银汉邝小翚:解密《神魔》 策划思想要换代

对于重度产品,邝小翚表示,游戏是重度的,但是易用性方面要往轻度去做,《神魔》中已经没有了端游、页游常见的寻路,同时也没有自动战斗。《神魔》是银汉到现在为止,不付费的玩家福利做的最好的一款游戏。

GameLook报道 / 12月15日下午,GameLook游戏开放日广州站活动正式举行,此次活动由GameLook主办、中国手游倾力赞助支持。本次大会的主题为“页游之都话手游、2014年重度手游展望”,此次活动GameLook邀请到国内主要手游平台,以及多位重度手游产品的明星开发商、发行商高管做现场分享。

在活动现场,广州银汉CIO邝小翚做了主题为“《解密神魔》”的演讲,对于重度产品,邝小翚表示,重度游戏体现给大家的是更加复杂的场景,更加丰富的元素和更多的角色构成让你觉得这个游戏是重度的,但是易用性方面要往轻度去做,比如《神魔》中已经没有了端游、页游常见的寻路,同时也没有自动战斗。《神魔》是银汉到现在为止,不付费的玩家福利做的最好的一款游戏,要追求留存,所有的东西归结下来一点是你要先去照顾好不付费的玩家,这样才能够形成自己的有效互动机制。

对于手机游戏策划方面,邝小翚表示,游戏的策划到了更新的年代,过去指导我们做游戏设计的理论更多的是端游、特别是时长的端游产品,怎么通过有序的缓慢释放过程引导玩家挖掘,让游戏的在线时长能够得到充分的延伸,但是在手机游戏这个年代,你要把用户的体验在一个比较短的时间内做一个充分的展示,接下来对他做体验上的保持和提升,不要再那么含蓄了,我们应该再大胆一点,再开放一点。

银汉CIO邝小翚

以下是银汉CIO邝小翚的现场演讲实录:

邝小翚:感谢大家冒着这么大的雨跑到参会,洪涛(GameLook总编)给我的题目挺有意思,是“解密《神魔》”,这次我不跟大家讲太多大陆货的东西,我跟大家讲讲《神魔》这款产品从开始立项到做这个产品过程中,我们的一些思考或者得到的一些经验,希望跟大家分享一下。

为什么不是横版格斗?

我们一开始在想为什么这不是一个横版格斗游戏,我们如果做第二款横版格斗类的产品,在《时空猎人》的基础上做到七八成是没有问题的,可能比今天《神魔》的成绩还要好,为什么我们不这么做呢?是因为在公司团队的要求上来说,我们希望做持续成功的团队,过去的产品为什么都能够持续成功,这个原因在于我们首先要求团队自己能够去独立找到方向,《时空猎人2》应该是由《时空猎人》的团队来做。

为什么是西游?

为什么《神魔》是西游题材,西游是相当老的题材,这是很土的一个感觉,但是最近我们看到最近关于西游的话题有很多不同的解读,有人跟我们说《西游记》是应该反着读的,大家从如来佛祖那里往东边走,最后悟空看清了这个世界,最后化成了一个石头,从故事的延伸可以看到西游在互联网的作用下又有了很多新的元素或者有很多可以发挥得空间。

《神魔》游戏中《西游记》里面的唐长老是不太想去取经的,最后玩家们要把他一步步往西天的道路上去带,悟空对自己在五行山下压了五百年有很多的怨言,需要去化解,我们做一些新的创新,让它有了新的元素。我们过往做了很多款西游题材的手游,对于西游题材的把握我们还是很到位的,我们有很多西游的用户,在端游市场网易的《梦幻西游》、《大话西游》有很多的用户,但是在手机游戏这个领域,银汉之前是做西游题材手游是最多的,我们积累的用户也是过千万。

这么重度有人玩吗?

第三个问题是这么重度的游戏有人玩吗?其实《神魔》这款产品自我评价比《时空猎人》更加重度,包括操作上的难度,以及整个游戏的理解上、的确让它重度了很多,但是有人玩吗?有人玩,我想用一个我们在生活中的例子解读一下所谓重度游戏的问题,摄影技术是一项非常专业的技术,现在我们看到大家非常乐衷于拍照,摄影的技术已经被智能手机这块做的够简单,一个按键按下去,照片就很快可以分享了,所以照相这个事情并没有改变,改变的只是易用性。

对于重度游戏我觉得也是一样的,重度游戏体现给大家的是更加复杂的场景,更加丰富的元素和更多的角色构成让你觉得这个游戏是重度的,但是易用性方面要往轻度去做,我们已经在游戏里面不再有“寻路”的东西,大家觉得“自动寻路”是很好的东西,但是我们尽量让它变少,大部分事情让他在一个场景里能做到。我们看到一个玩家在三分钟、五分钟完成一个关卡,所以重度游戏不是内容的重度,而是操作的轻度。

酒香最怕巷子深

这个问题挺有意思,这是我对游戏设计的反向理解,过去大家做游戏会做很多新手教程或者故事背景、铺垫,带出一个非常大的世界观或者故事背景的东西,最精华的部分往往在后面才给到大家,我记得《魔兽世界》有一句话,“游戏的开始是在满级以后”,这意味着大家要花一两个星期甚至更长的时间才能接触到这个游戏最精华的部分,这应该是基于大家循序渐进的设计理念,也就是酒香不怕巷子深的感觉,大家可以慢慢做。

但是在手机年代不可以这样做,游戏的策划到了更新的年代,过去指导我们做游戏设计的理论更多的是端游、特别是时长的端游产品,怎么通过有序的缓慢释放过程引导玩家挖掘,让游戏的在线时长能够得到充分的延伸,在这方面大家总结出了很多有趣的方法,但是在手机游戏这个年代,你要把用户的体验在一个比较短的时间内做一个充分的展示,接下来对他做体验上的保持和提升,不要再那么含蓄了,我们应该再大胆一点,再开放一点。

独乐乐不如众乐乐!

独乐乐不如众乐乐,我有信心这么说,《神魔》是我们做到现在为止,是不付费的玩家福利做的最好的一款游戏,游戏是非常讲究社交关系的玩法,要追求留存,所有的东西归结下来一点是你要先去照顾好不付费的玩家,这样才能够形成自己的有效互动机制。

我们的游戏里面,从《时空猎人》到《神魔》,我们都会开放非常有效的交易机制,这个交易机制能够允许玩家把自己的在线时长里头产生的劳动成果,或者是产生的道具,可以交易给一些付费玩家,付费玩家不太想在游戏里面耗太长时间收集这些东西,可以找免费的玩家去买,付费玩家和免费玩家的战斗力上和数值的差异被我们控制的很小,有更多的体验来做补充。

我们做很多内容,是让玩家刺激他们互动,让他们做城池的攻防战,让不同的帮派能够联合起来,做挑战的赛事,做很多交互式的玩法来保证重度游戏的用户持续的存在,并不是说你把这个游戏的易用性做好了,但一直要玩下去的地方,就在于他在游戏中有爱恨情仇的世界。

游戏可以更娱乐一点

游戏可以更娱乐一点,现在的游戏越来越像电影,像动画片,好莱坞每年出产很多的电影,我现在看好莱坞的电影前面十五分钟都知道后面的情况,男主角一定会有一个大逆转,这样的片子我依然会看,因为演员是绝对的帅,绝对是知名影星,场景是非常华丽的,如果是动作片有非常火爆的镜头,我绝对愿意去看这样的镜头,因为人本身对大场景、视觉冲击,对华丽的音响、刺激是有追求的。

游戏也是做的娱乐行业,我们应该做更多的努力,过去其实我们做手机游戏,特别是做功能机游戏,我们对游戏的音乐是不怎么在意的,现在我们已经做了很多游戏音乐方面的制作工作,在这方面投入了很多成本。在后期的制作上面,我建议大家对整个游戏画面、音乐、特效做更多的投入,这会让你的游戏在竞争力方面有更大的突破。

从技术整合用户

最后一点,是偏技术一点的话题,叫做从技术去整合用户,重度游戏在现在这个阶段,的确在用户导入的方向上相比轻度或者休闲的游戏,还是有些吃亏的地方,这些吃亏的地方需要我们花很多的时间去弥补,包括从技术角度去做一些弥补。

《神魔》目前支持IPAD、安卓、PC、iphone,客户端这块我们会压缩它的体积,在可控范围内做到尽量小,我们要保持平行开发的能力,安卓版本和IOS版本可以在同一天做出来,任何一个玩法被同学们写入代码之后,它的IOS版和安卓版是可以同时去发行的,过往我们在这方面略微吃过一点亏,以前觉得iOS、android这两批用户是不一样的,实际上不是,很多玩家有随版本迁移而迁移的习惯,在一定程度上会伤害另外一个版本的体验。包括网页部分,我们尽量想给到用户在不同的时间,不同的场景,我在办公室甚至可以用网页版来玩这个游戏,来节省手机电量的时间,我们不会考虑做一个挂机的玩法,这的确会给手机的电量造成很大的伤害。怎样用技术的方式为重度游戏提供更加流畅的用户体验,这是需要大家注意的。

我的分享就到这里,谢谢大家!

【嘉宾点评】胡莱游戏CEO黄建:《神魔》我自己也在玩,没有太多问题,我觉得《神魔》做的比较好的是对免费玩家的保护是非常到位的,对于不同类型的玩家基本上在里面可以找到不同的乐趣,这是非常值得学习的一点。我们在做游戏中大家会碰到一个永远矛盾的问题,有些地方活跃和付费是相互冲突的,如果你对免费玩家照顾的太好,肯定会影响付费玩家付费的冲动,这是对做游戏的人非常难把握的度,付费玩家付费的核心原因是他比别人强,如果你让他太强,免费玩家就会被赶走,这是一个矛盾。

【嘉宾点评】谷得CEO许远:银汉我也很熟,他们做产品的风格我基本上了解,我认为银汉没有看错,积累了这么久,厚积薄发,应该的,积累了这么多年,而且团队这么稳定,不发才怪,他们做《神魔》这款产品当时看了很惊艳,我觉得银汉只拿两款产品说连续成功还是简单了一点吧,应该从WAP年代到智能机年代,它一直在成功,具体的我就不聊了。

【提问】《神魔》对于非付费玩家做的保护是非常好的,我有这样一个观点不知道你是怎么看待的,用户只有付了费才能真正留下来。

邝小翚:付费这是一个结果,我觉得用户付了费会留下来的前提是为什么他付费,我觉得分两种方式,第一种方式是你的付费引导做的特别好,我记得以前有过一个小段子,我最近玩了一个游戏,游戏挺好的,不错,叫什么名字,不知道,当时点一下就进去了,这个游戏里面打了什么怪,不知道,自动战斗的,去了什么地方,也不记得了,自动寻路的,整个体验给他大脑里面留下的部分不多,但是他也付费了,因为是非常流畅的一路体验下来,他就付费了。

另外一种是觉得自己确实玩的挺过瘾的,觉得花点钱可以玩的更过瘾一点,这两种方式是不同的,这才是问题的根本,所有不付费的用户不代表他就是不想花钱的,而是有两种,一种是觉得不值得,一种是他没有这个能力,我们更看重的是这部分用户会留下来,整个手机游戏的用户里面,有很多我们知道的,比如中学生,高中生以及大学这些孩子们其实挺多的,如果在这个阶段你就片面追求付费,就会产生他觉得这个游戏不适合我,我们小时候玩的那些游戏,最好玩的超级马力都是在家里拿一个机器就能玩,到现在这些题材依然是金闪闪的,所以在付费问题上,大家真的不用那么去纠结它,只要你的体验是到位的,不付费的玩家最后也会为这个体验买单。

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