IMGF:如何面对手游购买用户的成本飙升?

去年这个时候我们推一款产品,HTML5,在IOS上的成本,一个CPA,一个用户4到5块钱,今天一个CPA20块钱以上了,所以我们特别怀念过去的时光。我们内部有一个指标LTV,通常LTV,经常叫30天LTV,30天LTV能达到5块钱,在安卓上未来你的产品能够存活下来。

IMGF有一个重要的圆桌会议,探讨的议题是怎么样面对用户购买成本的上升问题。会议非常精彩,下面为大家带来会议嘉宾的名单以及会议实录:

百度多酷高级副总裁孙祖德先生;

热酷CEO刘勇;

优视无线营销部负责人于贤文;

7K7K副总裁谭运鹏;

乐逗游戏COO苏萌;

徐懿:谢谢各位的分享。我们从Talking Data分享一些数据,我们2013年CPA的成本做了一下统计,统计面比较广,有各种类型的游戏,安卓、IOS加在一块,得到的平均值,今年第一季度大概是能够做到2.3块左右获取一个用户,大量安卓用户为主。第二季度3.2块,涨到60%了,第三季度,刚刚结束,我们特别准确的数据还不能提供,但是大概4到4.5块之间。总的趋势来讲,今年看到用户获取成本在不断的上涨,上涨来自于几方面,第一方面因为竞争的激烈,大家也知道,现在你要抢好的位置是非常难的,游戏发行特别多,前段时间他们发行的时候,正好赶上了《植物大战僵尸2》,那天虽然搞活动,但是人很少,大量好的位置全部被《植物大战僵尸》给占了,这是非常明显的问题。大家看到最近也还有另外一方面,最近有一篇文章,从500到5家,讲的渠道,最后会整合,安卓渠道最后变到5家甚至3家这样的情况。大家也看到这样的话,大家有一个顾虑,渠道整合以后,资源越来越集中,也有可能有一个水涨船高的趋势。大家可以展开来聊一聊,大家对这些问题的看法,先请热酷的刘总和乐逗的苏总,你们从CP,发行的角度来看看,对这个问题的看法。

苏萌:我们看到这个市场最近很热,网游单机游戏的推出,对于整个市场的用户群竞争非常激烈,乐逗游戏在做这么长时间的发行以后,有一个分析和评估,用户成本本身在上升跟产品有关系的,对渠道来说,我们现在也还看到在智能手机的用户处于快速发展的上升时期,红利还是促进这个行业的很重要的因素。同时产品增长速度远高于用户增长速度,但是作为好的产品,我们也有多个维度的评估,包括用户获取成本,其实产品本身的质量是可以降低用户获取成本,比方说,产品本身的适配性是不是良好,大小是不是足够小。另一方面,这个产品是不是很精美,大家对这个游戏的可玩性要求越来越高,包括现在手机出现1080P的屏幕,用户体验的追求,同样是一个矛盾的部分,一方面要求用户希望这个游戏越来越精彩,越来越好玩儿,另一方面希望得到这个游戏娱乐的时间越来越短,中间可能产生一个矛盾,这个矛盾其实也是一些技术手段做一些产品优化。从这个方向来说,我觉得可以通过产品的优化来降低获取用户成本的。

另外一方面,用户对产品的认知程度,其实也会影响到直接发生渠道的成本,品牌营销的方式,用户之前已经认识到对游戏有一个自主追求的时候,对于这个游戏已经有认知,对转化率提高有好处的,这两个方向现在的市场正在做尝试,找到一个平衡点或者找到一个品牌营销和渠道合作两种模式的平衡点,这两个平衡会影响到产品最终获取用户成本的最主要的因素。

刘勇:我跟大家分享一个数据,大概去年的时候,主要是IOS、安卓分开来看,我记得去年这个时候我们推一款产品,HTML5,在IOS上的成本,一个CPA,一个用户4到5块钱,今天一个CPA20块钱以上了,所以我们特别怀念过去的时光。在安卓上,那时候贤文亲自给我打电话,一定改这个产品,因为我们要推这个产品,当时在HTML市场也缺产品,《…三国》表现的特别好,UC也要推这个产品,那个时候安卓用户对于CP来说还是免费的。我的意思是产品特别多,刚才徐总那个数据可能是安卓的数据,CPA的数据,上个季度3.2块钱,我认为比这个更高一些。不管怎么说,成本上升是必然的,我想告诉大家,成本还会在上升的,这个趋势一定会上升,但是不是一直上升上去,这肯定不是,我就看这个劲头到一定的阶段降下来,我自己感觉在安卓市场上,一个用户4到5块钱的成本,这会是非常正常的,这是平均成本,不包括刚才苏总说的。4到5块钱,5块钱的用户什么概念呢,我们内部有一个指标LTV,通常LTV,经常叫30天LTV,而不是60天,欧美国家用90天LTV,在中国根本不可现象,90天,重度服务器,那个都已经关了两个月了,所以30天LTV能达到5块钱,在安卓上,未来你的产品能够存活下来,你的生命周期会更长,也可以算60天的LTV,剩下30天作为你自己的小奖励,成本会升高然后再降低。苏总也提到,也有一些办法其实可以降低成本的,不是所有的办法都有效,我自己认为,最核心的办法是你能够聚焦做一款产品,一定能够把自己的成本降下来,如果不聚焦,做很多款产品,我们做设计有这样的经验,同行里面一次发行5款产品,希望成本降下来,我认为那是非常难的,我们从安卓上来说,可能在同一时刻对你公司一款产品进行推广吗?不可能,孙总这边更不可能。

如果聚焦,刚才苏总说产品做好,你把你自己能做的事情,产品上的事情做到极致跟渠道的这种合作做到极致,我觉得你的成本会慢慢往下降,虽然它不是立刻见效,但是确实是最有效的。

徐懿:我听下来,在CP的角度,第一,对这个事情的看法,价格还是会高起,但是我们还是可以有一些应对的,把自己产品质量做得更好,苏总提到了口碑营销也是里面非常重要的一块,包括专注,我们把原来花的三个产品当中的市场费用砸在一个产品上面,性价比会更好。我们也想听听孙总和贤文从你们的角度,对这个问题的一些看法。

孙祖德:很有体会,大家阐述的现象,以前日子很好过,我们很怀念,我也很怀念,那时候我们做一个小游戏,基本上以苹果为例,一天带来12万的下载是没有问题的,经常看到用户成本不断上升。我比较同意刘总说的3块多真拿不下来,我个人感觉还真拿不下来,我们虽然是自有品牌,百度的流量相对来说也很多,我们有助手,有移动搜索,每天活跃度已经超过1个亿,我们有这么多的联盟网站,我们有贴吧,我们有知道,业内第一视频客户端,我们能够深切的体会到,第一卖广告,现在的形式,至少在应用市场还没有开始,我们采用开放平台的形式,只要符合我们的接入规则,CP提交你的资质,SDK在上个月百度世界已经对外公布了,所以获取用户并不一定完全卖广告,第一,我们先把开放平台的资源,建议大家能够用好,吃透,像百度的网游SDK已经发布了,单机SDK即将发布,分成是百分之百,来支持一些CP,我们在百度世界大会已经宣布了。

第二,我们作为手机游戏这个行业来讲,我觉得有四个环节,你守度哪个环节都有饭吃,流量环节,比如说我是研发商,我是发行商,我是运营商,你哪个环节都可以,现在发行跟运营都非常重要,我能够充分体会到这个行业的发展变化,从营收的角度才几百万,我们市场是大几千万,发展可想而知,非常迅速的。所以我给CP商的建议,获取用户成本我们要多方面想办法,包括花大价钱买,包括《疯狂的发言》,这都是一种好的方式。苏总讲到了,包体的大小,如何选择你的渠道,我认识一个研发的朋友,我看他在研发方面获取用户很困难,他怎么解决的呢,自己先打服务器,把IOS上传了,我不找91,我自己先做,做完了之后到论坛炒作,现在对于渠道来说,我们失败不起,你这个产品看着很好,我们有严格的评级体系,跟91一样,你的产品能够进入A级,进入S级,你所享有的注册是不一样的,刚才讲的,我们有用户,我们跟苏总也有合作,每个月贡献上千万,获取用户方面我们是有一个分类的,只要你的产品好,你在这方面下了工夫,不要指望着我们做测试品牌,下面你再给我这个产品的时候,相对来说比较谨慎了,这也是我给CP的一个忠告,尽量的不要把搭建平台当成测试平台,自己先测试好了,你获取用户成本的时候相对来说更低一点。

另外,刘总讲的顶住一款产品,给它做到极致,这样的话,你的其他在做的时候,你的成本相对来说可以低,同时推五款,我希望CP在这方面要保持一个谨慎的态度,对用户获取成本一定要珍惜,用户获取成本一定会上升的,也许你有钱买不到量,大家都把量当成宝,我干吗要卖,你买广告的前提能够赚的情况下才买广告,可以造成软性的推广造成用户的爆发太难了,这是很好的话题,值得大家思考,后面可以多进行交流。

于贤文:我也是作为一个渠道的观点或者视角谈谈这个问题,从我的角度上,我用两个原因让大家了解一下,为什么成本会上升?考虑一下目前手游推广渠道都有哪些,核心的五到八家可以看一下,UC、360、91、百度等等这些渠道本身,如果做一个比较,跟页游的渠道有所不同,现在的这些手游渠道,它的用户其实都不是一朝一夕类似于页游的模式倒量而堆积起来的平台和渠道,都是老老实实一点一点发展自己的用户起来的。我举个例子,UC自己联盟推广团队,线下、线上部分,每个月推广的费用也是在数百万,所以说这些手游的发行渠道自己有成本的,而这个成本也在上涨。所以我刚才说,试图把这个话题分为两端,一个渠道端,一个产品端,这个角度来讲,这是很正常的因素,渠道它自己也在花这个费用推广自己,渠道竞争也有更加激烈的状态,包括渠道之间的整合各方面都会有。

刚才孙总也提到了目前的游戏数量,在6月份的时候,做过一个统计,今年的游戏数量相对于去年底翻了差不多5倍,以前我整个团队,我的团队就是负责游戏合作的,整个团队一个月也就是二三十款,我们也不会说,可能有些产品质量太差,我们不在统计范围内。在去年底的时期,还是二三十款,到现在一个月有100多款,甚至200款,这样的数量里面去只能拼质量。每个渠道都遭遇了分流的状况,现在A类产品也在增多了,B类更多,A类产品一个月差不多3到5款,B类可能二三十款,本身渠道的量被分流了,这样的情况成本上升也是可以理解的事情,如果解决这个问题,我也赞同刚才几位老总说的话,第一还是靠品质,你的创新,属于做前无古人,类似于时空猎人的阶段,能够做一个创新,做了DNF的设计,有一个独到的用户群或者一个市场的切入点,这是一个。

再有一个,我会觉得,刚才苏总也说得很对,我可以直接拿出一款比较典型的产品来举例子,《风云天下》,在我们这些渠道里面,大家所认可的几个主要渠道都做得一般,但是在苏总这边做得非常好,而且我也知道,我有几个朋友特点都做联盟,做分散流量的汇聚和经营,他们一个月做几百万,我们都比不上,UC比不上,合适的产品做到合适的渠道也是可以节省成本的。

徐懿:有两点,第一点,渠道的成本也是很高,因为渠道的量也是很珍贵的,来之不易,他们花了很多心血跟成本,我觉得确实当一个游戏没有打磨好的时候,直接上渠道,这其实对自己也是不负责任,还是把产品打磨好,再上渠道做合作。第二点,我觉得也是听到一个感觉,好游戏其实并不那么多,于总这边讲了A级的游戏,在91和百度叫S级,虽然产品总数多了,能够称得上S级、A级的总数数量并没有增多,就那么几家,你在这些大平台还是很受欢迎的,我理解每个平台是一方面,大家平台在竞争自己的用户。另外一方面,平台也在竞争更好的CP,更好的游戏进来,留住更好的用户,其实还是要靠好的产品来打磨。请教一下谭总,从您的角度分享一下,《疯狂的方言》,它的技巧和好的方法?

谭运鹏:说实在的,《疯狂方言》的产品有点超出我们的意料范围了,之前从去年开始筹备移动这块的业务,起步比较早,都经历过一段比较好的阶段,7K本身来讲进入比较晚,更多的渠道就是抢用户的阶段,《疯狂方言》之前死了很多产品,走的比较辛苦。当时也没有想到这款产品大火,觉得这个想法很好,大家就埋头做这款产品了,做出来之后,当时火的时候,也没有说排在第几,当时排在第十几之后,可能到这个位置了,也就差不多了,后来还是外面的渠道给我们打电话,说这款产品有安卓没有?措手不及,接着就触控跟我们说,来登广告,好多地方打电话说,原来已经上到前三了,当时行内作为后进的公司,大家都听腾讯天天系列前五了,期望值并没有那么高,但是这款产品做到了这样的情况,我们现在在改安卓版,也是《疯狂方言》在改,现在也没有做出来。对我们内部的触动也非常大,一款产品成功来自几个方面,包括技术的应用,包括内部策划的方面,我们都很认同,之前我们在《疯狂方言》之前的几款产品全部死掉了,但是这款产品火了,之后我们研发团队还有一个《魔力女孩》,也在调整很多方面的策略,我们现在在产品细节上做这样的调整,我相信我们产品上面会更成熟一点,更多CP来说,在这方面都是经验和教训,你的产品到底是怎么样的,你自己心里要有一个数。

另外,合适的产品在合适的渠道推广,这个也很重要,上午有位老总也说了,未必最好的位置推就得到最好的效果,最好的位置是最贵的,有些在相关渠道推未必成本很高,但是用户是真正留下来的用户,所谓有效用户,这个概念我觉得在后期会越来越重要,这是一方面。我相信,UC来说,渠道也有它的诉求,我相信渠道后来给我们打电话要安卓版,是一个需求在的,否则不会说来找我们说这个事情,我觉得渠道获取用户成本也在不断上升,如果你的产品能够给渠道带来收益,这是一方面,大家一起去挣钱。

作为CP方来说,一款产品的用户就在一款产品里面,很难写到另外一款产品里面,你做的每一款产品都是针对不同人群的。对于平台来说,好的产品能给平台带来的用户会留在平台上,这可能是平台另外一块需求,CP平台开发的时候,在策划的时候,就要想清楚两个方面,要么你做一款挣钱的产品,要么做一款高活跃的产品,为平台带来用户的产品,你做到的是产品之外的收入,像《疯狂的方言》这样,我们拿到广告这方面的收入,解决了平台用户获取成本的东西,你跟平台也有一些特点,关键是双方怎么在这个地方上找到一个利益结合点,这是很重要的,这是在产品策划上面或者产品初期方面要想清楚的东西。现在我们在内部跟两个产品团队讨论,到底往哪个方向去发展,你要么做高活跃度的,要么做能够挣大钱的产品,这两个是半成品了。一定想清楚你的产品定位是什么,我们都要往这个方向去发展,这是我们这边的一点经验跟大家分享一下。

徐懿:谢谢您的分享,非常好的分享。刚才跟谭总谈了,大概能体会到,现在做推广有两种,第一种像重度的游戏,赚钱的游戏,那游戏目前来讲真的是需要花力气去推,因为这确实是推的是值得,能收回来。像《疯狂的方言》是口碑传播的东西,很快地传播开来,带来的是高活跃度,高活跃度不能马上带来很好的回报,但可能会给你带来一些其他方面,跟渠道可以更好地合作,自己也有更大的流量,甚至可以未来在这里面推自己的产品,这是降低自己用户获取成本非常好的手段,其实我个人认为,像触控,都是非常好的,当你有一个高活跃度的产品之后,你再通过这个产品可以把自己其他的产品作为一种推动,也是能起到一些作用。

刚才我们讲了这些从CP,渠道去看,当然从目前来看,这个行业里面有一个特点,不知道我说的对不对,大家可以一起讨论一下。现在手游开始走端游化的道路,营销方面,比较显著的是前段时间都讨论过的,很多手游结合像电影、影视明星或者是唱歌的明星,通过这样的方式绑定,利用谢娜的微博做一些传播,这样的传播方式其实已经不是传统的渠道获取方式,其实有很多的新的方式,以前端游的方式里面更多的是砸品牌,通过大品牌来吸引你玩这个游戏,而不是说通过广告点击的方式。所以这方面,我想也是请大家分享一下,大家在这方面你们的看法,手游的推广方式慢慢开始走端游和页游的整体营销的方式,先请刘总。

刘勇:谢谢徐总。我们在北京地铁、公交上都打了广告,只有八个字,名将无双的游戏,很多人骂,业内比较精明的人,这不是史玉柱脑白金的产品一样吗?确实是得到了极大的关注,我们在这里面做的时候有很多经验和教训,应该怎么去落得,落到哪些产品身上去,到底怎么吸引核心用户,这都是我们的经验教训,我们在百万亚瑟王里面也看到,吸引核心用户上做得非常好的,早期的核心用户,你看到《武侠后传》吸引眼球还是非常好的,确实是综合性的。我们一直认为,手游它的营销必须像端游那样运作,尤其像我们说的只专注一款产品的时候,只有死和活的时候,必须全部砸进去,聚焦起来,只能像端游那样去做。贤文说,有两到三款,这个没办法只有这么多,像端游那么去砸必不可少的。话说回来,怎么去砸呢,泛泛想想,抄一抄亚瑟王,我们有两句话,第一个想起来是天才,第二个想出来是蠢材,我们看最近巨人史玉柱收山之作,都有些不一样。

最近有篇文章,手游发行像电影行业一样,在热酷进入手游发行的行业,我一直在思考这个问题,为什么存在发行的问题,我仔细思考电影这个行业,不管美国、中国的电影,文章提到派拉蒙派在去年60年代出现的事情,在中国行不通,你看每个电影的营销,尤其是最近,这几年火的电影都是通过社会化营销,把品牌,把它的影响力,核心的粉丝抓住,这一切的一切,我们说两个字“极致”,你营销一个产品能不能做到一个极致,如果能做到极致,成本一定会降下来,如果不能做到极致,肯定降不下来。如果像电影行业学他们的思想,把每件事做到极致,就像地铁广告一样,在这里面也确实也有宋承宪的代言,还有一个产品叫冷将(音),我们抓核心用户,从一点点经验里面,打怪升级,经验不断的积累起来,冷将在中国成绩非常不错的卡牌游戏了,在10月份还会做新的大规模的推广,那时候我想怎么才能做到三四千万的流水,要不断创新,但是核心还是要专注极致。

苏萌:其实刚才也讲到品牌营销的问题,包含口碑传播、社会化营销我们乐逗游戏马上会成为品牌营销的实践者,我们也在观察这个市场,我们也在理解这个品牌营销,我们对品牌营销是这样的,手游越来越像端游,不完全像,搜索引擎把端游的用户和获取端无缝整合在一起,对于手游来说不完全是这样的,手游不是基于WAP的,对于用户获取APP的时候,渠道还是非常多的,用户对HTML5的习惯,通过搜索引擎直达用户的方式,在手游市场上并不是那么重要。这样看来,在做品牌营销的意义上,我认为是不一样的,以前的端游在做品牌营销,直接获取用户。

当天讲到品牌营销在手游上的目的,我们觉得更多的是降低用户获取成本,不管从广告还是展示,开始下载到结束下载,安装到结束的过程,不管是流量费还是等待的时间,还是用户手机的空间大小,在于认知这个游戏,认知这个品牌,或者听到过,看到过,这是品牌营销里面说的几次的CPM变成一个用户的转化。所以我想在手游的品牌营销中,我们更多的理解是渠道合作结合在一起的,品牌营销会考虑到降低用户获取成本。看到关于之前的品牌营销,绕过渠道的说法,我觉得这是不成立的,因为端游的市场通过WAP,通过搜索引擎,我觉得手游并不是这样,我也了解过同行的做法,搜索引擎无缝对接带来的并不是想象中那么高效,就好像打一瓶饮料的广告,用户毕竟要去超市买,并不是通过直销方式买到这瓶饮料,我认识这个饮料才会去买,最重要的还是在降低成本上面。

徐懿:从我们看到的数据,IOS可能没办法落地,但是在安卓来讲,其实还是有一部分通过搜索转化过来的,待会儿跟祖德再探讨一下,因为从百度那边搜索导过来量还是比较大的。第二方面,现在也有一些通过小的网站做一些推广,确实有这样的做法,这个是要看你这个类型是不是适合,很大的包,3D游戏这个包,肯定我相信不以这种方式推广,如果小的包,特点符合三低人群的需求,我觉得这也是推广渠道,也是有可能的,这个跟品牌没有关系了,非品牌的做法。我想请祖德跟大家讲一下,你认为在搜索这方面,能不能带来降低成本的方式,做一些优化以后,能不能提高下载量。

孙祖德:有几个点,第一个,在PC时代百度推出来的品牌专区,如果是做页游的同行应该深有体会,对他们应该有很大的帮助,百度在手机上也推出了品牌端,大家可以看一下,只不过没有大规模地对外,可能重度游戏开始接受预订了。第二个,我也说一下,我一直在忙于百度各个资源整合,现在百度内部的资源整合,我们最近也告一段落,整体百度游戏品品牌,多酷手机游戏作为独立品牌,在这之前兄弟部门已经做了尝试,早期页游的《画皮》,《大闹天宫》,我认为这种品牌性的东西,刘总你们尝试地铁广告都是非常好的方式,品牌性的东西有很多,请的代言等等都是方式,买成熟的IP形象,我认为是比较好的捷径,从产品里面也可以看得出来,包括在今年我看年初的时候做的《大侠传》,我们在做的,但是我个人营销方式,至少在这个领域勇于尝试,我觉得大家也是可以参考的。

今天我们会议上可能在百度多酷下面一个季度,明年前两个季度方面,我们预算非常充足,可能就一定要探索出一条在成熟的IP形象和研发商怎么结合,我们可以找到研发能力非常强的CP厂家,我百度来做推广,为我自己的优势,我也可以打电视广告推这个产品,也没有问题。我们要求的就是说能不能找到更好的方式,能不能做一个立体性的,比如说电影出来了,电影上也有打到百度多酷下载手机游戏,我们这里也可以做,我觉得这方面确实是值得尝试的,重视一下。我个人感觉,你要做大,一个月过一两千万,我觉得确实是可能的。《百万亚瑟王》有待静观一下,一个产业繁荣一定要有一个环节,渠道也好,内容商也好,运营商也好,扮演不同的角色,我们鼓励探索更新的方式,我们也不排除跟任何的合作方式,我们现在技术上也不支持,他们也在谈,是不是有更深度的模式。

于贤文:比较认同孙总说的一些观点,其实我觉得今天的命题成本上升的问题肯定不是一成不变,跟渠道之间,无论成本的博弈还是资源的博弈,其实是此消彼涨的关系,就像刚才说到了你做了很牛的《疯狂的方言》,你就是偏甲方按,你产品是一个月上百个或者几十个B类产品的其中一个,你就偏乙方一些,大家都是KPI导向,每个平台都是由人组成的,在经历的分布上大家肯定也是为了KPI去忙碌,如果说在数量这么多的情况下,某一些产品没有及时关注到,我觉得是可以理解的事情。所以说这个问题我觉得是市场发展到这个阶段,是必然的部分,也结合刚才说的品牌营销,刚才也提到了几款产品,《百万亚瑟王》今天早上刚刚看到了一款报道,盛大的人在一个会议上,修正自己的说法,也是被媒体过渡解读了,并没有说甩开渠道去玩儿或者自己做,我觉得这个态度是对的,如果说把渠道比喻成沃尔马、家乐福之类的,也结合刚才我说的现在的手游渠道都是通过自己老老实实发展用户积累起来的,不是一个流量式的渠道,是一个经营式的渠道。所以说这些渠道在用户中是有口碑的,也是有使用度的,而且是有年度的,在这样的情况下,你肯定还是得认沃尔马,这些渠道必须去认可的,到行销这个程度来讲,我也有一个建议,因为现在砸广告的,都挤着上《天天向上》、《快乐大本营》,在这个阶段里面,如果你有很多钱可以去做,如果钱不多,就不要跟着凑热闹了,因为你砸不出声音来,在整合营销里面比较赞同苏总说的,是整合的关系,其实你对渠道的运营的工作或者说拓展的工作,其实是整体的市场行为的一部分,你砸广告是一部分你的渠道运营也是一部分,这两个部分是密不可分的,我直接拿产品举例子,《百万亚瑟王》做得不算最成功,其实渠道运营的工作落地不行,没有很好的落地,做得比较好的就是《植物大战僵尸2》,自己营销做得很好,渠道的经营跟布局也落到量上了,《神雕峡侣》也做得很不错,《神雕峡侣》十一期间翻了一倍,做了很好的营销,请了明星,但是同时也非常扎实的做了渠道的工作,所以说大家要看到,可以看这些综合的手段,运营的比较好,这是一个非常好的范例,榜样。

徐懿:时间原因没法再深入讨论了,我们每位嘉宾给在座的CP,下面有很多游戏开发者给大家一个建议,你觉得他们现在在竞争很激烈的环境下面,成本很高的情况下面,怎么样能够把自己做好,让这么激烈的竞争里面脱颖而出。

苏萌:我想有两点建议,第一个就是集中精力,做好好的产品。第二,分散精力,同时做好品牌营销和渠道的合作。

刘勇:不管发行一个产品还是研发一个产品,专注去把你自己做的事情做到极致。

孙祖德:专注产品,多沟通,多合作。

于贤文:从我的角度来讲,也是希望首先让大家理解渠道的态度,产品一定是第一位的,这个角度理解很多产品是可以有答案的。

谭运鹏:渠道是我们铺的高速路,在这条路上跑多快还是得靠自己,你的产品好。

徐懿:我们把产品做好,都做成《疯狂的方言》那样,渠道就会来找你。

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