手游平台一争雌雄:买量平台迟迟未现

网页游戏最为有效的买流量形成运营平台的做法,目前来看在手游圈还未成为主流,或者叫至今还未出现成功者,个中原因十分值得思考。而当前最主流的移动游戏平台,都以自有用户类型的形态存在,以腾讯、360、91、当乐、UC、PP助手、三大运营商基地等为主。

GameLook报道 / 网页游戏最为有效的买流量形成运营平台的做法,目前来看在手游圈还未成为主流,或者叫至今还未出现成功者,个中原因十分值得思考。而当前最主流的移动游戏平台,都以自有用户类型的形态存在,以腾讯、360、91、当乐、UC、PP助手、三大运营商基地等为主。

Store VS  Store

首先来谈下自有用户平台的情况,这些渠道的关系颇为微妙,很多都卡在“应用下载”环节,360、91、当乐、PP助手属于业务形态十分接近的4家,而今年来看,整个智能机市场的增量能达到2亿部,因此这些store形态的平台,一方面在通过联运游戏做收入、另外私下还要相互对掐抢新增的智能机用户,由此不难想象,为何有报道称有下载渠道通过更新的方式来洗掉用户的游戏将收入纳入自家的版图,表面上渠道一起做大市场,背地却在小动作不断相互厮杀。

360目前来看,卡的同行非常尴尬,通过PC的占有率直接平移到移动端,360手机助手从各方面数据来看,占了android 1/3的市场,未来这个优势或许还将继续扩大。三大运营商平台,则是旱涝保收的格局。整体看,情况不妙的是更多的没有积累的中小型Store,其中已经有部分提前死去,等到这波新增用户过去之后,如果不积极转型寻找出路,将是被前几大store蚕食的对象。

UC VS 微信

UC以浏览器为入口,但这个重要的流量入口,说实话,是基于PC平台的体验平移过来的,用户用手机狭小的输入界面敲出网址概率高么?因此才有“web已死”的说法,UC最大的敌人是“原生APP”,视频有了youku的独立客户端、搜索有了百度端、阅读有了百度贴吧客户端、各种门户的新闻端、还有盛大的云中书城,地图也被百度瓜分,购物有淘宝端,支付有支付宝移动端,这所有的独立原生应用都在抢夺UC的流量。

UC除了以上敌人外,遇到了个更大的对手:微信,微信基于H5的应用未来可能会更快速让浏览器失去在手机平台的存在感,微信包含的各种媒体形式,实际上革掉了很多原生应用的命。因此即使浏览器是个重要的点,但当这部分新增用户过去之后,浏览器的价值还有多大?浏览器形态的产品确实重要、但未来形势严峻。

自有用户的导量发行商

这个门类很奇特,基于各种庞大用户储备的应用和游戏产品,形成发行能力,gamelook心中对此类发行商有个“俗称”:有大号的发行商。这个特征跟微博上的草根大号异曲同工、价值也趋同,新浪上的草根大号能闹的新浪都头痛,同样在游戏发行市场,一个人气游戏大号,也能掀起一番腥风血雨,前提是始终保持很高的活跃用户量,此类触控《捕鱼达人》为其代表、热酷《找你妹》居其次,还有3G门户的“Go桌面”也是积累了庞大用户。在与平台的力量对比上来看,大号发行商的活跃用户量与中型store不相上下,甚至更多,唯一需要担心的问题就是这波新增用户过去之后,大号是否能继续培育出更多的大号来包夹手游用户。

买量发行商  页游公司侵袭

或许目前手游圈人士会有这样的理解,如:采取此种手段的运营商可能无法再现页游时代的辉煌。因为至今还没哪家靠这种手段成为一线的运营公司,但本质上,只要回报高于投入,买量将是一个成立的模式。

目前页游领域购买用户的成本是手游用户成本的3-5倍,对页游公司来说,手游用户是相对便宜的,并不是买不起。而在回报上看,有页游平台即对gamelook反映,手游的ARPU高于页游,且用户留存数据手游也高于目前的页游。用户又便宜、ARPU还高、留存率也高,这几点结合下来,对这些已赚到钱的页游平台来说运营门槛并不高,但他们为何迟迟不进入?有一种说法,就是页游平台目前还在观望、或者依然聚焦在主营业务上,无暇顾及手游市场,但随着时间的推移,看得上眼的产品越来越多的情况下,比如到2013年下半年,这些买量平台将或多或少浮出水面。

从主观意愿上讲,手游开发商并不希望页游开发商抢自己风头,因此带有幸灾乐祸心态者有不少,但目前的实际情况来看,页游公司小试牛刀即取得了一些成绩,gamelook曾询问过某家取得成绩的页游公司,问其使出了多少力度才实现当前的成绩,其回答:“6成力吧,成绩在意料之中。但人手不够,还需要对移动平台继续优化。”这样的答案多少会让手游开发商失望,页游公司进入状态的速度比想象中快。

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