从卡牌团队转型,他们用7年时间圆梦SLG,登顶小游戏畅销榜

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GameLook报道/途游的“棋牌”标签的确根深蒂固,尽管去年他们自研的3D钓鱼模拟游戏《欢乐钓鱼大师》,冲至iOS畅销榜前十,打破了国内APP休闲游戏首发期的冲榜和收入纪录;尽管这几年在小游戏市场陆续端出多个爆款,如《次神:光之觉醒》进入过微信小游戏前十,也曾跻身iOS畅销榜拿到过TOP20,但行业仍认为途游只能做棋牌类游戏。直到去年下半年,途游自研的第一款SLG《三国:冰河时代》上线,一度登顶微信小游戏畅销榜,至今仍在TOP3,成为国内SLG休闲化浪潮下最好的一款游戏,行业这才觉得:途游的赛道不仅仅是棋牌,还有小游戏、还有SLG,还有其他品类,而且,每个赛道都能做出属于这个时代的原创精品。

途游游戏:《欢乐钓鱼大师》

途游游戏:《三国:冰河时代》

畅销榜排名:《三国:冰河时代》

做SLG是途游多年来的夙愿

途游是典型的长期主义者。途游的产品都是奔着长线走的,立项思路也是如何做得更久,这正是他们多年来坚持做棋牌的原因之一,即这类型游戏适合做长线。同样地,SLG用户长期留存率更高,可以通过长期运营转变为长青游戏,满足了他们的长期主义原则。

途游真正开始做SLG是2018年左右,但要做SLG这种夙愿诞生还要更早。途游的制作人小九接受媒体采访时曾经这样表述过:“公司创始人一直想做SLG,零几年就已经开始尝试相关内容,只不过之前的积累确实不够,只能先做卡牌游戏。”

的确,卡牌游戏和4X SLG存在巨大鸿沟,为了提高成功率,途游先开发《胡莱三国》等卡牌游戏。在行业对内购小游戏不甚了解的2019年,途游游戏带来《胡莱三国》小游戏版,是《海盗来了》《咸鱼之王》出现前,小游戏赛道表现最好的选手。期间,团队开始尝试在《次神:光之觉醒》中加入SLG战场玩法,收获不错的反响。至此,《胡莱三国》研发团队在做SLG夙愿的实践中开始了扎实的前行。

先在卡牌游戏里加入很多SLG内容,把团队搭起来,再转头做正统SLG。这是一种战术,也是一种策略,现在回过头来看,正是这种对SLG的敬畏态度,才成就了今天途游原创的SLG精品游戏。

在正式做《三国:冰河时代》前,途游还曾在海外立项过一些SLG。结果都是不尽人意,途游对此的反思是:在做全球生态上“激进”。所以2022年左右开始重新聚焦国内,把国内用户先搞明白。途游在三国题材深耕了十多年,创始人最早做过《三国风云》(2009年公测)。因此顺理成章将目光转向再熟悉不过的“三国”。

从卡牌进化成SLG团队——这是国内大多数团队想做、但做不到的事,途游却是那极少数的“例外”:不靠挖人,而是从零开始搭建起团队。立足卡牌游戏后拐入SLG赛道,靠着技术积累和团队稳定性,靠着热爱,不断试错、不断进步,循序渐进地逐步建立起SLG研发能力。这种演变和不断迭代,为切入SLG奠定了坚实基础。

途游的制作人小九向媒体介绍:途游第一是要做泛用户,服务更多的用户;第二是做大家熟悉的题材,从创始人到整个公司,对三国题材有广泛的认知、深耕和了解,这是途游的优势,也是玩家熟悉的题材;第三是类棋牌能反复游玩的赛季体验,途游的棋牌基因,对于赛季对弈的玩法再熟悉不过了。加之对SLG趋势的判断,SLG研发能力的提高和人才积累,多款产品的磨练和实践,《三国:冰河时代》的立项就顺理成章、水到渠成了。

《三国:冰河时代》 国内立项最早的冰雪题材SLG

2023年,休闲化浪潮推动全球SLG市场大洗牌。海外,点点《Whiteout Surival》、FunFly《Last War》先后拿下品类冠军,国内小游戏侧,表现最好的是途游的一款自研产品《三国:冰河时代》。如今来看,《三国:冰河时代》的成功更像是水到渠成的“收果子”:游戏不仅一度拿到微信小游戏畅销榜冠军;APP端表现也相当稳健,iOS畅销榜排名也一直稳步上升,表现突出。

但很少有人知道,《三国:冰河时代》立项时间其实更早。提起冰雪题材休闲SLG,国内玩家第一时间想到不外乎是《Whiteout Survival》、《无尽冬日》、《三国:冰河时代》。据了解,《三国:冰河时代》与2023年发布的《次神:光之觉醒》同期立项,2023年就已经拿到软著。只不过因为面向国内市场,直到2024年版号获批游戏才姗姗来迟。但独特的题材和明显区别于其他冰雪题材的核心玩法,受到了市场的欢迎和玩家的喜欢,成为国内市场表现最好的一款SLG游戏。

几年前,PC端末世生存爆款《冰汽时代》上线即受到生存经营用户的喜爱,在STEAM掀起一股热潮,热门题材的诱惑,引来多家公司跟风立项冰雪题材,国内厂商也不例外。从拿到手游改编权的网易,到试水两款产品内部赛马的点点,以及自带小游戏基因、SLG研发能力初规模的途游等等游企。

而相似的COK-like玩法,都源自海外厂商‌Machine Zone的《Game Of War》,后经由《COK》等多款大作不断打磨,玩法框架愈发成熟,甚至演变出新分支率土-like。这两年出现“降肝减负”呼声,几乎所有游企做出了一致的改变,如途游、点点、FunFly 都转向了竖屏休闲SLG。

常年做小游戏的途游本就有休闲基因,他们想服务更多用户,即“泛用户和没有接触过SLG的用户”。选择随时随地体验的竖屏,以及男女老少都喜欢的Q版美术,自是延续公司一以贯之的策略。途游的切入点和出发点是:当你把你的用户选好,很多决定就非常清晰了。

《三国:冰河时代》 “三国叙事”与“极端生存”的双向赋能

区别于国内外其他冰雪题材,《三国:冰河时代》的特色十分明显。游戏通过‌环境变量介入历史进程‌、‌资源体系重构‌、‌武将技能重定向‌,实现了“三国叙事”与“极端生存”的双向赋能。

首先是三国IP的本地化重构,游戏将东汉末年的群雄割据与地理气候上的“小冰河期”结合切入,这种东汉末年,政权混乱和百姓生存的极端挑战,为三国题材赋予玩家更强的文化认同感与策略代入感;

其次是内容迭代的历史纵深,《三国:冰河时代》通过赛季解锁历史战役,并叠加冰河环境规则,赛季制历史事件还原;

三就是《三国:冰河时代》轻量化养成系统‌,简化了英雄养成路径,并通过“铜钱加速”等低付费压力设计降低策略门槛;

总结来说就是:《三国:冰河时代》的核心竞争力在于‌三国IP的深度绑定‌与‌中轻度化改造‌,使其在SLG赛道中形成题材与用户门槛的双重差异化。既保留了SLG核心框架,又通过叙事差异形成辨识度。同时,《三国:冰河时代》还通过‌题材本地化‌、‌玩法融合‌、‌用户分层运营‌实现了对COK-like框架的再定义。

《三国:冰河时代》:备受市场追捧的还有其对于做长线SLG的理解

途游的长期主义就决定着他们的立项思路始终是围绕“如何做得更久”展开。第一次面对三国SLG这样一个卷到飞起的长生命周期类型,《三国:冰河时代》团队是如何处理好长线难题的?

第一个就是厘清中外题材主旨的不同。海外SLG大多围绕“生存”主基调,环境压力更大。但中国人更愿意相信“人定胜天”,三国游戏最终一定要经历“把乱世变为治世,入主中原变为一个统一的王朝”的过程,这源自中国人几千年以来的信仰。

《三国:冰河时代》结合三国历史与极端环境设定,通过“三国+末日”双题材叠加扩大用户覆盖面。此类题材创新既保留了SLG核心框架,又通过叙事差异形成辨识度。这也是《三国:冰河时代》为什么没有过分渲染和强调“冰河时代”带来的环境压力,玩家会很快度过环境引发的危机感。玩过此款游戏的玩家最大的感受就是:“三国以人为本,玩家追求的是生存之上,以统一为主的核心体验,这是核心主旨的不同。”换一种说法那就是:以“统一乱世”为目标,冰河灾难只是作为背景的催化剂,这也是《三国:冰河时代》独具的特色之一。

第二是通过赛季制强调如棋牌般的对弈感受。三国SLG更强调统一的主旨,每个赛季就是让玩家重新入主中原、统一天下,每一局重要的点其实在于“你和谁在一起玩,你选择什么样的路线”。途游把棋牌的对弈乐趣融入了SLG,品类融合催生新赛道。赛季制回归了棋牌的底色,每一局重开换一个对手、换一个图、换一个战略目标,都有下棋对弈的感受。

第三是力争让每一个玩家都感觉到自己“被需要”。除非整个社会生产结构发生巨大变化,否则SLG框架本身不会有太大变化。但在体验细节上,对比十年前,如今的SLG更需要保证每一层生态位用户的体验感。

作为从卡牌游戏蜕变的开发团队,途游知道,卡牌和SLG最大的不同并非玩法,甚至二者在玩法、系统层面都相当接近。只不过,卡牌游戏目标是“追求个人成长”,SLG玩家则是“为了维持自己的生态位”而进行游戏。

途游的理解是:做好SLG,核心是让用户在生态里找准自己的位置,如何在自己熟悉的位置和生态里持续游玩。比如游戏刚开服时,各服会有所有玩家参与的比拼活动,结果将决定开服后受到的buff影响。因此即使是之后不参与王盟战斗的人,也会起到关键作用。

第四是经营好SLG玩家生态。基于途游的休闲底色,《三国:冰河时代》游戏内容“比较克制”,并没有刻意拉用户时长的设计,“每天上线10分钟,所有问题都能解决。”

不过,游戏内反而出现了一个“反常现象”:玩法不肝,可玩家每天投入时间通常在4-5个小时以上,他们自发泡在游戏里,花大量时间研究排兵布阵。用游戏资深玩家在论坛里面的话说:“游戏核心其实是创造机制和话题,打造了一个让用户沟通交流、共同体验的平台。”

玩家游戏群里曾分享过两个例子:一则是有段时间曾有大批新用户误入老服,但老用户没有围堵他们,反而把这群新玩家当做宝贝一样,四五个人保护一个氪金玩家。至于零散的平民玩家,王盟也会下令禁止欺负他们。氪佬玩得开心,小氪用户或者零氪党也都获得了不错的体验;另一则是游戏外,玩家也会在玩家群里大谈地缘政治、勾心斗角等话题,聊得不亦乐乎,很多玩家还往官方公众号投稿“遭遇背刺”的故事。

有意思的是,也是因为游戏设置相比传统三国游戏更轻度,意外吸引了大量女性玩家。游戏内女性用户占比30%左右——这在SLG游戏里相当少见。虽然只有30%,但女性用户管理超过50%,游戏里真正管理王盟的大部分都是女性玩家。游戏后期策略深度和玩法强度非常高,头部盟可能还是男性玩家比例稍高,但也出现“一些喜欢琢磨的女性玩家,指挥得特别好。

扩大用户盘 让SLG“返璞归真”,大盘未来还能再扩数倍

跳出单款产品,纵观整个品类,GameLook发现,随着休闲化SLG手游颠覆全球市场,以及多款大沙盘SLG的接连失利,向主机学习的品质升维方向似乎成了当前“版本陷阱”。

但途游的回答是:“把品质做更好、让沙盘战场足够真实,永远是对的”。但前提是,如此高品质要能在手机上流畅运行,包装和交互要让玩家能够玩明白,题材的受众群体也需要足够多。

途游认为:三国SLG真正的问题是,同类型游戏数量太多、“三国”题材自身限制也很大,导致越来越多国内团队不愿意开发这类产品。

深耕三国题材多年,途游的理解是:真正的问题并非源自“三国”本身,而是开发者对新鲜感的把控上,玩家想要的还是“熟悉中带有一点新鲜感”。“换皮”带来的新鲜感相当短暂,途游更倾向于另一种解题思路:用玩家熟悉的历史文化,熟悉的题材,在玩法、美术风格等方面给他们新鲜感。

无论是途游擅长的棋牌、捕鱼游戏,还是三国SLG,本质上都是“纯粹的情绪娱乐”,尤其是偏社交向的网游,让很多用户的情绪得到了安定。因此,三国题材的如果做IP联动,也是从“情感情绪和品位认知上联动”,比如联动盲盒、咖啡品牌,给玩家送纪念品或藏品,也能起到联动的效果。

《三国:冰河时代》的玩家真的对三国历史感兴趣吗?制作人小九认为应该不是,但应该是偏好历史题材、以及三国IP的爱好者。他解释说:“如果真对三国历史感兴趣,他们有大把的三国游戏可以选择。”因此,游戏内容最终还是要服务于玩家,做他们想看的东西,而不是一味借用三国典故包装。

所以,研发团队将其定义为“内容基建”,不是为了拉新,内容要服务于品牌曝光,让更多用户了解《三国:冰河时代》。以运营十年为目标的话,这个基建的重要性就非常高了。

在很多从业者的认知里,SLG其实是一个门槛很高的类型。但小九特地向GameLook强调:对玩家而言,SLG没有那么难。否则也不会风靡欧美市场,为不接受复杂手游的美国玩家青睐。SLG本质上是最简单的游戏类型,属于简化版MMO。MMO与SLG有相似之处,但SLG更接近一个小社会,简单、很适合手游。而MMO的优势是通过画面呈现的方式,让玩家对某一类玩法接受度更高,不适合手游化,但可以通过行业持续迭代解决。

简单的SLG其实是靠着一代代大作、以及优秀开发者“打补丁”,逐步把门槛拉到了一定高度。尤其游戏从业者对技能、战斗的理解本就比普通用户更强,导致学习曲线进一步陡增。

未来就是逐步解决SLG关于难度的问题,做到返璞归真,SLG还能够再爆。这是行业的任务,也是从业者需要努力的方向,只有提供更多的优秀产品才能扩大用户盘。未来,依靠创新玩法、出海拓展、跨平台渗透等等,用户规模还会有成倍增长。

对于小游戏赛道SLG游戏数量激增的现象。小九向GameLook介绍,小游戏最大的贡献在于“拓圈”,让很多不玩游戏的用户开始玩游戏,做大了盘子。未来,SLG想要在激烈的小游戏市场继续站稳脚跟:其一,要有长期经营的意识;其二,还要有奋斗的动力。在团队体量不小的情况下,要自上而下、让创始人到员工都愿意去奋斗。

这背后,其实存在某些相互排斥。首先,是公司体量、现金流和人才储备等各方面能够满足,才有资格去谈长期经营。途游正是吃到“亏了几个亿”的教训后,咬着牙坚持才跑通了SLG。

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