PlayMesh:硬核策略 Valor HD日收入翻4倍
对于移动开发商来说,达到iPhone应用收入排行榜就像中大奖一样难,排名第一的应用每个月收入高达1200万美元。PlayMesh通过让公司副总Shawn Foust领衔进行“硬核策略”转变,终于把旗下的策略战斗游戏Valor HD在iPhone应用收入排行榜的名次从139提高到了25,据Foust透露该游戏日收入翻了四倍。
Valor HD iTunes下载地址:http://itunes.apple.com/app/id444300378
GameLook报道/对于移动开发商来说,达到iPhone应用收入排行榜就像中大奖一样难。排名第一的应用每个月收入高达1200万美元,即便不是第一,收益也非常可观。Quarter Spiral的Ethan Levy预计该公司美国区收入榜排名25的应用收入每天大约在1.3万美元左右。
十月份的时候,PlayMesh通过让公司副总Shawn Foust领衔进行“硬核策略”转变,终于把旗下的策略战斗游戏Valor HD在iPhone应用收入排行榜的名次从139提高到了25.
这个转变的直接后果是,每天30%的玩家增长以及付费用户的10倍增长和玩家游戏时间50%的增加。最近外媒对Foust对转向硬核策略进行了采访:
Valor HD最近在我们的应用收入排行榜获得了108分,是个不错的成绩,你们是如何做到的?
Shawn Foust是PlayMesh公司副总兼Valor主策。这并不是用了什么特殊的方法。我们并没有多花一美元,我们也没有进行大规模的推广宣传,我们的游戏销售量也不是特别大。我们做了个社区倡议,并且这对我们的收入有很大的影响。
我们的游戏本质上来说是一系列被成为世界的单独例子。每个世界都有可以修改的不同设定,每个世界里都有大概2-50万玩家。当我们只有85个世界的时候,玩家们就开始问第100个世界的情况,因为他们期待在以后的游戏里有特殊的元素。
我们开始问自己游戏的问题和我们想要突出的重点,以及让玩家真正愿意参与进来的事情。许多顶级玩家一直希望遇到别的世界的顶级玩家进行对战,但我们却没有提供这个机会。我们开始做的就是把第100个世界里的环境做成所有的顶级玩家都可以进入比赛的。实际上这是对这种激烈竞争的游戏能否更好的盈利,保留更多玩家以及保持更高的玩家参与度的一个测试。我们得到的答案是三个方面都取得了很大的成功。
你能描述下在经济层面的影响是什么吗?
很明显,平均用户的收益率提高了。我能透露的是,我们每天的收入增长了4倍。并且这个趋势还在不断的上升。我们相关的测试方式是每两个月对游戏周期进行判断,不过我们还没到这个判断时间。
你是最近被任命为游戏主策位置的,可以描述下着手Valor HD之后的工作吗?
前一个半月是策划。所有我策划的功能将在大约一个月之后发布。这些功能是都把赌注押在了竞技上。我们准备大幅度提高该特点。我可以说相对其他游戏来说这已经在竞技方面很明显了。实际上第100个世界对于我们来说是个转折点,看是否玩家对于这种竞技模式的比赛有所反映。
你说已经非常有竞争力并且还在不断的提高。是不是说的LOL式的竞技?
我的目标是不对玩家们的决定做太多的影响。许多的游戏都在玩家游戏进程中不断的收费,当把所有的内容都过了之后却发现没什么事情可以做了。在我们的游戏里,当你把所有的内容通过的时候,这其实只是开始。当没有任何东西可以建设的时候才是开始侵略扩张的时候。
我曾想把竞技放在游戏的更早的时间,这样玩家们可以不用等待对手完成建造,保护时间只有16小时。这就是我们认为的机遇。我们的团队都是LOL的核心玩家,都喜欢星际争霸。我们的开发者就是这样的。这正是我们想要做的游戏类型。只是从一个自己组建的开发团队到有风投支持的团队是需要时间的,其过程也很艰难。(PlayMesh在2011年的时候从MK Capital筹资600万美元)当我们达到这个地步的时候,我们需要问自己如何使我们的游戏有特色。
你们是否担心太早开启竞技会让玩家不适应?是否考虑扩大用户群来增加盈利呢?
我不太喜欢休闲玩家,我的游戏也不是休闲类的游戏。因为我们寻找的是核心玩家,这些玩家会对喜欢的游戏非常的狂热,有的玩家们凌晨3点就登录游戏攻击那些还在睡觉的玩家。我们游戏针对的就是这样类型的玩家。
除了竞技游戏市场之外,我们还添加了让整个PlayMesh团队参加的有趣活动。每个人都知道我们是谁,我们通常用不同的绰号参与活动。打败我们的玩家将获得额外的奖励。这对于我们和玩家来说都很刺激。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2012/11/100558