美峰徐博:由《君王2》谈MMO手游运营
上海美峰数码副总裁徐博做了主题为《美峰解密MMO手游制作发行》的演讲,徐博以《君王2》为例,重点讲解了MMO手游产品的运营、如何提高留存转化、如何规划活动,如何设计付费点、如何走向海外市场等手机网游经常面对的现实问题,同时在现场徐博也简单介绍了美峰下一款重点产品《我是英雄》的情况。
GameLook报道 / 11月2日下午,GameLook游戏开放日活动在上海正式举行,此次会议gamelook邀请到2013年多款明星手游产品操盘手现场分享推广、运营、研发经验。同时,北京站GameLook开放日活动即将于11月10日下午在3Wcoffee举行,现已正式开始报名(请点击)
在此次开放日活动上,上海美峰数码副总裁徐博做了主题为《美峰解密MMO手游制作发行》的演讲,徐博以《君王2》为例,重点讲解了MMO手游产品的运营、如何提高留存转化、如何规划活动,如何设计付费点、如何走向海外市场等手机网游经常面对的现实问题,同时在现场徐博也简单介绍了美峰下一款重点产品《我是英雄》的情况。
以下是美峰副总裁徐博的现场演讲实录:
徐博:实际上手游生命周期没有那么短,到今天为止,我们《君王2》还保留一百人的开发团队,大概会在11月中旬看到更新3.0版本。昨天《君王2》日文版在免费榜排名第一,韩文版在韩国IPad畅销榜第一。
MMO手游与MMO端游产品设计差异
其实要说手机游戏跟端游来比较的话,最相近就是都是重度游戏。MMO手游,我们总结了几个点,一个就是UI界面和新手引导,我说一下UI,端游PC显示屏是19、17寸,但是手游上面只有4寸,在这个手机上要展现整个交互,是非常难的。我们是前前后后做了五、六版UI,最终挑选的是现在这一版,你说它多完美也没有,但是最主要的是简单,要让用户有很快的代入感。
我以前玩端游的时候,玩《传奇》、《天堂》、《天堂2》,我很快就跟周围的朋友认识,因为在上面打字、交流是非常方便。但是手游不一样,用户在游戏里面第一次聊天,如果系统不引导的话,甚至2—3个小时,或者是第二天之后他喜欢了这个游戏才会接触,之前是不会聊天的。为什么呢?因为交流起来难度比较大的。所以很多东西你要让玩家在手游里面很快顺利了解。
深度和广度,如果一个用户他今天准备一天在你的游戏里面耗费10个小时,必须要有10个小时玩的东西。你可以看《君王2》,我们的用户有一天超过10个小时的,就是一天到晚在游戏里面。如果他只有5分钟怎么办?你也让他玩,手机游戏就是便捷,这是手机游戏和端游的几方面的差别。
《君王2》如何提高转化率和留存
如何提高转化率和和留存率,我把这块分成三个步骤。第一个你要有基础,你的产品要足够的优秀,也不能说多完美,完美的产品是没有的。我们《君王2》每一次更新的迭代过程中,都会找到上千个点要修正,产品是一个基础,不能保证你的产品多完整,但是你要达到什么样的留存,什么样的付费率,用户在什么时间付费,能够为你后面提高留登陆的机会。上来七天就给了一个五星上将,那以后,不好意思就得十星上将。
运营是保证,你有了一个好的产品,那么在产品上线的过程当中总会遇到各种各样的东西,有我们预知的,和不预知的。靠产品是不可能的,产品再快你不可能两、三天就更新一个版本。这个时候靠什么?好运营,运营是填补空缺的一个保证。
爆发是靠市场,在整个《君王2》过程中,我们提炼它的宣传点有上百个,原创的故事情节,西方魔幻题材,然后原创的各种技能,各种系统都有,最后我们发现到最后,画面这个东西是用户最在乎的。《君王2》不说制作水平有多高,但我们认为它至少这个画面是中等偏上的水平,针对画面这个特点进行了市场包装。很多用户是冲着画面来的,他觉得《君王2》的画面不差。你用IPad玩画质依然非常清晰。这一点得到玩家的认可,我们要抓住一个点得到市场的认可。这个点就是爆发。理解玩家需求,时刻跟进服务,这是运营要做的,市场要不断做热度,要导入信息度。
运营活动规划
运营活动可以弥补产品的不足之处,好的运营活动可以提升在线人数、提升游戏付费。并在不影响游戏生态的情况下,让用户主动参与。
基础是,做运营的人要先了解产品,我们运营里面的产品经理甚至比我们的一部分研发、策划的同学还要对游戏理解的更深刻。研发的同学是对这个系统了解深刻,成长、属性,什么时候在哪里成长,哪里消耗。运营的是对游戏生态的了解。当前温度18度,大家都穿春秋装,这个运营最了解,如果运营没办法做到这样子,在未来的游戏运营过程当中就会有问题。
如何设计付费点
紧抓用户心理
- 坚定付费信心:足够高的期待下一个小门槛足以让付费用户付费
- 提升付费诱惑力:首充要清晰明了的告知用户他的收益
- 让用户了解付费后成为VIP,可以获得更多的尊贵功能与服务
模块化开发概念
- 严格限制付费点,按照系统数值配比
- 小的分散,大的集中
提升活跃时间和付费率
其实付费率是最不重要的,手机游戏玩家的付费意识是非常强的。它不像端游和页游,需要在最界面最上面的地方打一个大按纽,搞个你冲两块钱送个什么东西,这种形式我们从来没有用过。我们的付费界面埋在二级菜单里面,但我们的付费率都是7%、8%,从这点可以看到,手机游戏的付费率你其实不用更多引导。就像刚刚何总(91副总裁何云鹏)说的,有那么大的活跃用户基数在,想杀随时杀(想收钱随时收钱)。最后一个,策略,刚才讲过大家都在穿春装,你反季节做羽绒服很行不行?你做的是少部分用户需求的活动的话,成本大。需要很准确的需求才能让你这个活动做起来才有效果。
讲一讲《君王2》里面一些付费的设计。
其实我觉得这里面最重要的一个就是小的分散,大的集中。
这句话怎么理解?大家有时候去看《君王2》,《君王2》的付费点是蛮多的,成就了我们付费率。但是就具体付费点来看,装备系统这个占了我们《君王2》收入的75%以上,如果时装也计进去的话就是90%。
什么叫小的分散,大的集中。小的分散的意思就是说我们把很多的付费点都放上去了,你去打副本5分钱,你开一个背包大概也就是1分钱的,非常低。但是用户不会你是花一分钱就去充一分钱,一般都是50块,像appstore最小充值都有几块钱,这样小的抓住了,这是我们整个游戏付费的核心。
我们在系统设定的当初是模块化开发的,《君王2》的模块系统我们可以很快把它搬出来放到后面一款游戏里面。比如说《君王2》它的付费系统模块占到60%,而后面的那款占30%,那就可以把它做到30%。
这里面有我们很多《君王2》设计细心的地方,这些都是我们经过很多次推敲得出来的。这个小字我就不讲了,大家要是喜欢就拍照。
1)在玩家迫切需要的地方提供服务
一键登录游戏,无须选择服务器
强化道具不足时,自动钻石币补足
一键收获庄园种子,一键自动种植
快速3秒通关副本,快速修复装备
2)让玩家了解付费的直观回报
坐骑培养前后提升属性显示
各种VIP等级奖励与尊贵特权
礼包装备试穿,外观特效显示
降低CD时间,节约玩家等待时间
3)不同阶段的付费玩家有不同的付费心理
新手阶段难度低,引导用户尝试付费
老手阶段难度中,培养用户付费习惯
精英阶段自愿付费,玩家主动进行付费
4)付费不一定会令数值抓狂
VIP8不一定打得过VIP9、PVP技术才是王道
付费用户有一定的先天优势,基础数值高
付费用户轻松玩游戏,免费用户愉快玩游戏
如何规划版本更新、如何补救重大失误
最后讲一下就是版本更新,其实《君王2》的版本更新还没有做到最好。我们有近百人的研发团队,目前在台湾、韩国、日本都取得了非常好的成绩,这跟研发是密不可分的。我们正在做10月中旬3.5要上的版本。我觉得第一个基础,就是你要有充足的人力,没有人力你做啥都不行,很多中小团队我们也接触过,有些团队总共十来个人,但《君王2》这么多人大家觉得很不可思议,说你们这个规模都超过一些端游项目的规模了,怎么要那么多人?我其实想说做MMORPG是一件挺不划算的一件事,MMO留存没卡牌好,开发又慢,最后有的卡牌收入比MMO还高,但是我们美峰做不来卡牌游戏,我们只有在MMORPG这个上面专注做好。
你要对当前版本,玩家缺乏粘稠度,上线两个小时没有东西玩,玩家期待的是什么样子,你要让玩家投投票看一下我们设计的是否达到玩家的需求。这个有些是取决于你对游戏足够了解的基础上,足够了解之后你才能跟研发一起来提出足够的意见,来保证版本的更新。
版本的更新失误我们也有遭遇失败过,之前我们在台湾有一款游戏就是因为版本更新做死了。用户的习惯你是不可改变的,这是给我最深刻的教训。尤其是用户习惯的方式,他习惯获取利益的方式是不可以改变的,当然那个游戏无关紧要,一个月几十万块钱跟《君王2》没法比。
我觉得比较重要的一点,当时我们在运营上面决策错误。第一个我们没有迅速认错,玩家说你们不改,我们就走了。我们忽视了这个事,因此真的面临版本更新,如果有问题了我们就要认错,第二件事,市场的预算就不要做了,把你的预算花在留下来的玩家身上,缓解玩家对公司不好的感觉。第三个就是稳定玩家留存,不做盈利活动。
下面这条线是整个《君王2》的内测的进度。
如何进军海外市场、本地化如何做
这里刚刚提到《君王2》在整个海外做的还可以,《君王2》在韩国,应该是取得了目前国内游戏在韩国的最好表现。我觉得几点,你的产品定位要广泛,利于国内外文化环境,你说拿一个三国类的产品到美国去做,好不好做呢?应该没有魔幻好做。所以我们《君王2》当时定位就是西方魔幻题材。第二个你要对当地市场做一个准确的预估,你这个产品在当地市场有没有竞品,要做准确的预估,剩下的就是缘分了,判断一个代理商,可能判断代理商可能唯一标准就是看他出多少钱买你的游戏。因为什么呢?钱都不出,谈再多说实话伤感情。所以我说钱是第一要位,就是要看出多少钱。
说实话比较幸运我们遇到了昆仑,昆仑说他们也幸运找到我们。这个代理价格当时在国内手游里面也算是蛮多的。记得在台湾峰值的时候,一天70万收入,昨天在韩国单天大概是近300万人民币,我说的都是峰值,因为免费游戏有高有低的。日本是刚刚上线,今天应该还在免费榜的二、三名收入还不高,大概几十万人民币。第一天不到十万,第二天就翻了倍,昨天是第三天反正还在免费榜的前三名。
Tony(91副总裁 何云鹏)提问 :台湾和韩国对我们中国产品来说相对是有优势,现在你怎么看日本?
徐博:日本这个国家,整个国民思想,或者是他们对游戏的这种追求是特别与众不同的,是相当相当封闭的。对于国产游戏来说,日本的玩家市场营销做得好,新用户导进来了,但是实际上游戏认可程度远没有韩国高。
下面一个就是本地化,本地化一定要迎合市场。国内的宣传和韩国的宣传有什么不同,差别还是非常大的。大家可以看下韩国版《君王2》appstore的图片,很鲜明的韩式风格,当然游戏里面没有大的改变,贴图换的不多。
我觉得本土化一定要做得本地化,一定要找本地人来做。你去检验一个本地化合作商是不是做得非常好,你就让他把当地的节日念一遍,因为每个国家的节日是不一样的。最后就是结合风俗节日来做一些活动。韩国有一个特点,用户手机绑定了身份证后,会有每月200—500美金的消费限额。在月末,你会看一下你的游戏付费明显下去了,到最后我的额度没用完又上去了。假如用户发现他没用完限额,他就会疯狂用,这是韩国的特色,这时候你配一点,他就全给你冲了。
这是美峰的新游戏《我是英雄OL》,这款游戏由我自己带,产品什么感觉?有一个单机游戏大家可能知道,叫《亡灵杀手》。但我在做这款产品的时候,我没有发现一款跟我们相似的游戏。《我是英雄OL》是一个全触屏,格斗3D类的手游。日式动漫风格,然后是格斗类,重点是全触屏,包括UI布局也会跟其他游戏不同。这款游戏发布日期大概是要在春节了。职业是三个,突出的是简单战斗。
在这款游戏里面我们游戏会重交互,是轻的“即时交互”,在《君王2》全部都是即时的交互,其实是有点吃亏的,我们这个游戏在这点上会有所取舍,相对来说交互还是非常重要,我们觉得网游凝结用户的一个重点就是交互,但是不能做全即时的交互。
手游的设计趋势,我觉得第一就是多端合一,我们《君王2》也是可以在PC上面运营的。但我们觉得它的竞争力跟端游相比还不够。还有另外一个方面,一旦上到电脑上面,你需要面对很多负面的东西,外挂、模拟器、修改器都要面临,作为手游公司我们目前还没有准备好这些能力。但其实我们这个手游已经跟端游非常接近了。所以多端合一我认为是趋势。
还有第二个就是语音交互,为什么?大家玩过手机游戏,为啥不跟人家交流呢?现在很多的网游是越来越单机化了,我觉得未来是语音交互,或者是哪怕有更先进的交互方式,我觉得语音交互会成为手机网游的潮流,现在流量慢慢都不成问题了。
第三个就是即时对战,弱即时,强交互。即时是多端合一了,手机和电脑合一的话,手机一定会吃亏的,你不能做强即时,除非你做得非常好,完全忽略了网络的问题。弱即时,强交互,最重要的就是即时性要低,《君王2》在带宽上的费用远高于卡牌产品。我们要交互,但是要弱即时,强交互。
谢谢大家。
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