“泡菜”还是新酒:韩式RPG网游逆袭之路

欧美有着“一切游戏种类皆由RPG始”的说法,哪怕是《极品飞车》、《星际争霸》这种没有那么“RPG”的游戏,你也可以在概念上将其定义为自己是在扮演赛车手、指挥官。韩国网游的复兴,仍然来自对RPG网游品类的重塑,韩国网游则选择避实就虚的方式,主攻“动作表现”、“故事剧情”和“视觉设计”

文/阑夕

角色扮演游戏又称RPG(Role-playing game)游戏,欧美有着“一切游戏种类皆由RPG始”的说法,哪怕是《极品飞车》、《星际争霸》这种没有那么“RPG”的游戏,你也可以在概念上将其定义为自己是在扮演赛车手、指挥官。

在七十年代柏林的女权运动高潮中,女权主义提出过一个著名的口号,叫作“一个女人不需要男人,就像一条鱼不需要自行车一样。”到了九十年代,有人柏林发现一家女子婚姻介绍所的招牌,叫作“鱼在找它的自行车”。引述这么一个真实段子,是为了说明因为性别和社会分工的差异,女性和男性在情感需求上有着显著的不同,当女性沉湎于“爱之于我,不是肌肤之亲,不是一蔬一饭,它是一种不死的欲望,是颓败生活中的英雄梦想”时,男性却跟着甄子丹“来,战个痛快”的宣传感召前往游戏世界寻求他的英雄梦想去了。迄今为止,角色扮演类型电子游戏的男女玩家比例仍然极为失常,男性比例一般都占70%以上,而带有PK性质的网络游戏当中,男女比例更是接近9:1。你看,《生活大爆炸》中的佩妮就一直无法理解谢尔顿和莱纳德他们在玩“D&D”时的投入和兴奋,那是另一种疲惫生活里的英雄梦想,是都市丛林里眺望得到的孤云出岫和朗镜悬空。

我们一般会从媒介进化的角度将互联网分为Web 1.0和Web 2.0两个时代,后者颠覆了信息生产的垄断特权,解放出了“人人皆可创造内容”的丰盛成果,却也使过载的信息充斥了互联网空间,令人愁苦于找寻和甄选优质内容的手段。同样作为媒介而言,电子游戏也经历了相似度极高的历史,在单机游戏时代,角色扮演游戏屡现令人惊叹的史诗和令人落泪的剧情,《暗黑破坏神》也好,《仙剑奇侠传》也好,尽管大多数内容都已事先设计完毕,游戏玩家的自由度十分有限,但是每每通关一款单机游戏,都会如同经历了一场宏大而逼真的故事,为了在《仙剑奇侠传》里玩出那个实际上并不存在的“林月如不死”隐藏剧情,当年不知害多少玩家无数次重玩。但是,当互联网引入游戏机制之后的很长一段时间里,角色扮演游戏反而丧失了“扮演”的特质,变得模式化、浅薄化,玩家不再“扮演”角色,而是在“操纵”角色。

尽管《传奇》在商业上取得了巨大的成功,但它也以错误的讯号开启了纸片化的角色扮演游戏大行其道的时代,在奇货可居的环境下,网游厂商吝啬在世界观、背景文化等软性资源上的投入预算,用流水线生产的方式来复制角色扮演的历程,却无一不沦为《传奇》的垫脚石。

韩国网游也是在此时背负上了“泡菜”之名,“打怪+升级+PK”式的三板斧,极大的降低了RPG网游在“探索未知世界、触发全新故事”上的趣味,仅2005年一年,就有多款名震一时的韩国网游因为表现不佳而先后停止运营:《红月》、《天堂》、《神话》、《A3》、《开天》……

尤其是在网游经营方式逐渐由收费变为免费后,用一个故事来打动人,其性价比又远胜于宣传上的奇技淫巧——网游的竞争力也从“吸引人来”转向“感染人留下”,RPG概念开始回暖,网易以《西游记》为背景架构的《梦幻西游》、金山以《仙剑奇侠传》为背景架构的《剑侠情缘》都是此时开始崛起的典型产品。这也是在缺乏“D&D”支持的情况下,中国国产网游另辟蹊径的选择——既然无法独立创造一个世界,那么不如借用中国网民熟知的文化内容来减少学习成本,同时增加扮演指定角色时的亲切感。金山的“仙剑系列”、网易的“西游系列”乃至后来盛大的“起点系列”、畅游的“金庸系列”,都是这个思路。

不过,谁也没有料到,一直以来都背负着“泡菜”之名的韩国网游,在2010年后再次发力。韩国游戏厂商在中国的市场份额下降到正常水平之后,改变了“将二线网游产品挪到中国市场上试水”的策略,瞄准腾讯、盛大等中国网游巨头,通过游戏会展等平台吸引后者主动前来挑选精品大作,签约回到中国代理,被盛大在2010年签下的后来的营收救星《龙之谷》,就是请君入瓮的结果。尝到甜头的盛大,索性直接收购了《龙之谷》的开发商,包揽了其后续所有的网游产品。这种资本层面的合作,还发生韩国最大的网游公司之一NEXON身上,NEXON在与上海邮通合资创建合资公司世纪天成之后,绕过代理直接向后者输送自己的游戏商品,《洛奇英雄传》、《反恐精英Online》都是成绩不菲的黑马佳作。在每年的Chinajoy上,腾讯更是以土豪的姿态,展示其签下的超一线韩国网游精品大作,《剑灵》、《上古世纪》、《怪物猎人OL》、《疾风之刃》都为腾讯赢得了最多的目光和期待。在对日本等周边国家的网游进口上,韩国网游厂商的表现也超越了同样觊觎这片市场的中国网游厂商。

韩国网游的复兴,仍然来自对RPG网游品类的重塑,既然《魔兽世界》在“世界观”上、中国国产网游在“本土文化”上分别做到了极致,那么韩国网游则选择避实就虚的方式,主攻“动作表现”、“故事剧情”和“视觉设计”,比如《剑灵》。

动作表现:腾讯的《第九大陆》、盛大的《龙之谷》、世纪天成的《洛奇英雄传》一度被并称为韩国三大动作网游,以动作题材的MMORPG主题切入了一块全新的市场,当玩家还停留在通过上帝视角控制角色寻路探险时,这三大网游的相继入场,重新定义了RPG网游的紧张感。更为壮美的盛况发生在2013年,由腾讯代理、韩国著名网游开发商NCSoft耗时六年开发的作品《剑灵》的到来,甚至在百度贴吧掀起了“更换电脑硬件”来适配这款游戏的呼声,深度迫近游戏引擎的物理极限,让玩家在扮演角色时伴随着显卡的高转速体验武侠式的“轻功”,仅仅几个视频,就为腾讯拉来了规模庞大的预定玩家。

故事剧情:欧美风格的《魔兽世界》、中国风格的《天龙八部》等RPG网游,在剧情的编写上都并非纯粹的架空,当面临玩家疲劳时就必须发行新的资料片来更新游戏剧情,一旦资料片反响不佳,极易既冒犯了老玩家又加重了新玩家的学习成本。韩国网游采用的则是美剧形式的编剧路线,在架空初始就写好完整的剧情,切割成章节之后踩着运营节奏一点点的往外放,让玩家扮演的角色感受故事发展。《剑灵》则是彻底到连每个NPC都有与主角(即玩家)相关的身世经历,数百名NPC也不再简单的被冠以“修理师”、“铁匠”等名称,而是有着独立的姓名,随时可能变换阵营。

视觉设计:从《奇迹》开始,韩国的网游设计就偏重于唯美写意,不止游戏,时尚、美术、网页等设计都融入了浓郁的东亚风格,人物设计吸收了日本动漫的长处,场景设计则借鉴了中国地理的特点,在女性玩家和少年群体(90后)那里比较讨喜。让RPG在刺激之余也能赏心悦目,这为韩式RPG网游建立了差异化竞争优势,金亨泰、朴在哲等知名游戏设计师的声名鹊起,使视觉设计在网游制作中的地位日益重要,各大网游厂商对设计师的争夺也带动了韩国游戏设计专业的繁荣,乃至在人才输出上福泽邻国日本的动漫设计行业。在人设上,韩国设计师喜欢日本动漫角色的妩媚和青春,但不喜欢日本上下对于“萌”的疯狂追捧,韩国设计师也喜欢欧美游戏行业对角色人体的严谨刻画,却又排斥过于粗犷和写实的现实主义,所以《剑灵》的角色形象被人称作“二次元动漫的脸蛋、三次元模特的身材”,初看之下有些莫名的古怪,却又很难让人挑出刺来,对于接受程度更高的90后而言,在审美上的匹配度极高。

三者结合,即是韩国的游戏媒介产业观,一如其在娱乐演艺圈的造星体制,不求完美,但求惊艳,你可以手无缚鸡之力,却能演绎动态画卷中的飞檐走壁,你可以安然度过平淡无奇的每一天,然后在游戏中亲历催人泪下的情仇和悲欢,你可以不修边幅半是自嘲半是自豪的当一辈子屌丝,不过只要稍微用点儿心,屏幕里的“你”就能够男比潘安笑迎掷果盈车、女似妲己淡然倾国倾城。

民粹主义者向来不喜欢“外国的月亮比中国的圆”这种腔调,哪怕好莱坞的电影《功夫熊猫》可以将中国文化“进取诸身、远取诸物”的融会贯通。文化既不受到专利保护,也不依赖长城的屏障遮挡,很多时候,“取其精华、去其糟粕”不仅是中国洋务运动的策略,也是外界对中国文化的汲取策略。《剑灵》的主创、韩国知名游戏制作人裴宰贤亦不讳言中国武侠文化对他的影响,包括台湾卧龙生的武侠小说、香港武侠电影都是《剑灵》饱满剧情、夸张动作的创意来源。在他看来,中国武侠小说就是最原始的RPG模型,虽然读者本身几乎没有自由度,但是只要剧本铺得杰出,读者通过阅读这一动作即可享受扮演英雄的快感,这也是金古梁温的作品大行其道粘住青年眼球的命门,在单机游戏时代,韩国本土也有《亚斯特尼西雅物语》、《纯白之日》等地位堪比《仙剑奇侠传》之于中国的RPG代表作产生,“侠义精神”亦为核心游戏气质,这在后来也成为了韩国网游制胜亚洲的法宝。

当然,寻根溯源,还是要归咎于韩国政府对游戏产业的扶持上。

在动辄希望通过政策和文件去“培养100名冲击诺贝尔奖的人才”、“发掘100名乔布斯”的中国,网络游戏一直属于国家新闻出版总署管辖,2004年的时候,版署就已豪言“5年内要出版100种优秀大型原创网络游戏的出版物”,这种口号催生了大规模的泡沫,除了少数投机者因此受益,中国网游厂商并没有感受到具体的扶持内容,行政对市场的干涉反而多了起来。

韩国的情况则大为不同,在上世纪90年代初期,韩国的互联网普及情况还不如美国,因为1997年金融危机对“亚洲四小龙”造成的打击,韩国政府意识到仅靠汽车等重工业来支撑全国经济的理念太过脆弱,转而在国会和大学征集提案,最终选择宽带互联网作为明确的经济发展方向,并将政府和企业的职能划分得十分清晰:政府保障全球领先的基础设施,企业以市场化的形式运作产品。决策带来的后果十分显著,韩国政府因为在光缆建设上的巨额投入而背负了庞大的债务,但是韩国的互联网环境也一跃跻身世界一流,近十年来,韩国的网络带宽速度从未从“全球第一”的位置上掉下来过,依托PC行业的普及,网络游戏进而激发了韩国经济的强劲增长,政府也因此受益良多。值得一提的是,早期韩国网游企业缺少自主研发能力,资本的天花板亦不高,是韩国政府掏钱在欧美购买游戏引擎送给本土企业拿去开发网游产品,才成就了NCsoft、Actoz等网游企业的原生驱动。“NCsoft公司1997年刚成立时只有六七个人,没有场地也没钱。后来政府提供低息贷款,买进引擎给我们用,培养游戏人才、减免税务……做了很多工作。”

游戏媒介的崛起也使游戏制作人的声望如日中天,与史玉柱、陈天桥在中国网游玩家眼中的形象不同,韩国网游玩家与网游从业者多半是粉丝与偶像的关系,韩国在野党领袖朴根慧就曾向动NCsoft的CEO金泽辰伸出橄榄枝,邀请后者加入政坛,以博得20到40岁之间韩国国民的支持。一旦游戏产品投放市场,其背后的制作人同样会被当作营销符号进行宣传,甚至波及海外市场——2008年,九城代理的RPG网游《王者世界》公测时,就请了被誉为“韩国三大金牌游戏制作人”之一的金泰坤前来中国站台,盛大在签下《最终幻想14》之后,身为《最终幻想14》监督的日本资深游戏制作人吉田直树的名字就频繁出现在了盛大的公关传播内容中,腾讯在推广《剑灵》和《上古世纪》的同时,也不忘持续的向玩家灌输裴宰贤和宋在京的牛逼历史。

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