美峰张晓明:如何做重度手机网游

据了解,《君王2》刚推出时留存率达到30%~40%,目前日收入已达到150万人民币。作为重度游戏,《君王2》有着良好的成长空间。上海美峰产品总监张晓明认为,在移动平台制作重度游戏要切合手机用户的特点,要达到操作简单、节奏强烈、精通难、操作人性化等特点才有机会成功。

在卡牌、休闲游戏游戏层出不穷中国手游市场,上海美峰可谓异类。这家公司凭借重度游戏《君王2》的成功而备受业内关注。据了解,《君王2》刚推出时留存率达到30%~40%,目前日收入已达到150万人民币。作为重度游戏,《君王2》有着良好的成长空间。

在GDC China 2013现场,上海美峰产品总监张晓明现场分享了美峰的成功经验,用实例与在场观众就重度手机游戏的制作进行讨论。

张晓民认为,在移动平台制作重度游戏要切合手机用户的特点,要达到操作简单、节奏强烈、精通难、操作人性化等特点才有机会成功。此外,张晓民还从时间控制、特殊途径、翻盘抽奖、消费设置这四点,阐释如何增加用户对游戏的黏着性的方法。

张晓明告诫手游开发者,在制作过程中必须要抓住游戏的每个细节:“只有抓住了每个细节,你的产品可塑性,你的产品的可成功性才会更高”。

张晓明还透露,《君王2》续作《君王3》正在改进过程当中。此外,上海美峰年底还将推出一款颠覆性的动作类3D手游。

以下是本次分享现场实录:

张晓明:大家上午好,我是上海美峰数码这边的产品总监,张晓明,因为今天徐总临时有点事情,所以由我这边来代他过来,分享一些关于《君王2》的制作经验。

众所周知,业内同行人士普遍都有一个认知,就是手机游戏在开发当中尽量是要做到轻度化,去把它做的越简单越好。为什么我们美峰做《君王2》的时候,把它做成重度游戏。这样的重度游戏,为什么大多公司不敢尝试,不敢做呢?是因为什么样的种种原因?今天我给大家做这样的干货的讲解。

首先我的课题分为四个部分,第一个把重度游戏的解释和它的特点给大家做一个基本的介绍。因为大家传统理解,重度游戏还是PC上面的一个游戏的概念。第二个会把手机游戏的特点,还有应用的一些方式,做一些相应特点的举例。第三方面,重度游戏和轻度游戏的制作方面,我们这边会举一些实质性的案例,包括我们公司如何把重度游戏做成轻度化的产品,这边会做一些干货的分享。最后会介绍一下,相应的手机用户的心理和我们公司在制作《君王2》产品的时候我们总结的相关经验。

什么是重度游戏?

很多国人比较了解,国外的一些同事包括在场的一些业内人士比较熟知的《魔兽世界》这样的产品,包括国内的《传奇》这样的产品是需要多人角色扮演,控制虚拟角色来完成游戏内虚拟社会活动,而且对玩家的黏着度较高,同时需要长时间在线,对于中国的传统游戏来讲,一般一天的在线时间,会达到8-10个小时。这样的重度游戏,是否能够适合手机上呢?

接下来我给大家做一些相关的讲解。

重度游戏它的特点是什么?

第一、结构复杂。结构复杂,主要是它的角色控制,虚拟的社会,相应的横向的系统,会比较多。

第二、节奏平缓。节奏缓慢主要体现在它的练级的时长上,比如说《传奇》,大多数人会比较容易理解。《传奇》在40级升到41级,需要三个月到半年的时间,相应它的节奏会比较缓慢。同时它的生命周期比较长。

第三、上手难、精通难,这是操作方式,操作的复杂度。这在手游上也比较难体现。

手机游戏的特点。要简单、要节奏感强。这样用户在是觉得冲击,包括易上手性,可以让用户的先入为主,在留存方面有很好的体验和反馈。同时他要上手容易,精通难。相对来说满足这些它的留存率就会相对比较好。比如说《神庙逃亡》,只是简单的屏幕向左向右的重力,包括简单的手指滑动。比如说《愤怒的小鸟》,只需要简单的拖动。《捕鱼达人》更是简单的游戏。这是一些手机游戏的特点,总结下来,它一定是要简单,然后给玩家的节奏感比较强。同时容易上手,满足这三个特点,是大家印象中所熟知的手机游戏产品。

综上所述,大家觉得重度游戏是不是不适合做手游?美峰数码如何把一个重度游戏做到一个月4500万的盈利产品?美峰数码到底做到什么?这也是很多业内同行一直带着的一个疑问。

手机应用的特点,这边也做一个简单的介绍。

最早是短信,然后到智能手机的发展,到微博、微信、包括腾讯、新浪的新闻客户端。另外,他们同时具备一种素质,用户不用管应用,只要拿起来就可以找到自己想要找的东西,找到自己想去了解的产品。《君王2》在制作过程中也引入很多这样的概念在里面。

如何让重度游戏能适合做手机网游呢?

简单。简单从MVU时代,后面到《传奇》的时代一些PC的玩法,大家有这样的一个概念,就是“内挂”。内挂主要目的是解决了重度游戏长时间八到十小时在线的体验,如果一个人长时间六到八小时不停的在点屏幕,第一个他的手机会没电,第二个他长时间的操作会造成他的疲劳感,疲劳感就会造成流失,我们简单里面融入到中国特色的内挂的系统。

节奏强烈。其实节奏感这个东西,其实是跟他的视觉和感官相结合的心理的感受。我们其实在制作的时候,我们不管是从画面,还是音效方面都做了很大的细节上面的把握。举例,我们从简单的拾取的掉落物,我们很多细节做到其他游戏没有注重的东西,比如说从掉落物的音效,从掉落物的渐变的渐色,从拾取时特效的反应,这块我们就做了很大的研究。从这块,用户产品这边的节奏,很多方方面面的细节,都是产品人和一些制作者应该去抓取的一些方面。

精通难。其实重度游戏本身就具备了相对来说精通难的素质。因为重度游戏本身它的系统相对来说比较复杂,精通难。这样对于目前普遍的手机,大家认为它的生命周期,大概就是三个月或者到半年。很多开发者,心里想,我只要短时间内,花一两个月做卡牌游戏,我上去先赚了钱,有了一些资本再做其他游戏的开发,其实对于这样的重度游戏,它的生命周期,远远超过普通的简单的一些卡牌类游戏。

如何将重度游戏跟手游用户特性进行结合

其实我们刚刚有讲到,举了一个简单的例子,具体到这边,我们在制作《君王2》过程中,尝试如何把重度游戏跟手游的用户特性做了一个结合,我们从上千的细节,包括用户简单操作的不管是经验也好,或者是体验也好,都做了很大的改进。这边我分了三个部分。

第一个是快捷功能。从登陆开始,用户操作就很简单,只要输入一次帐号密码之后基本上不用再输入第二次,除非有大量版本更新,只要一键就可以登陆游戏。自动一键寻路系统。庄园的种植包括收获都是一键式的。这样对于用户来说,他的操作简便,也降低了重度游戏在战斗方面的操作,对于其他功能方面的影响。血魂一键凝魂吞噬。从《神仙道》到《王者之剑》会有相应的系统,类似页面的东西。其实我们在传统的页游和之前做的手游上做了很大的改进,别人的点击,比如说卡牌游戏《大掌门》,《大掌门》也有相应的血魂的系统。用户的游戏币都是几千万、上亿,如果每次这样的点击,对于用户来说,基本上如果是付费比较高的,一个月付费一千元左右的用户,他做这样的事情,每天差不多光点一个键的时间要做一个小时,这个是我自己亲身的体会。如果这样一件事情,其实对于手机用户没有办法理解的,所以在这方面我们也做了很大改进。总归把它总结起来就是一定要快速、快捷而不是让用户重复单一做某件事情。

第二个,人性化操作和简洁操作。邮件系统一键打开,邮箱附件一键领取,活动按纽一键参与,背包道具一键出售。

第三个特殊功能。我们尽量做到玩家方便。比如,副本自动匹配玩家。因为是手游,玩家碎片化时间比较多,很难做一些匹配的规则,或者很难让玩家同时间,做这样的一些战斗。我们这边做了很多自动匹配的规则,包括我们做了除了自动匹配的规则方面,因为针对手游碎片化的特点,我们还做了一些改进。比如在PK的时候,如果玩家匹配不到,我们会帮他匹配,当然这对于客户端的计算量比较大,但我们同样为了用户体验方面的细节,做了很大技术方面的克服。包括玩家消费的扣款,聊天框中物品链接。多数消费快速扣款,我们主要是以方便为主,以玩家的快速、简洁、方便做横向的系统的灌溉。

如何保持用户对游戏的黏着性

另外刚刚提到的还远远不够。我们在游戏的中期,包括用户如何阶段性的黏着在里面。我们其实还做了很多方面的改进。

第一个从时间控制。任何的任务也好,或者是系统也好,都是以十分钟以内,玩家可以有相应的收获,而不是一些传统的SLG,包括最近在看的一款类似于西游题材的游戏,一个收获需要玩家等八到十个小时,其实对于手游用户,通常不愿意有这样的耐心做这样等待的事情。通常他需要在短时间内,从关掉手机然后抓回到产品的特点上去考虑。

第二个不同途径。我们这边也是通过特殊的方式,包括玩家期待的一些产出,比如说一些活跃度的系统。传统的RPG的游戏也会做一些活跃度的系统,我们这边给玩家做一些不一样的方式,以及新鲜感。每天完成的活跃度,我们根据活跃度,一个是完成的活跃度的值不同,他获得的奖励是不一样的。第二个活跃度,本身完成一定的值,他会获得一些随机性的奖励。这样对于用户来说,今天都会产生期待感,我今天会不会获得一些更好的物品和更好的东西。

第三个一些翻牌和抽奖的概念,我们也用到了游戏中。这些概念也是源于端游的概念,另外也受到卡牌游戏的启发。卡牌游戏的精髓无非就是抽取不同的卡牌,抽取一些之前没有的卡牌,然后有收集卡牌的欲望。第二点是在抽取当中,有很多随机感。当他抽到一些比较好的属性的时候,给玩家尽量带来很好的感官上的体验和能力值素质上的体验。我们在副本的掉落,从第一端封测的时候,从副本中必掉的副本改成了翻牌的形式,暗示用户自己是可以选择奖励的模式,而不是由我们研发类的厂商来控制这样的奖励,而是玩家自主可以控制到底可以获得哪些奖励的物品。

第四方面消费转变。本来需要消费的点上做了一些变更,放到了VIP的特权,之前的演讲者提到了,为什么在中国的游戏中把VIP等级分的这么明显,其实我们做这样的设置也是符合中国玩家的特性。我们把VIP分为很多等级制,不同VIP带来不同的收益和不同的利益。

综上四个所述,玩家可以通过另外的一种方式,就是抓住用户的心理,还是要从其他几个方面来表现。第一个是挑战自己的能力,我们这边有做了相应的战役值的系统,以及PvE和PvP之间玩家之间的挑战,我们也做了一些个人的PvP的战场,还有工会形式的类似于GvG的战场,这些在手游里面相对来说比较少表现的东西。

为什么要做这样的一些东西?其实一方面是促进用户的消费,因为玩家在个人能力值比拼过程中用户在玩这个游戏的时候,最多是虚荣心和内心满足的表现,所以我们做了很多PvP的设定,GvG是满足团队的概念,其实手游从我的理解不是一个单机游戏,它更多是人与人之间的交互,是社交类的游戏。所以我们融入了GvG的概念。同时我们融入过程中,发现用户的消费是随之而增长的。

其实带来收益的同时,我们看到了用户的留存,《君王2》的留存,相对来说是比较高的,大概有30%-40%。

我刚刚讲到的是列举了一下实际在《君王》开发过程中,我们所注重到的,如何把一个重度游戏做到一个轻度化的。我觉得只是过程中的一小部分,其实如果真正想要做好一个好的游戏,或者是好品质的游戏的话,其实我刚刚列举到的一些内容,它远远不够。成功的话其实是需要一千万个这样的细节。在游戏的每个过程中的细节的把握。失败的话,可能只是因为你游戏中一个疏忽,或者一个体验性的不好,或者经验值方面的断档,就可能导致你的游戏的失败。

最后,我这边想送给各位的分享,我个人的经验,我认为,一款游戏,我们开发者在制作过程中,必须要抓住游戏的每个细节,只有抓住了每个细节,你的产品可塑性,你的产品的可成功性才会更高。

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