同样是做移动游戏,当国内手游开发商在一窝蜂地山寨着以《智龙迷城》为代表的日系卡牌RPG类游戏时,暴雪却选择了在亚洲市场尤其是中国市场非常“冷门”和“小众”的TCG策略卡牌游戏作为其进军移动领域的第一弹。事实上即便是在欧美市场,号称TCG鼻祖的万智牌近年来的发展也较为缓慢。为什么暴雪会选择这么一个“冷门货”?暴雪又是怎么把这个“冷门货”做成全球玩家关注的热点呢?
GameLook报道 / 还记得去年10月24日,网易开启《炉石传说》国服内测时“一码难求”的盛况,某宝上从300至500不等一枚的激活码和上万的销量证明了这款游戏有多火;而该游戏被无码玩家怨念、被有码玩家称赞,和其在各大B2C游戏媒体上长期高居新游热度榜首的表现则再次印证了“暴雪出品、必属精品”这一说法。
同样是做移动游戏,当国内众多手游开发商在一窝蜂地山寨着以《智龙迷城》为代表的日系卡牌RPG类游戏时,暴雪却选择了在亚洲市场尤其是中国市场“冷门”且“小众”的TCG策略卡牌游戏作为其进军移动领域的第一弹。事实上即便是在欧美市场,号称TCG鼻祖的万智牌近年来的发展也较为缓慢。为什么暴雪会选择这么一个“冷门货”?暴雪又是怎么把这个“冷门货”做成全球玩家关注的热点呢?
市场对TCG游戏存在需求
很多游戏厂家对TCG游戏市场的了解很浅薄,其实TCG卡牌在全球范围内一直都有广大的受众群体。因为与其他类型的游戏相比,TCG卡牌在用户群上特点模糊,且地域特色模糊——美国公司的《决斗大师》能在日本长红,而来自日本的《游戏王》也能享誉全球。此外,TCG游戏的寿命和吸金能力也相当出色。TCG卡牌往往能够持续数年依靠增加稀有卡的方式不断吸引用户买单,在《智龙迷城》达成1100万用户量的2年之前,实体《游戏王》卡牌的销量已经达到了251亿7000万张。
为什么要收集卡牌?这对于花钱买单的玩家来说是一个非常重要的消费理由。相对于拼数值的卡牌类RPG游戏,正统TCG游戏独有的组卡机制使得游戏中并不存在一张绝对意义上的“废卡”,每张牌在特定的组合和情况下几乎都能发挥出“一掷定乾坤”的功效,这意味着该类游戏中每一张卡牌都拥有收藏的价值。而相比起一直打AI、拼数值的“无脑”游戏,与人斗的游戏模式使得玩家的主观能动性得到了最极致的发挥,因此游戏乐趣倍增。
既然TCG游戏如此有趣,为什么相关厂家一直没有进行电子版的大力推广?除了相关厂家的嗅觉不够灵敏外,更多还涉及到对原有利润丰厚的实体卡牌市场和价格体系的保护。但随着《智龙迷城》等手游的迅速发展,在线TCG的潜力被挖掘出来,TCG卡牌游戏在线化发展已经成为不可逆转的趋势。
随着《巴哈姆特之怒》、《智龙迷城》、《我叫MT》等一系列卡牌类RPG手游创造的收入奇迹,卡牌类游戏成为了移动游戏市场上的香馍馍,无数开发团队在2012~2013年里推出了海量的卡牌类产品。但大部分急功近利的产品在失败的同时,也让玩家对该类产品逐渐感到疲劳,并希望出现一款真正“有趣”的卡牌类产品。
很明显,游戏市场对精品级TCG线上游戏存在着明显的需求。
TCG游戏此前从未真正意义上的爆发过
从游戏数量上来看,TCG游戏一直是小众化的游戏种类。除了万智牌依靠其“鼻祖”效应广为人知外,“后来者”游戏王还是依靠其动漫作品才进入了TCG的领域。这两款游戏近年来都一直在举办线下比赛,至今为止参赛人数最多的记录是由2013年6月21-23日在美国拉斯维加斯举办的万智牌大奖赛创下的4500名选手参赛。
这个数字放到游戏玩家群体中,和“沧海一粟”基本没区别;这意味着,TCG游戏在此前的几十年中,基本在电子游戏领域里没有一次真正意义上的“爆发”。
而随着卡牌类RPG产品在全球手游市场的风靡,卡牌游戏的魅力被再一次挖掘出来;而随后由Gameloft推出的TCG游戏《混沌与秩序:对决》则让市场看到了TCG类产品在移动市场中成功的可能。很明显,暴雪也看到了卡牌游戏在全球市场上的影响力,但它并未选择跟风做一款卡牌类RPG产品,而是选择将《炉石传说》这款TCG游戏作为其进军移动游戏领域的“先锋”,为何?
虽然日式卡牌游戏也叫卡牌,但从游戏寿命周期角度来看,卡牌类RPG产品由于其套路和玩法的固定化,大部分的寿命都不长久,能活1年以上的产品就可称得上是长寿了。为何生命周期短?总体看,日式卡牌玩的还是RPG那一套讲的是成长、消耗,而TCG卡牌核心精髓是对战,TCG实为卡牌游戏界的竞技产品。从这一点上就不难理解为什么暴雪选择了虽然上手难度较高,但寿命悠长的TCG游戏了。同时由于此前TCG游戏从未在线上游戏中成功过,因此其细分市场环境基本处于“原始森林”的状态,其潜力非常大,TCG线上卡牌游戏是有希望成为如LOL一样的竞技网游王牌的。
而在竞争对手方面,《混沌与秩序:对决》虽然是一款联网游戏,但其真正的玩点大部分还是集中在单机模式上,玩家间的PVP内容只有异步AI对战(和单机其实没区别)。这意味着,在传统的PVP类TCG游戏领域,移动游戏市场中还尚未出现一款以PVP为主要卖点的游戏,该细分市场处于“空白”的状态。只要能有一款靠谱的产品,获得成功几乎是必然的。
暴雪的游戏制作水平有目共睹,但对于此前从未涉及过的线上TCG领域(暴雪曾推出过《魔兽世界》实体TCG卡牌),说实话当初看好的人并不多。不过幸运的是,《炉石传说》开测后的表现证明了暴雪对TCG玩法的改造已经取得了成功:《炉石传说》各个内测服务器一直处于爆满状态,而在Twitch上观看《炉石传说》直播的人数超越了DOTA2和星际2,仅排在LOL之下。
简化后的TCG规则使其易上手度和受众范围大大提升
上面说了半天行情,现在让我们来简要剖析一下《炉石传说》这款游戏到底是怎么玩的。
从上图可以看到,《炉石传说》这款游戏的核心玩法循环为“卡牌收集——对战”;与传统TCG游戏不同,本作目前没有加入“交换卡牌”或“交易”功能,玩家要收集卡牌只能通过充值购买卡包、竞技场奖励、奥术之尘合成或游戏币购买卡包这4种方式。本作的对战模式除了教程和人机对战外,还有竞技场、练习、邀请赛和天梯4种PVP模式。
游戏中除了充值开卡包外,能最快积累游戏币和卡牌数的手段就是打竞技场了。根据目前的竞技场结算方式,玩家在竞技场中完成3胜即可赚回入场券门票(150金币),而水平高的玩家理论上可以无限打竞技场。作为一款TCG卡牌游戏,本作加入了一点点养成元素和可变式社交元素。养成方面玩家可以通过使用不同的职业进行比赛来升级该职业的等级,而社交方面玩家的对战水平和性格将直接决定该玩家的社交环境。
玩过万智牌的玩家可以发现,《炉石传说》的基础框架基本是延自万智牌的规则,也就是国人常说的“山寨”。或许有人会问:为什么“正房”万智牌这么冷门,而“小三”《炉石传说》却成了大众热点呢?GameLook认为这是由于暴雪在游戏中做了一步很重要的改良:简化规则。
万智牌由于其高度严谨的规则设计,使得其对于新手玩家并不太友好,较长的比赛时间(5~50分钟)和繁复的搭配组卡使得其和“休闲”基本没什么关系。而且由于采用了实体卡牌为载体(电子版也需要实体卡牌才可以在游戏中导出),使得游戏卡牌的价格不菲,某些高级卡牌的售价高达数千元人民币,绝非屌丝玩家可以承受。
暴雪显然也看到了万智牌中的种种问题,因此在《炉石传说》中不仅将卡组数量从60张减少到30张来降低玩家组卡难度,同时放弃了“即时触发机制”以降低策略强度,而其制作的教程任务可以让玩家较为容易地了解游戏中的各种机制的作用、触发条件和使用思路。由于没有实体卡牌的高成本束缚,因此《炉石传说》的卡包价格被控制在了大部分人可以承受的水平上。
综合来看,暴雪在《炉石传说》上就是进行了一系列不伤规则根本基础之上的“简化”,而这些简化使得游戏更容易上手且大大降低了玩家进入游戏的成本。加之暴雪本身精湛的游戏制作水平和借鉴自《魔兽世界》世界观的设计元素,使得这款“山寨”自万智牌的TCG游戏表现出了与众不同的游戏体验,这也是这款游戏能迅速为全球玩家接受并认可的重要原因。
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