辍学生创业终封神!《饿殍》官宣首年爆卖120万套,电影动画小说“在路上” 120万,影视、动画、续作均筹备中

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GameLook报道/去年下半年的一部《黑神话:悟空》,毫无疑问拿走了国产游戏全年大部分的关注。当然其游戏品质、体量都摆在那里,确实也是应得的。

但就是在2024这个与今年相比,十足的“游戏小年”,独立游戏赛道,特别是国内独立团队,其实也拿出了不少口碑和商业都表现相当不错的产品,就比如去年国单销量排名第二的成都零创游戏的《饿殍:明末千里行》。

在GameLook去年评选的 2024 GameLook Awards 年度游戏大奖名单,我们的年度独立游戏就是《饿殍:明末千里行》,当时GameLook给出的评价是:”《饿殍:明末千里行》则是众多国产独立游戏中,让玩家印象深刻的一款,在“中国式”渐成独游套路之时,《饿殍:明末千里行》用暗黑叙事、吸引了大量中国玩家的关注,证明了独游团队亦能讲述好中国故事。“

而根据官方发布的公告,该产品上线首周销量就达到了97905份,好评率为93%,各游戏平台的评分基本在9.0以上,对于国产独游而言,属于相当不错的开局表现。

后续《饿殍:明末千里行》也持续发力,于今年年初游戏销量成功突破百万大关。4月23日,游戏上线一周年之际,零创游戏发布公告更新了战报,表示目前《饿殍:明末千里行》在全球全平台已经卖出了超过120万份。与此同时,游戏的一系列周边也取得了不错的销量,比如角色满穗的手办已卖出了6万体以上,游戏的实体设定集卖出了2万册以上,虚拟数字产品卖出61万份。

GameLook大致估算,《饿殍:明末千里行》虽然在国内售价仅为37元,但在海外游戏售价相对较高,因此120万套销量流水大约在5000万元,再加上周边商品的销售,《饿殍:明末千里》首年的营收应该是相当不错的。

在周年纪念公告里,零创游戏也表示:“在此感谢所有支持《饿殍:明末千里行》的玩家!目前,我们彻底摆脱了生存的困境,不再是“饿殍”,能够制作很多个《饿殍:明末千里行》这种体量的作品了。”

而与销量同涨的,还有游戏的口碑,目前在Steam上,目前游戏的评价依旧颇高,超过4.3万人为游戏打出了96%的好评。

虽然单从数字来看,120万份本身并不算国单历史上数一数二的产品,但《饿殍:明末千里行》的成功,包括游戏后续对于零创游戏的影响等,GameLook依旧认为该作其实在当下是具有象征意义的。

根据零创游戏透露,目前《饿殍:明末千里行》其实大量衍生内容都在推进中:“目前,这部作品有实体小说化、电影剧集改编、动画化正在推进,虽然不知道最终结果如何,能何时上线,但能够被一些IP改编方重视并提上日程,已经很为荣幸。”

虽然结果不一定,但能够走到这一步在国内已经相当不容易了,毕竟之前国内的游戏影视化大多是一些功成名就的厂商和产品,制作的也是完全粉丝向的内容。

如果相关项目能够顺利推进,在GameLook看来,这既是零创游戏和制作人嵇零的胜利,自然也是国单,以及用创意和内容打造产品的国内独立游戏人的胜利。

游戏灵感竟来自创业差点饿死的经历

当然,和大多数独立游戏制作人一样,《饿殍:明末千里行》的成功是嵇零撞大运了,一蹴而就的结果,作为经典的“辍学创业”的形象,嵇零在过去长达近十年里,其实一直在屡败屡战和经验积累。

据悉,嵇零的创业之路始于高中时期。凭借对创作的热爱,他签约小说网站,甚至在16岁时便头脑一热,拉着同学家长的投资,创办了轻小说网站。然而,由于市场狭小和运营经验的缺乏,这个年少意气的项目仅坚持一年便宣告失败。

但这并未阻止他探索的脚步,在腾讯动漫编辑的引导下,他转向漫画编剧和出品人,一度小有成就,公司旗下作品获得市场认可,甚至拿到了金庸作品的改编授权。彼时,正在加州大学攻读电影专业的他,看到国内业务的起色,毅然在大二选择辍学回国,全身心投入创业。

然而,回国不久,国内漫画行业的资本泡沫破裂,嵇零的公司再次陷入困境。嵇零不得不再次转向,拾起大学所学的电影专业,拍摄短片冲击奖项以求破局。

他的第三部短片《玻璃糖》确实获得了一些国际奖项提名,但突如其来的疫情又阻断了他通过电影节寻求发展和投资的路径。

几经辗转,在与游戏制作人朋友的交流中,嵇零发现AVG(文字冒险游戏)或许是一条成本相对可控且能融合他过往积累(小说写作、漫画美术对接、电影式演出设计)的新道路。2020年,他成立了零创游戏。在朋友的资助下,他终于得以将深埋心底多年的、源自少年时对电影《神话》的执念和早期漫画创作遗憾的故事《桃花源》,改编成了游戏《葬花:暗黑桃花源》。

2021年,《葬花》上线Steam,凭借其独特的暗黑风格和对《桃花源记》的解构,成为当年国产Galgame的一匹黑马,销量和口碑俱佳,首周销量便达到2.5万份,最终销量突破7万,好评率高达96%。

嵇零在致谢信中称,这是他人生第一部“死而无憾”的作品。

首战告捷和资本的注入让嵇零一度信心膨胀,渴望在新项目上迈出更大的步伐。他们启动了投入三倍于《葬花》成本的《二分之一》,这是一款融合了AVG与战棋玩法的、世界观更为宏大复杂的作品。

但众所周知,步子迈太大往往不是个好兆头,嵇零希望团队能更有野心,甚至考虑过做商业手游,虽然后被投资人劝回,但缺乏游戏玩法设计经验的他,依旧选择将玩法设计全权交给一位经验丰富但偏好硬核Roguelike的主策,自己则专注于内容创作。

后续自然是游戏行业最老的故事,新元素与自己过去成功的基因产生了水土不服,而为了弥补最开始的错误,团队开始被迫亡羊补牢。

根据嵇零自己的说法,这个过程不仅造成了近五十万元的直接成本浪费,也让项目进度严重受挫,团队经历了巨大的动荡和煎熬。

最终,《二分之一》于2023年3月上线,市场反响远低于预期,首周销量仅约8000份,好评率也跌破80%,对比《葬花》可谓惨败。这次失败让零创游戏损失惨重,据称赔掉了约200万,工作室濒临解散。

然而,低谷往往也孕育着转机。就在《二分之一》发售失利、团队士气低落的那段日子里,极度的负面情绪反而激发了嵇零新的创作灵感。他在自我怀疑是否会“饿死”时,上网搜索了“饿殍”相关的历史资料和图片,那些明末饥荒的残酷景象深深触动了他,一个以这段历史为背景,讲述“人吃人”惨剧下挣扎求生的故事雏形开始在他脑海中浮现。

中国的Mojang在哪里?

强烈的创作欲望驱使他迅速行动起来。他以顾诚先生的《明末农民战争史》等资料为基础,结合《盲井》《这个杀手不太冷》等公路片的叙事模式,仅用三个月就完成了《饿殍:明末千里行》的剧本创作。汲取了《二分之一》群像叙事失败的教训,这次嵇零不再追求大,而是将笔墨更集中于女主角“满穗”的塑造上。

整个开发过程在一年的时间内由一支仅约6到8人的核心团队完成,且成本控制得当,开发成本约90万,宣发费用更是低至1万元。这不仅体现了团队从失败中汲取的经验,也反映了在困境中求生存的决心,毕竟虽然嵇零自己肉眼可见的家底丰厚,但此前一连串失利下,《饿殍》多少承载了零创游戏“起死回生”的希望。

最终,《饿殍:明末千里行》不仅成功发售,超过120万份的全球销量、持续的高口碑、丰厚的营收以及多元的IP衍生开发计划,都标志着嵇零和他的零创游戏打了一场漂亮的翻身仗。

而在了解嵇零创业经历的过程中,GameLook其实诞生了一种“每一段经历都是命运赠送的礼物”的既视感。从此前每一次失败,每一次“死而有憾”的挣扎来看,嵇零显然是没那么幸运的,但其在影视行业、漫画行业、网文行业创业的经历,从《饿殍:明末千里行》成功之后相当迅速的周边化、IP化速度来看,这些经验无不成为通往《饿殍》成功的基石。

而正是因为《饿殍:明末千里行》的成功,以及嵇零自身的经验,GameLook其实自顾自地抱有一丝特殊的期待,即中国的“Mojang”是不是要出现了。

一方面正如2024年的GameLook在GameLook Awards 年度游戏大奖,将年度独立游戏颁给了《饿殍:明末千里行》时,颁奖词中所说的:“在“中国式”渐成独游套路之时,《饿殍:明末千里行》用暗黑叙事、吸引了大量中国玩家的关注,证明了独游团队亦能讲述好中国故事。”

另一方面,从零创游戏以及作者的经历来看,《饿殍:明末千里行》目前来看也有潜力成为该团队起步、成长的关键机遇。

当然,GameLook清楚地认识到,目前已经早就不是十几二十年前,独立游戏创业的黄金年代,当下游戏作为一种媒体,正在变得越来越昂贵,已经不太适应小作坊式的生产了。

但随着氪金游戏泡沫越来越大,行业和玩家都逐渐展露疲倦感,特别是对于这种基于金钱的不停追逐新内容、新版本、新数值、新强度的疲倦,一家屡败屡战,靠着创意和想法以及中国人的故事和历史,成功脱颖而出的工作室出现,GameLook其实不由得会滋生“邪念”。

目前3A等大作领域已经出现了《黑神话:悟空》《明末》等作品的团队,但独立游戏方面,虽然国内开发者深耕多年,但国内市场其实一直没有出现类似《Minecraft》的Mojang、《玩具熊的五夜后宫》的Scott Cawthon等类似的团队或个人。

在国内游戏公司大多凭借氪金游戏起家的环境下,在欧美大厂也都在追求微交易和服务型产品的游戏行业潮流下,如果零创游戏能够借此不断成长、壮大,凭借创意和扎实的产品走下去,甚至将国产独游卖向全球,GameLook认为这其实能称作国内游戏行业的奇迹。

当然零创游戏还要走的路很长,文章最后就宣传一下该工作室的后续新产品。

《哀鸿:城破十日记》

根据官方最新的消息,目前《饿殍:明末千里行》续作《哀鸿:城破十日记》正在开发中,是一款明末生存题材文字冒险游戏——玩家将扮演一名书生,误入“狮驼国”,需要在群妖屠城的十日内努力生存,并在此期间找回记忆、解开关于一位扬州名妓的死亡之谜。

《哀鸿:城破十日记》预计将于2026年初发售,零创游戏表示:“续作游戏体量和《饿殍》相比多了不少,总文案字数会接近四十万字,美术和声音素材量则是会翻倍。”

游戏的Steam页面:https://store.steampowered.com/app/3220060

《黑巢:蛇之契约》

游戏的Steam界面:https://store.steampowered.com/app/2825330

此外零创游戏工作室于2022年年中就立项的第四作《黑巢:蛇之契约》目前已签约了一个合作发行,与合作发行讨论后,决定将游戏打磨到最后再发售,预计在2025年底或2026年初发售,会在今年10月登录新品节放出demo测试。

至于游戏玩法,作者表示该产品比较像是《美少女梦工厂》《火山的女儿》《兰岛物语》,玩家通过在限定的时间内,合理地制定养成计划来让角色不断成长,帮助角色实现养成目标。

 

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