iOS《小小帝国》周四更新:分享经验心得
在推出《小小帝国》之前,Camel Games总共推出了12款单机游戏,总下载量达到了2000多万。然而行业的未来在网游,创始人李毅毅然决定听的歌i奥单机项目,转向《小小帝国》的开发,在推出近一年之后,伴随着盟战玩法的加入,《小小帝国》月流水一举突破千万大关。
GameLook报道 / 《小小帝国》由CamelGames开发,此前我们曾报道过这款游戏的全球月流水收入超过了1000万元大关,作为一款主要依靠海外android市场的移动游戏,今年开始,开发商CamelGames计划加快《小小帝国》iOS版的更新,同时加强国内市场的推广力度。
Camelgames表示,《小小帝国》之所以苹果平台的表现落后于android版,主要还是因为iOS版本滞后于android,5月23日下午《小小帝国》iOS国服、继国际服更新之后也将正式发布新版,同时加入盟战系统、拉开了英雄联盟之战,希望国内玩家能够满意。
在此gamelook也特别专访了《小小帝国》产品总监叶蓁,来了解一下Camel Games团队及《小小帝国》的成长历程。
以下是专访实录:
李毅,Camel Games创始人,毕业于北京大学,软件专业硕士
07年加入微软亚洲工程院,09年创立Camel Games
你们公司之前报道甚少,想了解下你们的创始人是什么背景?为何转型做手机网游呢?
叶蓁:我们Camel Games的创始人李毅之前在微软亚洲工程院工作,09年辞职创建了这家公司,团队最早3个人是做单机游戏的,从09年就开始做安卓上的单机。
在小小帝国之前,总共推出了12款单机游戏,其中有8款被googleplay首页推荐,这些单机游戏总下载量达到了2000多万。后来我们觉得网游才是方向,就开始把之前的单机全部停了,不再更新维护,一心做安卓上的手机网游。
《小小帝国》行业最早听说是4个人开发的,是不是这样,开发了多久?另外为何要选择3D呢?2011年的时候3D手游还是很少见的,你们采用的是什么引擎?为啥一开始就要选难度更高的android平台?而不是iOS?
叶蓁:《小小帝国》这个游戏当时创意方面是从以前的单机游戏还有社交游戏的一些元素,借鉴而来的。游戏第一个版本推出的时候,团队是6个人。从2011年10月份推出第一个版本,开发了半年左右。后来又调整了2个月,于2011年12月份正式上线。
因为之前做单机游戏做的挺久,在安卓适配这一块积累了比较丰富的经验,所以相比其他很多团队做安卓准备工作更充分一些。我们在做单机游戏的时候有很多的技术积累,像《小小帝国》主城的3D引擎,英雄兵种的骨骼动画,都是原先积累的。
我们的引擎是自己开发的,选择3D主要是因为当时3D游戏还非常少,技术这边又有准备、开发没什么问题,为了让产品更有亮点,就选择了3D的方向。不过正是因为引擎是自己开发的,所以我们IOS版本客户端又得重新开发一遍,不像unity那样可以迅速的实现跨平台。
你们是很有代表性的从一个小团队成长为一个手机网游开发团队,像从单机转向网游,还有团队成长整个过程中遇到过什么困难,招聘这些是如何解决的?
叶蓁:我们产品的开发过程还比较顺利,技术都比较牛,都是在微软百度等公司工作5年以上的技术。人员方面,其实团队初期的员工,都是原先成员以前的同事 同学等,一一拉进来的
《小小帝国》上线之后,服务端遇到了一些问题。之前这款游戏遇到问题之一就是被google官方推荐之后,进来的用户太多了,服务器一下子撑不住,没准备好。这其实挺可惜的,这也是很多单机游戏团队转型网游后经常遭遇的问题。
你们的产品被google推荐了很多款,这个到底有什么秘诀获得平台的垂青?你们认为要做到哪几点?有没有什么规律性可以分享下?
叶蓁:除了自夸之外,首先得说下大环境,当时都说google market不挣钱,所以安卓这边好游戏竞争少。能否被google推荐我觉得有2点吧
1、品质要过关
2、要有创意,做市场上别人还没做过的,或者说是有类似的玩法,但我们有自己新的东西在里面
另外,我们很早就拿了googleplay的顶尖开发者,是国内第一家。这个对于后续产品被推荐,应该也有一定的帮助
像你们的收入之前你们曾谈到2/3来自于海外,如何做海外?包括本地化、如何适应海外玩家的游戏习惯这些?
叶蓁:其实目前我们也只有英文、繁体中文、简体中文3种语言。英文和繁体的本地化相对来说比其他语言简单一些,早期是自己翻译,然后根据玩家的一些反馈做些修改。后来我们有专门的老外翻译英文的版本。
本地化方面,《小小帝国》本身就是定位做国际市场的产品,因为团队之前单机也都是做海外市场的。所以在题材选择、美术风格上选的都偏向西方,这有助于做海外市场。
我们比较注重手机上的操作体验,目前来说,手机游戏按钮做的像我们这样大的,可能不多。游戏需要承载的信息比较大
《小小帝国》为什么目前收入主要来自android呢?能否解释下原因
叶蓁:为什么之前iOS收入没起来,主要原因是团队最早是做安卓的,包括《小小帝国》也是安卓版本推出之后,才开始做IOS的版本。安卓正式上线是在2011年的12月8日,而IOS第一个版本上线APPSOTRE, 是在2012年的10月吧,相隔差不多有一年的时间。
我们安卓的版本基本每隔2-3个月就会有一次大的版本更新。IOS这边至今还落后于安卓的版本。所以,IOS这边就一直是在一个追赶安卓版本的状态,市场等方面投入精力有限,因此IOS这边的玩家会抱怨为什么比安卓的版本落后。
像我们之前iOS国际服更新新版后,在港澳台地区排名上升很快,其实主要是因为这次新版本的更新比较给力。这次IOS推出联盟和盟战这个版本,算是一个里程碑,基本是比较大的玩法都已经追上安卓的版本了。我们也觉得是到了一个比较合适的正式大力推广IOS版本的时机了。
iOS国际服更新后《小小帝国》appstore排名开始快速上升
你如何评价《小小帝国》核心玩法?像游戏节奏比如资源产出、造兵这些,我们觉得跟COC的快速还是有差别的,你们是如何考虑的?
叶蓁:小小帝国的核心玩法是在排兵布阵这一块,玩家最喜欢的就是研究阵型。相同的兵,不同的布阵,结果差别会非常大,这就是游戏的乐趣所在。
至于造兵速度,一方面是我们想让玩家更珍惜每一个士兵,用好他,更用心的去研究怎么布阵。 另外一个也是想控制下游戏节奏。当然,我们新的几个版本,在造兵这一块,也已经加快了不少速度。
看到《小小帝国》PVP/PVE部分,个人觉得跟植物大战僵尸核心玩法类似,但多了很多变化,你觉得玩家的反馈是怎样的?对哪些地方满意,你们希望调整的方向是怎样的?
叶蓁:《植物大战僵尸》是款经典的伟大的作品。 我们沿用了横向多路塔防的这种战斗模式。但我们更注重兵种的结合,《小小帝国》中兵种有3种攻击属性、和3种防御属性,这中间存在相互克制关系。再加上的攻击距离、攻击效果,还有英雄的不同,对于布阵这一块的可能性就非常多。玩家最津津乐道的也是这一点。
另外一个亮点是盟战,我们做了一个实时的多人战场。其实现在很多的页游和手游,大体都是单机玩法,包括《小小帝国》最早单机的成分也很多,虽然有相互攻占的玩法,但异步的交互不够真实。联盟和盟战的加入,就直接把《小小帝国》做的更像一款网游了。玩家之间的交流增加,共同作战也充满激情
《小小帝国》的战斗模式是横向多路塔防
现在手游玩家的特点就是碎片化时间的玩法,像你们推出了盟战,这种GVG(Group vs Group)的玩法,玩家接受度是怎样的?这样的做法已经跟PC的MMO差不多了,你们如何来平衡要求玩家投入更多的时间
叶蓁:盟战非常的受玩家欢迎,这一点是非常肯定的,像《小小帝国》月流水过了千万正是因为加入了盟战。
不同的玩家有不同的诉求,有的玩家想每天打10场盟战,有的人只想打1场。我们是根据玩家的反馈,来调整盟战的次数。 另一个是设置了托管功能,玩家没时间参战的时候,可以派兵托管,这样不在线也能帮助其他队员。
一谈到PVP对战,我们能联想到的就是像LOL、Dota2他们身上发生的问题,一个就是掉线,另外就是玩家的匹配,作为一款手机游戏你们是如何解决这些问题的?如何让玩家在盟战的时候玩的爽、不掉线?
叶蓁:我们一直努力优化我们的实时服务器,当然,也难免碰上卡、或者是租用的云服务器不稳定的情况。不过小小帝国掉线的影响不是那么严重,因为掉线了,你的部队还在战场上,只是不移动了,这样也是能起到防御作用的。然后再次上线继续就行了。
匹配问题,我们从数值角度去驱动玩家尽量的选择实力相近的联盟打。打低级别的联盟,就没法获得联盟的非卖装备碎片。 而且联盟获得的积分也非常少。 每天就允许打那么几场,你如果打弱的,等于是浪费机会了
最后请对这次新版发布说句话吧
叶蓁:感谢国内玩家和业内朋友对CamelGames的支持,希望玩家能对这次《小小帝国》iOS新版更新满意。
———————–
感谢接受gamelook的专访,祝《小小帝国》国内大卖。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2013/05/117395