独立开发者“详细复盘”:13人一年研发的游戏首月收入50万美元,怎么做到的?
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GameLook报道/存量阶段的游戏市场,似乎对中小团队越来越不那么友好。在手游平台,他们拼不过大厂的运营和买量预算,在3A领域,又付不起那么高的研发成本也没那么多的高级专业人才,越来越多的中小团队开始向PC游戏平台“迁徙”。
最近,就有一名海外开发者在社区“报喜”:一个位于阿塞拜疆的13人小团队耗时一年研发的产品,仅发布一个月就获得了50万美元收入!当然,对于听惯了大数字的同行而言,50万美元收入并不算太高,但如果按照阿塞拜疆的生活成本,这已经足够算作成功,也足以让研发团队有资金准备下一个项目。
据开发者在后续问答中提及,该游戏所有的营销和公关费用约为6万美元
更值得一提的是,开发者在社区中详细复盘了这款游戏从立项、研发,到发行准备等一系列的过程,以及期间的经验与教训。对于想要做PC游戏的独立开发者以及中小团队而言,显然很有参考价值。
以下是Gamelook整理的完整内容:
太长不读版:
经过一年的开发,我们发布了一款成功的游戏,作为一个已经在一起5年的工作室。尽管发布表现很好,但我们还是犯了一些错误,导致了评价中的一些批评。我们正在通过更新积极努力改进,但这是我们的总体时间表:
2024年2月:获得资金
2024年3月:选择《Do No Harm》作为我们的主要项目
2024年6月:在Baku Game Summit峰会上展示了早期版本,得到了Rami Ismail的反馈,重新设计了核心循环。
2024年9月下旬:Steam页面上线,1周内约1500个愿望清单(第一天约500个)
2025年1月29日:预告片发布,在此之前共有约14,400个愿望清单
2月24日(Next Fest):约5万愿望清单(1月29日-2月23日平均: 1431/天,高峰:3712)
Next Fest:前50名Demo,平均游戏时间:52分钟
3月6日(发布):10.5万个愿望清单
发布数据:
第一天:销量7500套,收入约8.2万美元
第1周:卖出2.6万套,收入约28万美元
第1个月:销量约4.4万套,收入约48万美元
后续步骤:3-6周内进行主要更新以解决社区反馈的问题,几个月后可能会进行主机移植。
我为什么要分享这个过程?
这篇文章不是为了做广告(gamedevs社区不是我们真正的目标受众)或吹嘘。我受到了其他保持透明的开发者的启发,比如亚历克斯·布林佐夫(Furish Master),他公开与社区分享他的数据。虽然我不会深入分享,但我想谈谈在制作《Do No Harm》的过程中,我们学到了什么。此外,这并不完全是复盘(我不知道该选择什么其他标签),因为我还不认为我们的游戏已经死了,我们计划继续研究一段时间。但也许在一年左右的时间里,我会做一个全面的复盘,特别关注我们的错误。
背景
我们在2019年成立了我们的工作室,有六名开发者,都有一些游戏经验。我们的第一个项目过于雄心勃勃,到2021年,由于规模太大和缺乏经验,它不得不被搁置。我们转向外包来维持生计,同时偶尔尝试较小的内部项目。
经过近3年的外包和天使投资人的一轮融资,我们终于获得了足够的资金来全职投入内部开发一年。为了降低风险,我们将精力分到了三个独立的项目,每个项目的开发周期为4个月。《Do No Harm》就是其中之一。
《Do No Harm》游戏截图
我们如何选择游戏?
我们的团队现在有13个人,每个人都提出了自己的游戏想法。我们内部投票并入围了三个概念。然后,高级团队根据两个关键因素挑选了最可行的一个:
市场需求:使用SteamDB、SteamTrends和Gamalytics等工具分析竞争和品类可行性。
可行性:我们施加了严格的范围限制,例如,整个游戏必须在一个环境中进行。
That left us with two finalists: 这给我们留下了两个决赛选手:
一个《请出示证件》风格的怪异医生模拟器,
一个FTL-like蒸汽朋克机甲游戏。
虽然FTL-like看起来更安全,但我们相信如果执行得当,医生模拟游戏会有更大的潜力。我们最初提出这个想法的首席设计师Omar Israfilov对这个想法特别热情,我们决定全力以赴。
早期研发
最初的原型看起来,尤其是玩起来与当前的游戏非常不同。我们的目标是2D/3D融合,灵感来自《The Marvelous Misadventures of Flapjack》,将流畅的角色艺术与怪诞的特写镜头并列。我们的艺术团队(之前曾做过3A外包)努力实现这种风格,尽管技术和时间限制迫使我们做出了一些妥协。
《Do No Harm》游戏截图
到了2024年6月的Baku Game Summit峰会,游戏的重点是根据病人给你的症状进行推演,并在“Book of Medicine”中梳理治疗方法。与当前版本最大的不同是,如果你足够仔细地寻找,你总能在书中找到正确的答案,而现在你必须冒一些风险,在不完美的信息下工作,洛夫克拉夫特元素也几乎不存在。
参加活动的玩家对游戏表现出了兴趣,但也明显表现出厌倦。我们最初的计划是增加更多功能或提高难度曲线,但后来我们遇到了Rami Ismail,他给了我们一些惊人的建议:不要纯粹的逻辑谜题,而是将游戏机制转变为承担计算风险和做出明智的猜测。
这成了核心循环:“模糊”的决定,而不是僵化的推论。幽默和紧张从不确定性中浮现出来。他的建议帮助我们使核心循环更多地是做出有根据的猜测,并根据你的治疗方法承担明智的风险,而不是简单地通过梳理“Book of Medicine”来解决疾病。我们所做的这一改变导致了幽默循环和一个更有趣的游戏。它使游戏更具吸引力,但也意味着我们必须重建关键系统。最终,我们完全致力于《Do No Harm》,并放弃/推迟了另外两个项目。
关于发行商和Steam页面
现在,我们也得到了一条建议,那就是不要自己发布Steam页面,而是先联系发行商,看看我们是否能让他们感兴趣。我们联系发行商的主要目标不是获得资金,而是找到一个能让我们的营销努力成倍增加的人。也就是说,我们确实相信这款游戏是一个潜在的小爆款,所以我们正在寻找一个人来支付我们的成本,尤其是现在我们决定冒一年只做一个项目的风险,把我们所有的资金都投入其中。
我们在4个月内联系了50家发行商,没有一家符合我们的最低条款要求。大多数人只是在我们达到了6K+愿望清单并登上“热门即将发布游戏”列表后才做出回应。我将单独发表一篇关于我们与发行商的经历以及我对整个过程的想法的帖子。
事后看来,等待发行商是一个错误。除非你是一个知名的名字,或者有一个令人惊叹或高度上瘾的接近完成的垂类游戏,否则发行商不可能会通过。与此同时,一个实时Steam页面可以帮助产生社区兴趣,提高你的议价能力。它让我们改进标签,获得早期反馈,最重要的是建立我们的Discord频道。
游戏测试功能特别有用。我们甚至使用游戏测试者的回复,通过基本的定价调查公式帮助将价格设定为15.99美元。
营销和Next Fest
即使在我受邀参加马耳他的Playcon活动时,我在一个很棒的小组面前展示了自己的发行商,但我还是没有看到任何成功。我明白,如果我们想让游戏成功,我们需要做更多的事情。在意识到我们可能会自行发行(在中国以外,我们与Hawthorn Games合作)后,我们专注于游戏知名度。我们在GameTrailers上获得了一个预告片位置,令人惊讶的是,它取得了爆发式成功,这种吸引力也帮助我们被IGN的主要YouTube频道选中。
愿望清单几乎在一夜之间从每天100个增加到每天1500个。
我们在2月4日推出了一个单独的Demo页面,有两个目标:
获得更多关注游戏并获得反馈。在Next Fest之前修复核心问题
使用Steam的Demo发布电子邮件在NextFest前1周通知40K愿望清单
演示很早就得到了回报。它产生了口碑,并允许我们根据收到的评论进行打磨。Next Fest随后将Demo结果提升到了一个新的水平。尽管内容只有7天(每天6分钟),但我们以52分钟的平均游戏时间成为了前50个Demo。
NextFest本身对我们来说令人难以置信地兴奋和紧张。尤其是因为我们知道,几乎在Fest之后,我们必须立即发布游戏,决定尽快发布而不是继续完善是基于两件事:
我们不得不这样做。我们的资金快用完了,我们只有1-2个月的时间就要资金耗尽。
我们想利用我们游戏的热度高峰,并通过我们的发布折扣从春季销售中获得一些好处。
3月6日,我们试图通过我们的发布预告片与媒体联系,进行另一次外联尝试,但是由于它的制作被推迟了,考虑到我们对解决游戏所有问题的关注,我们只能在3月3日之前完成预告片。那太晚了,我认为这是我们失去的营销机会。
《Do No Harm》游戏截图
游戏发布
我们在发布前做的最后一件事是与《Death & Taxes》捆绑销售(获得额外20%的折扣)。我们接触了更多的游戏,但不幸的是没有及时捆绑。随着热度达到顶峰,资金越来越少,我们在3月6日发布,就在完成最终版本后1小时(绝对不建议这样做!),我们以10%的发布折扣推出。尽管游戏存在所有缺陷,但市场反应让我们大吃一惊:
发布时10.5万愿望清单
第一天:7500销量/8.2万美元收入
第1周:2.6万销量/28万美元收入
第1个月:4.4万销量/48万美元收入
看看我们的评论,很明显我们没有像我们想要的那样实现模糊选择的理念,最重要的是,我们没有很好地传达它的工作方式。我们在游戏的平衡和整体节奏方面也有问题,但是考虑到《Do No Harm》是我们的第一个大版本,我仍然认为我们所做的是巨大的成功,尤其是如果我们继续改进我们所知道的问题。
除了数字之外,社区也令人难以置信。我们赚的钱让我们非常开心,也让我们在未来的计划中有了保障,但老实说,我们社区对Discord、粉丝艺术以及所有YouTube和Twitch流的支持,甚至是我们从未接触过的网红达人的支持,是我们进入游戏研发并坚持下去的主要原因,尽管4-5年都没有发布一款这样的游戏。看到这么多其他人玩你的游戏并享受你的游戏(即使他们确实有理由抱怨某些部分)的感觉令人难以置信。
下一步是什么?
我们正在进行重大更新以解决反馈问题(尤其是关于更好地平衡、调整和沟通核心游戏循环)。我们还在游戏中添加了一些最活跃的社区成员作为角色。
但是在游戏之外,我也在回馈为游戏工作的团队。在我们经历了令人筋疲力尽的开发之后,整个团队有一个短暂的带薪假期和家人在一起。我还提高了团队中每个人的工资,并根据公司的净收入发放奖金,还有公司的股份。我相信在我的团队中,我们不是为工作室或投资者制作游戏,而是为我们自己(团队成员)和整个社区制作游戏。我希望团队中的每个人都能够自豪地说他们已经制作了一款游戏,而不仅仅是为一个游戏工作。现在我们也有了一个专门的社区,我希望我们能够让他们对我们未来的游戏保持参与和兴趣。
从长远来看,我们的重点是:
修复内部制作和文档管线
开始开发新游戏(同时继续支持《Do No Harm》)
探索《Do No Harm》的主机和移动版本移植机会
最后的想法
这是我们经过4-5年的尝试和失败后的第一个真正的版本。它远非完美——但对我们的工作室来说,这是向前迈出的一大步。如果你处于类似的境地,我希望我们的故事能给你一个现实但充满希望的视角。
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