BioWare共同创始人谈如何做团队领导者
BioWare共同创始人Dr. Ray Muzyka在今天举行的第十届蒙特利尔国际游戏峰会上做了开场演讲,他认为,作为团队领导者,最关键的不是你看什么重要,而是你认为什么是不重要的,并且长期保持努力。有了清晰的目标和努力工作的热情以及谦虚诚实的态度,领导者们可以在任何情况下都能取得不错的成绩。
GameLook报道/Dr. Ray Muzyka或许已经不会再做游戏了,但这位BioWare共同创始人却并没有真正的退出游戏业。Muzyka在今天举行的第十届蒙特利尔国际游戏峰会上做了开场演讲。Muzyka还曾在MIGS进行过演讲,但这已经是EA收购BioWare之前的事情了,而且当时他还没有做《质量效应》,《龙腾世纪》,《星球大战:旧共和国》以及其他大作的经验。
Muzyka开场提出了一个问题,那就是领导者的天分,什么样的品质才能成为好的领导者。不管从管理还是最终结果方面,Muzyka称,作为团队领导者最关键的是保持长期的努力。不管对于他们自己还是自己的团队来讲,每个人都在某种程度上是领导者。
Muzyka说,“一个不幸的事实是,他们很容易半途而废或者变成糟糕的领导者”。
在当今的情况下,专注是非常重要的,吸引人的琐事很多,但技术方面的影响可能会是最大的,甚至可能是非常严重的。这并不能取代好的领导者的地位,优秀的团队领导者需要排除各种干扰,为自己的团队选择清晰的发展道路,这首先是从提供清晰而持续的核心价值观开始的。作为团队领导者,最关键的不是你看什么重要,而是你认为什么是不重要的。
Muzyka称,BioWare有三个重要的核心持股人,粉丝,员工和投资者。每个群体都有自己关心的核心价值观:产品质量,工作环境质量以及企业发展状况。
Muzyka说,“这三者加起来创造了一个非常平衡的,可长期持续发展的核心价值观”。
对这些价值观进一步分析的话,Muzyka强调领导者的正直和谦虚是非常重要的。每个人都会犯错,但关键的是要追求高度诚实,并且在犯错的时候承认。
“如果你在团队内部和外部都不诚实,那就很难听取反馈并学到东西”,Muzyka说。
Muzyka强调,清晰明确的目标以及不断进步的意愿是非常重要的,BioWare的目标随着时间不断变化,从只做优秀游戏到加入情感元素,后来发展到为玩家们提供优质服务。
实现这个目标需要团队努力与合作,经理人需要在每次机会到来的时候给团队足够的肯定和支持。Muzyka把公司比作一辆巴士,每个人都需要坐在正确的位置,但这些位置是不断变化着的。随着业务的增长,领导者们数量需要增加,并且要为团队展示你想要的工作热情,如果他们做不到,那公司就没有他们的位置。
然而,如果一个公司没有好的文化氛围,那么领导者的其他努力就起不到什么作用。Muzyka称,塑造公司文化是个非常困难的过程,但作为领导者,这是你必须应该优先考虑的事情。“这就像是火箭燃料,在公司腾飞之前,首先要有足够的燃料让你的火箭升空,然后才能到达预期的目的地,如果公司文化是健康的,那么领导者的工作效率就高很多”,Muzyka说。
随着BioWare从独立工作室变成了EA分公司,Muzyka称他们曾经遇到过各种挑战,包括游戏质量和范围,以及所需的资源以及时间等等。作为领导者,Muzyka需要了解团队和玩家们的实际问题,并在两者之间做出最佳的平衡。
“不要为每个人做游戏,要专注于重点”,Muzyka说。
Muzyka还讲了刺激性措施以及如何最大化团队参与度的问题。不同的人追求不同的事情,所以找到合适的激励措施是推动团队成长的关键。他说,答案是在关键事情的基础上建立正确的机制,要知道团队的价值在哪里,不管他们是功利主义者,理论主义者,个人主义者,社交还是传统价值主义者,都需要明确的职位和角色。每个人的价值观都是不同的,但重要的是一个团队可以提供所有成员想要的东西。
“作为领导者,你永远可以通过沟通进行提高”,Muzyka说。
这需要实践,获得反馈,培训以及学习。你传达的每个信息都要确保被收到,不管是关于玩家,团队还是媒体方面的。好的沟通关键是聆听所有关键持股人的意见并且把他们的反馈综合起来考虑。
随着市场变化而改变也是非常重要的,Muzyka说。公司的常见策略包括创新和利用改变带来的优势,在游戏行业,快速变化的技术和业务模式对于创新来说既困难又令人激动。如果你不能适应或者改变,那就会被潮流甩在后边。
“为了更好的选择和执行你的策略,就必须做到果断和灵活”,Muzyka说。
在一个团队里,一旦遇到各种情况的时候,放弃之前的计划是经常遇到的事情,然而,Muzyka称,之前计划所用的时间并不是被浪费的,因为从过去的计划里获得的经验和教训可以对你以后的工作带来帮助。
有了清晰的目标和努力工作的热情以及谦虚诚实的态度,领导者们可以在任何情况下都能取得不错的成绩。这是Muzyka在BioWare,EA以及Alberta大学一路走来的经验,不论是初创游戏工作室还是上市发行商或者投资集团,这些经验都是值得借鉴的。
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