百篇有关King的历史新闻,记录了4年来King历经了转向facebook社交游戏、再到进军移动游戏平台的整个过程。那么,在gamelook眼中King到底是一家怎样的公司?
首先从营收规模来看,King 2013年创造的19亿美元的收入是一个天量的数字,2013Q4 King移动游戏收入占比为73%,gamelook以70%全年手游收入占比来预估King 2013年手游收入的话,那么King可能去年一年通过移动平台获得了13亿美元左右的收入。而根据Garnter的数据,2013年全年全球移动游戏市场规模为132亿美元,King一家公司吃掉了2013年全球手游市场10%的大盘!展现了King对全球移动游戏市场的统治力!
试错狂:King
king这家公司成立于2003年,最初公司总部位于瑞典,早期业务形态类似于国内的4399,是一家flash休闲游戏平台,而King此前发布的180款游戏的第一站其实就是在这个平台上运营,这个平台名叫royalgames.com,至今还在运营。
在facebook开放平台之前,King的业绩谈不上好、也谈不上坏,“维持、养家糊口”是这个阶段King的关键词。
facebook开放平台之后,King开始将royalgames.com上数据表现突出的产品搬家到Facebook,为什么King能在facebook成功?很重要的原因是king移植的社交游戏本身就是经历过试错的产品。
而当iOS、android设备崛起之后,King再度将经历过大量试错的产品挑选出精品移植到移动平台,同时带着facebook的社交关系链,他们是有社交关系的手机游戏。
King从来不迷信某个产品一定能成功,他们靠的是海量产品试错再试错、筛选再筛选,或许是因为开发的多半是休闲游戏,这样基于大量产品开发试错模式才得以成立。King失败、或者不怎么成功的产品远比它成功的产品多的多,而一旦抓到机会,king将投入全力。
碎片时间的游戏大师 产品抓到玩家刚需
为什么King的游戏能在移动平台成功取得比facebook更大的成功?facebook也是10亿级用户量的平台,但从收入来看,显然King在移动平台获得了更大的增长。
回答这个问题,必须理解King做的游戏本质是什么。
无论是Candy Crush Saga还是Pet Rescue Saga 、或者是Farm Heroes Saga,他们都是基于碎片化时间的休闲游戏。
facebook早期一直都是基于PC的社交游戏平台,为何king的游戏在移动端更成功?比较下碎片时间,用户是用PC碎片时间多、还是带着手机碎片时间多?显然是后者。
King的所有产品几乎都基于玩家碎片化时间的状态来开发。这从其royalgames.com上的PC小游戏、Facebook社交休闲游戏、以及其推出的手游产品,都属于此类
King的产品抓住了用户的刚需,而King这把这种产品开发思路变成了公司的基因,做的越多做对用户越是理解,越是理解越是精于此道。
制造点神秘感 给玩家以目标、无穷的关卡
如何让玩家持续投入时间玩这种碎片化时间的游戏?而不感到单调、乏味?king的办法就是给玩家以持续的目标。
Candy Crush Saga有数百个关卡,同样在Bubble Witch Saga这样简单的泡泡龙游戏上,也有代表着关卡的地图,玩家每挑战完一次游戏,接下来又会获得新的目标,这是玩家持续玩这个游戏的理由,通过facebook、以及kakao的社交关系链,玩家可以对好友炫耀自己的成绩,进而吸引好友来挑战、或者获得新的用户。
而另一个King公司产品很大的要素,就是神秘感、故事性,虽然King的游戏简单到令人发指,甚至能经常感觉到其他游戏的影子,那么要吸引玩家来玩的办法是什么?gamelook认为king所做的就是对游戏有一个好的包装。
Candy Crush Saga有一个老掉牙的童话故事,在色彩艳丽的糖果仙境里,玩家要扮演有著纸片外型的小女孩”提菲”,在太妃糖先生的指引下游历世界…而在Bubble Witch Saga你会看到三个女巫在游戏中“捣浆糊”。
赋予游戏一个简单的故事,就让这款游戏显的有那么点与众不同,而为了自圆其说,King在游戏的界面、美术元素上保持了与游戏童话主题一致性,“看上去是那么回事”,这是King屡试不爽的做法。
把简单玩法的三消游戏变出无穷花样:挖深坑
在king的royalgames.com平台上,基于Puzzle玩法的三消类游戏多达44款,这个数量十分的庞大。同样在royalgames.com上,基于其他核心玩法的休闲游戏也是一抓一大把,King很善于在简单核心玩法上做变种。
构成 King当前主要收入的5款游戏中,Candy Crush Saga、Pet Rescue Saga、Farm Heroes Saga都是三消核心玩法的游戏。
与其说King征服了世界,还不如说king用三款三消游戏打遍天下无敌手…
这就是不断在一个类型挖深坑的King。
产品连续成功的基石:社交网络、交叉推广
没有社交平台的病毒关系链,King在发展的早期根本买不起用户,King的游戏本身就是一种抓到了用户刚需的病毒产品。
同时,King连续成功产品的另一个法宝,就是交叉推广。
有了Candy Crush Saga、Bubble Saga这些在facebook上已经先期成功的产品存在,才有了移动版的Candy Crush Saga、Bubble Witch Saga的成功。
最后,再说一句King,king知道他的休闲游戏玩家会同时玩多款休闲游戏,交叉只会让King的游戏下载量、使用率越来大,这不是一个此消彼长的关系,而对做中度、重度游戏的开发商而言这却代表着风险。
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