吴裔敏:RTS,网游新课题

《星际争霸2》终于开始BETA测试了,又是长达几年的跳票,欢欣之余,对于RTS游戏网络化的考虑又占据了我的头脑。
单机转网游,不应该是一件盲目的事情。RPG游戏在转网游时,团队的玩法设计、用户间的交互设计和UI界面的易用性设计成为了关键。相反,单机RPG游戏中的探索、成长、剧情及文化在转网游时都被淡化了。所以,我一直认为同类单机游戏和网游,是两种不同核心乐趣的组合表现。

文/吴裔敏

《星际争霸2》终于开始BETA测试了,又是长达几年的跳票,欢欣之余,对于RTS游戏网络化的考虑又占据了我的头脑。

单机转网游,不应该是一件盲目的事情。RPG游戏在转网游时,团队的玩法设计、用户间的交互设计和UI界面的易用性设计成为了关键。相反,单机RPG游戏中的探索、成长、剧情及文化在转网游时都被淡化了。所以,我一直认为同类单机游戏和网游,是两种不同核心乐趣的组合表现。

在对CF这个产品进行全面改造之前,运营团队首先搞明白了一件事,对于玩家来说,究竟是赢得一个单局更重要,还是享受射击的乐趣更重要。实际上,这个问题正是单机游戏用户与网游用户最终诉求的差异。当你处于网游的环境中,每个单局中的人际关系非常不重要。整个单局的输赢,并不是大多数用户的第一诉求。特别是当运营团队弱化了单局输赢对于积分的影响,而放大了个人能力对积分的影响之后,用户关注点被从心里挖掘了出来。更多重视个人能力、技巧和发挥,放弃繁琐、晦涩、复杂的团队配合,迎合了大多数用户对于过程的满足感。实际上,只要产品模式和数值在一个可见可控的范围之内,竞技类的游戏总会诞生团队配合,因此一味追求从设计上提高对用户的配合要求,是件得不偿失的事。太高的门槛,会让大量用户在不断的挫折感中流失。

记得曾经和很多同事开会的时候聊到,CS能被大量人接触并且流行的真正原因是什么。实际上,我们得出的结论是大多数人可能并不愿意接受的——就上手难易度而言,当时的用户还有其他选择么?QUAKE、HALFLIFE等等产品都在门槛以及过程乐趣这个问题上,败给了CS。

话说回来,现在RTS网游也开始热起来了,星际争霸、魔兽争霸,再加上现在热得发烫的DOTA。N个团队在DOTA身上看到了RTS网游成功的希望,就连ICE FROG自己也坚信这点。于是League Of Legends诞生了,基于对开发商和运营商的信心,我觉得这个产品将对现有的DOTA市场产生冲击。但是,是DOTA的市场,并不是RTS的市场,如果想要弄清楚这两者的区别,我想我们该弄清楚用户对于RTS需求的究竟是什么?

前阵子在成都,和HOOK去吃了一餐据说不算最辣的川菜,实际上是把我们辣得够呛。现在全中国生意最好的无疑是川菜了,几乎覆盖了全国的大街小巷。可是我敢打赌,即便按这家不算最辣的水平去占领全国市场,其结果一定是悲剧的。因为这样的一家川菜馆只是服务于打出生起就在这个门槛上锻炼嘴巴和肠胃的人们,毫无疑问这对于我和HOOK这样沿海城市出生的人来说,是一道高得很的门槛。

在我看来,用户对于玩游戏的需求和品尝美味的欲望几乎如出一辙,一定是基于对某个美好感觉的留恋。营造这个美好感觉的方式叫做开发,负责这件事的人叫制作人,在制作人员手中,核心玩法、数值体系等等就象是原料和调料,口味的轻重,实际就是制作人员自己的接受程度。实际上,因为我们的制作人员很专业,于是口味往往也比较重。很多游戏制作人最自豪的地方就在于当用户抱怨这个游戏太难的时候,他会砸吧砸吧嘴说“难道就没有人告诉你,我是一川菜厨子么?”

回头看看RTS的历史,专业玩家谈得最多的是星际争霸和魔兽争霸,但是一般用户最怀念的却是《红色警报》,而浩方上真正在竞技的人远少于玩“魔兽RPG”的人,难道这不是市场表现?

对于一场战斗长达30分钟的DOTA来说,未来会面临两个问题,用户教育成本和单局完成率的问题。这两个问题实际上也是所有开房间游戏模式产品的共有问题,接触到游戏核心内容的时间越长,前期流失就越高。同时,单局中过程越长,且用户离场对游戏结果影响越大,单局完成率往往就越低。

如果让我选择一个RTS网游,我希望是一个不超过10分钟单局,而且随时有人可以退出和加入的游戏。

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