《无限暖暖》执行制作人演讲:5年团队扩张至千人,叠纸如何培养年轻策划?

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GameLook报道/关卡设计常被视为游戏研发当中最需要人工参与的一环,尤其是在3A开放世界游戏中。对于希望在关卡设计领域开启职业生涯的年轻开发者来说,这可能是一段漫长而孤独的旅程。

叠纸游戏最初是一家专注移动端和恋爱模拟游戏的手游工作室,在《无限暖暖》之前从未涉足过3D平台游戏或者开放世界游戏。然而在短短的5年内,该团队在游戏上线时的规模扩张到近千人,其中大多数游戏策划都是充满热情的新手,甚至游戏中的许多设计灵感都源自持续的基层策划创意涌现。

在GDC 2025大会上,叠纸游戏《无限暖暖》执行制作人富永健太郎( Kentaro Tominaga) 分享了叠纸游戏研发迭代的三个主要指导方法:转化(Translate)、沟通(Communicater)、讨论(Discussion)。基于这一方法论,他结合实际研发案例逐一进行了讲解。

表面上看,这些实践可能显得很基础、有时会拖慢开发进度,甚至看似成本高昂。然而,在《无限暖暖》团队中的应用表明,这些方法对年轻设计师的培养和成长非常有效,充分证明了在团队指导上的投入始终是值得的。

以下是Gamelook听译的完整内容:

富永健太郎:感谢大家的捧场,没想到整个屋子都坐满了,坦白说,我现在有些小紧张,谢谢。

我的名字叫富永健太郎,今天想要分享一些有关为《无限暖暖》培训新手关卡策划的过程。

首先做个简短的自我介绍,2002年毕业于Keio University(庆兴义塾大学,科学技术学院,开放环境科学专业),并在当年加入了任天堂。随后的20年里,我作为游戏策划参与了大量的游戏项目。

自2022年开始,我加入了叠纸游戏担任执行制作人(Sub-Director),参与《无限暖暖》的研发。

《无限暖暖》是叠纸游戏暖暖系列的第五款游戏,所以它保留了该系列的精华,比如换装和照片级视觉,但还增加了新功能,比如,跳跃、平台动作等,这是一次创造一个舒适开放世界RPG的探索。

这里展示的内容是我们的年轻策划在引擎中渲染的效果。

当我加入《无限暖暖》项目的时候,团队已经有几百人,其中大部分base在上海,且只说中文,所以你们可以想象当时的情况,我和翻译是首批加入团队的日本人。

作为一个说不同语言的人担任执行制作人,我认为这是很不同寻常的。现在向你们展示的时候,回想那时候真的是很大的挑战。

就像游戏研发本身还不够困难一样,我们实际上还面临额外两个障碍,我将其称之为语言障碍和代差障碍。

第一个挑战是语言障碍,作为团队唯一一个说日语的人,其他团队成员都是说中文,所以情况不难想象。第二个是代沟,项目上的成员大部分都是20多岁或者30多岁的年轻人,而我当时已经45岁了,所以特定情况下,我和团队成员有20岁的年龄差。

作为一个外国人,我的年龄有时候跟团队成员的父辈差不多了,这样说可能亲切一点。所以,今天说说我们是如何克服了语言和代差障碍,培训这些年轻的关卡策划并完成了《无限暖暖》的研发。

今天我们的分享共三个部分:转化、交流和讨论。得益于翻译,我们解决了语言障碍,并解锁了另外两部分,沟通与讨论。然后,通过沟通与讨论,我们解决了代差障碍。

转化:翻译工具、译者与面对面交流

首先说转化方面,考虑到语言障碍,强大的翻译是通过沟通克服代沟的关键。

在《无限暖暖》项目上,我们使用了带有内置机翻功能的Lark,图片中的文字可能很小且很难阅读,但不必担心,因为它不是重要部分。

案例中,可以看到顶部是中文,随后就是翻译出来的日文。中间是一个中日互译机器人助手,还可以对信息做出反应。这个助手基于ChatGPT,并且当输入是中文的时候,自动把所有中文信息翻译成日文,反之亦然。

我确信这里的所有人都接触过机器翻译,其中一些细节会在翻译过程中丢失,每个翻译工具都有各自的离奇、强项和弱点。所以对比两个翻译可以让我对人们说的话有更完整的了解。

我们还将机器翻译部署到了我们所有的网页文档中,Lark有一个内置功能,可以在云端自动翻译文档。另外,我们研发了一个使用ChatGPT做的单独管线自动翻译我们的所有文档。

与人工翻译所有文档不同,我们用工具翻译大幅降低了语言带来的沟通障碍和协作效率。

接下来说说翻译人员,我们对于所有的深度沟通都非常依赖翻译人员。最开始的时候,只有一名翻译,但随着团队持续增长,一个翻译就处理不了这么多的工作量。

随着团队的增长,每个成员都被分配到不同小组,比如玩家团队、场地团队(field team)、副本研发团队等等。因此,我们也随之增加了翻译人员的数量,每一组都分配了一个。所以,当我们扩大规模运营的时候,我最多有6名翻译合作负责不同组。

那么,我们如何找到这些翻译人员和负责沟通的人?自然而然地,他们需要是双语人才,如果有游戏研发经验就更理想了。

但是招聘这类人才是极其困难的,因为我认为他们宁愿去研发游戏,而不是当翻译员。这也是我们招聘热爱游戏的双语人才的原因,但他们可能没有那么多的游戏研发经验。

不过,由于他们热爱游戏,我们可以慢慢转变他们,通过翻译文档或者各种沟通类型,逐渐给他们更复杂的任务,比如会议现场翻译。

我们在日本和上海都有翻译人员,这种配置让我们可以灵活应对可能发生的任何情况,比如我飞到上海的时候。日本的翻译员可以直接与我沟通,上海的翻译人员可以直接跟本地研发团队沟通。

虽然在线会议也是可能的,但我仍然认为面对面交流对于表达你所传递的内容有着更高的效率。在两边有了翻译人员,我们可以将沟通差距尽可能缩短,做到尽可能面对面。

在沟通方面,没有什么是比亲自会面更适合沟通的。加入项目几个月后,我飞到了上海,直接与研发团队一起面对面工作了六个月。所以,哪怕是有翻译人员,直接沟通也可以降低你与一些从未见过的人沟通的“心理障碍”。

团队沟通:了解团队成员、将所有人的认知对齐

说完沟通方式之后,现在来谈谈我们沟通的内容。不知道你们是否听过孙子兵法中的一句,“知己知彼,百战不殆”,简单来说,你只要了解敌人、了解自己,就不会输。我认为这个原则同样适用于游戏研发,只不过,不要把它想象成敌人,而是你在这个项目上的同事和自己。

因此,如果所有团队成员都对彼此十分了解,你可以想象不同观点、看法,研发就可能相当顺畅,所有人都可以朝着同一个方向努力。

所以,为了完全搞清楚其他人的想法,我会经常向他们提问题。因为,年轻开发者可能会解释他们的提议或者想法背后的原因,但却不会强调他们为什么会选择一个特定的方式。

这种现象在文字交流中特别容易出现,而非更有结构的文档,当时我们还没有这种文档。因此,一旦有我感觉不是完全理解的东西,我就会不断地提问,直到弄懂为止,我非常有毅力,所以可能很多新手策划觉得我很烦。

我们来看一个简单的案例:

可能会有人提建议,这个Boss太难打了,我们不如降低它的HP。虽然听起来很有逻辑,但削弱一个Boss其实有很多种方式,比如,你还可以给它减伤、降速等等。

所以,我会问策划,为什么你选择降低这个Boss的HP?我们来看看得到的答案:“用攻击很难打到Boss,导致打败它需要太长时间”。这种情况下,我们或许应该使用各种机制来提升击中Boss的概率,而不是简单地降低它的HP。

我确信当你的攻击打不中的时候会很令人沮丧,击中之后,就会有满足感。所以,如果可以提高命中率,那么Boss的HP高或许不会是个问题,这样做比简单地降低HP更好。

所以我们可以有更多的选择方案,比如在这个案例中,我们可以让Boss的弱点变得更大,或者让它的弱点暴露时间更长一些。

另外,当倾听年轻关卡策划的时候,资深策划可能有时候不太理解他们给出的原因。比如在《无限暖暖》中,我们加入了一个叫做Purin(噗灵)的东西作为游戏内货币。

有一次,一名新手策划在一张地图中放了一圈噗灵,这样做的一个目的是指引玩家,所以,一眼看上去,就能知道策划想做什么。

然而,在一款开放世界游戏中,这样摆放噗灵会给人不自然的感觉,因为它会让玩家以为必须走这条路。如果考虑到玩家经常想得到更多噗灵,他们很可能会错过其他的选择和周围的东西。因此我的观点是,我们应该减少地图上的噗灵数量。

在这种案例中,有经验的策划可能会说,“你为什么不懂呢,这很容易看出来为什么,简单引导他们就可以,不用解释太多的逻辑”。

但是,作为有着20年代差的我们,我眼中的常态和他们想象中的可能差别很大。比如在很久之前,我还年轻的时候,我玩游戏从来不做研究,而是自己去体验发现东西。然而现在,很多年轻人,包括我儿子在内,他们玩游戏之前都会观看相关的视频。

所以,这并不是一个方法正确、另一个方法错误,而是一个人认为的常规做法,可能与你认为的不同。因此,哪怕有些事情在你看来很明显,它也应该是被清楚沟通的。

通过重复这个流程,年轻策划就会提升他们的方法,减少了未来的反馈循环。我知道这看起来似乎是个很重的前期投入,但却认为这是不可或缺的。

另外,当对新手关卡策划给出指引的时候,我确保不仅解释决策背后的目标和方法,还包括决策背后的原因,你也可以把它当做提问直到弄懂为止的反向过程。

如果不了解底层逻辑就部署一些功能,那么这个功能可能不会那么好。当然, 这也是受到了语言障碍的影响。哪怕是说着同一种语言,想要100%传递关卡设计中的一些细枝末节就已经很困难,更不用说是跨语言了。

换句话说,在之前噗灵的案例中,我可以精准告诉策划我想要噗灵放的地方,这可以保障噗灵以我想要的方式摆放。但是,如果那么说的话,我自己做岂不是更快?

在这种情况下,解释原因更容易些。所以这个案例中,我会说,我们不希望用噗灵让玩家感到太大压力,但我们依然要指引他们,这才是目的。所以只要策划理解这个逻辑,即便是实际摆放方式与我想要的不太一样,最终的部署也会和游戏目的保持一致。

所以,按照我老板的方式摆放噗灵,不应该成为优先级,理解为什么这样摆放背后的逻辑和目的才应该是最优先的。通过项目过程中的重复沟通,我们实际上积累了大量的知识。

由于我们独特的研发环境,尤其是大量的远程协同,我们非常依赖聊天沟通,除了解释不同设计的文档之外,我们还需要有大量的文本沟通。

通过我过去得到的各种反馈,我提取了它们背后的目标和逻辑,并且对它们进行分类,这帮我建立了一个叫做反馈库的东西,以便所有人可以及时查阅。这可以让所有策划能够随时参照过去任何类型决策背后的逻辑。

特别是对于一款在线运营游戏,这种反馈库会不断累积。我发现,通过建立这个反馈库,虽然每次情况都有所不同,很多时候,其背后的目标和底层逻辑以及真相都是同样的。

设想一个案例,当玩家想要从一个平台跳跃到另一个平台,移动摄像头的时候,发现实现被其下的地形挡住了,我相信还有其他这样的案例。例如玩家想要向前看、钻进山洞或者类似的东西,它们的摄像头会被无意的地形挡住。

这种情况下,策划应该考虑的是经历这些情形的时候玩家会如何互动,但尽管如此,依然是有痛点或者挫败感的,这是个问题。所以,重要的是,策划自己经历反馈循环,把自己当做玩家,如果要经过这里,摄像头应该放在哪里?

所以,当环境或者摄像头不工作的时候,理解玩家行为的逻辑而不是收集非常具体的反馈案例,反而可以让这些解决方案能够被更广泛运用。

讨论:授人以渔、倾听不同意见,并根据测试反馈迭代

接着来到最后的话题,讨论。

通过重复以这种方式沟通,我们在团队成员之间建立了一种共同理解,确保游戏参数以默认协议的方式创作,并且朝着同一个方向。当所有的功能部署到游戏之后,整个团队都会进行测试,发现问题并讨论潜在的解决方案,进一步提升游戏品质。

这里分享一个案例:在《无限暖暖》中,你们可能知道,有一种关键道具叫做奇想星,通过收集它们,玩家可以得到各种服装和能力。所以我们要谈到游戏里很重要的一个伙伴Momo(大喵),这里来说说Momo Search。

当附近有奇想星,大喵就会让玩家知道。所以当Momo Search被激活,奇想星方向就会出现一个icon,它会出现在你的屏幕上,并且会变亮。即便是玩家关掉了这个功能,只要他们还在追踪,这个位置就会保留。

但你可以想象这个想法的最初提议,我们当时有不同的指引线指向这些奇想星。但在一款开放世界游戏中,我认为探索是体验和玩法的一部分,迫使玩家走特定路线,会减掉很多的探索感。

刚开始,我们部署了我的第一个想法,它看起来跟最终部署很像,在我的第一个想法中,是没有追踪概念的,所以一旦你关掉了Momo Search,就再也看不到奇想星的位置了。

这就意味着,当玩家关掉了Momo Search,就必须记住奇想星在什么地方。记住这些位置,然后翻遍地形找到奇想星,将是玩法体验的一部分。

然后,我们的团队测试了这次部署,我们这次有两个目标,不只是检查Momo Search的部署,还包括游戏进度从一开始是如何运作的。这背后的目的是,我知道这个功能会被频繁使用,我希望不只是在特定环境下测试这个功能,而是通过玩法测试它。

经常看到的一个反馈是,“太难找到这些奇想星了”,或者“我必须不断地关掉和开启Momo Search”。

还记得我最初的想法吗?我希望玩家激活它、关掉、记住这些奇想星的位置。但基于一些玩家的不同游戏风格,有些人会问,“真的在那里吗?我记不住。”或者“不断打开关闭这个功能太烦了”。这就意味着,玩家不会以我希望的方式与游戏互动。

因此,我与年轻的关卡策划们讨论了这个问题。我们决定修改这个系统,而不是将我最初的想法强加给他们。所以,如何让这些奇想星在功能关闭之后依旧能通过追踪被看到?这就是之前展示过的案例了。

这样,最终版本的Momo Search功能就完成了。当我们测试的时候,玩家需要开启功能的次数减少了,再也没有类似寻找奇想星的乐趣被减少或者消失这种反馈,我认为游戏也变得更加平衡。

这事因为,通过平台游戏的方式寻找奇想星是乐趣的一部分,即便是增加了追踪,也没有削减翻遍地形去找它们的乐趣。因此这个案例中,我强迫玩家记住位置的想法有些过了,让游戏玩法过度复杂。通过与年轻策划的讨论,我们实际上部署了很多他们的想法,而不是我自己的。

总结

首先,为了克服语言障碍,我们依赖三个关键解决方案:机器翻译、翻译员和商务旅行。如果任何一个缺失,我可以说我跟团队成员之间的沟通就会失败。

不幸的是,由于我们加入的这些机制,我的中文水平在这个过程中的提升非常有限。就像你们可能已经猜到的那样,我的英文水平也没有任何提高。

其次,为了克服代差障碍,我们通过问题反复沟通,分享我们不同的思维方式,并将我们认为的常态对齐。当然,当跨国工作的时候,这是很重要的,但在如今信息驱动的社会中,这对任何类型的人们对常态有不同想法或理解的场景或者环境都是重要的。

因此我鼓励所有的策划,不管是跨国还是远程工作,都可以考虑这种沟通方式。

如今,我依然在收集和积累洞察到反馈库中,以便团队任何时候都能参照它们。我认为这是一种良好沟通方式的副产品,最终才有了这个反馈库。

最终,游戏中最重要的一个方面就是对你做的东西进行测试,基于这个测试结果讨论和打磨,如果我们投入到这样的沟通方式,讨论和迭代会更加顺畅。

最后,这种迭代式的学习方式,真正培养了年轻策划,并且帮助他们成长。通过培养这些年轻策划,我们最终才带来了如今最终版本的《无限暖暖》,在你们看到的最终功能当中,有些是在我的监督下完成的,但很多都是年轻设计师们的提议。

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