Supercell CEO最新采访:我们游戏的生死线是“30天留存必须达到20%”

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GameLook报道/Ilkka Paananen是Supercell公司的联合创始人兼CEO,这家芬兰公司是《部落冲突》、《皇室战争》和《荒野乱斗》等爆款手游的开发商。他们打造了一种仅有最佳想法才能存活下来的问候,大多数的项目被提前砍掉,为真正有可能成为大作的项目让路。

在最近的a16z speedrun访谈中,Paananen剖析了Supercell看似激进的文化、如何打造优秀的团队,以及为何要冒巨大的风险、为什么失败对于初创企业至关重要。

Supercell联合创始人兼CEO Ilkka Paananen(左)接受采访截图

以下是Gamelook听译的完整采访内容:

让团队100%掌控游戏,尽早写下公司文化

Q:Supercell比较有趣的一点是,在如此漫长的时间里,随着时间和市场的变化,你们连续打造了一个又一个爆款。所以我首先想知道的是,过去这些年来,Supercell的文化有哪些与过去是一致的?

Ilkka Paananen:很感谢你们邀我来,也恭喜在做的同行们,我知道作为一个初创企业家能够参加Speedrun很不容易。作为初创企业家,从头开始做一些东西是很令人兴奋的,所以我为你们感到高兴。

至于我们的文化,我觉得第一个要说的是,我们为什么建立这个公司?我们大约在15年前创办了Supercell,当时只有6个人,很幸运成为其中之一的联合创始人。因为在那个时候,我们所有人都已经从业超过10年了,因此Supercell并不是我们的第一家游戏公司。

当时,很多的游戏公司超级喜欢等级制结构,由CEO或者领导层拍板决定公司研发哪个类型的游戏。我们以前的公司,包括我们帮助建立和运营过的公司,都是完全一样的。我用了很多年的时间才发现,这个模式的基础问题是什么,那就是这些公司当中,CEO或者领导团队手中有魔法球,他们知道市场和消费者想要什么。

后来我在之前公司的某些时刻意识到,尽管这个伟大的流程让我们获得了很多的成功,我们推出过一些很棒的游戏,但这些游戏都是以某种方式出现在正式流程之外。我意识到公司的成功不是因为我做了什么,而是我们把这些放到了一起。

然后他们有了一个想法,如果你打造一个完全不同类型的公司会怎样?你实际上可以把这种金字塔结构倒过来。不让公司CEO或者领导层的愿景来决定公司做什么类型的游戏,而是让游戏团队自己决定,而且每个人都有自己的游戏愿景,他们对自己要做的游戏类型有完全的掌控。

我们有了一个想法,就是将不同的游戏团队当做独立团队,然后有人提出了细胞的想法,这就是Supercell名字的由来。这到如今仍是Supercell的核心,在一款游戏中的团队,不管是老游戏还是新游戏,他们都对于游戏有100%的控制权和拥有权,没有任何外力能替他们决定。包括我,也不能去干扰游戏团队正在做的事情,这是没有变化的。

还有一些东西也没变,我们对自己的游戏有着很大的梦想和雄心,我们始终在尝试,哪怕会失败,这就是Supercell的核心,我们想要承担巨大的风险。

Q:你曾经提到过,Supercell很早就谈到了公司文化,但之前从未把它写下来,为什么这一点对初创公司很重要?

Ilkka Paananen:我犯了很多错误,但最大的一个错误是,我们谈了很多关于文化的事情,但由于忙于各种事情,导致之前从来没有把它写下来。例如责任是我们的文化之一,但当我们开会讨论责任感的时候,发现人们对此有着完全不同的想法,这是触发我们将其写下来的原因之一。

但我并不是说你要把它写成10页100页的文档,而是写到一张纸上,或者不到10张PPT伤。写下来的好处是,它迫使你制定并给出非常清晰的描述,这就迫使你们彼此对齐,并引发讨论。

Q:你经常谈到的一句话是,优秀的团队打造伟大的游戏。那么在公司初期,你是如何挑选最好的人组成最佳的团队?

Ilkka Paananen:前边说过,我们有6个联合创始人,每个人从业都超过10年,所以我们认识很多人。当我们开始的时候,我们在想,共事过的人当中,谁是最好的人?这种方法帮我们吸引了最初20人或30人。

顺便提一句,这种方式也有缺点,如果你只是按照自己的喜好来招人,最终风险是可能找到的人或多或少都有些相似。我们到后来才意识到多样性的价值,你刚招人的时候这种方式不错,但很容易形成回响室效应,所以我建议走出你的圈子,找不同的人加入。

做页游失败是最大的幸运,不然就没现在的Supercell

Q:你每年会写CEO公开信,盘点过去一年公司发生了什么,未来愿景,但这通常是在Q1期间,今天能否偷偷分享一些现在的想法?

Ilkka Paananen:或许有一些事情,我们去年的表现很好,是有史以来最好的一年之一,比如我们所有在线运营的游戏都出现了增长,这是公司历史上从未有过的。我们的运营团队实现这样的成绩很令人不可思议,但能做到这一点的原因,其中一个就是我们克服了增长团队规模的恐惧。

过去几年,我们一直低估了游戏和玩家需要的团队规模,但我们非常害怕把团队做大,因为这会导致中层管理的出现、程序化和官僚主义等问题。但克服了这个恐惧之后,大概是两年前,我们现在可以给玩家和游戏做更多事情,这些东西也会最终带来结果,就像去年。

我对此做了一些反思,当然这些游戏当中最亮眼的是《荒野乱斗》,我从业这么多年从未见过这种现象,一款发布了6年的游戏出现翻倍增长,想都不敢想。我知道我们很幸运,所以有很大的运气成分,但团队也做了很多大胆的改变,所以我可能会写一些这方面的东西。

另一方面,去年我们的另一件大事就是发布了《爆裂小队》,我们从来没有这么短的时间推出过一款新游戏,当然,我们的游戏也存在问题,我们在努力解决,所以也想说说这个方面的事情。或许发布任何新游戏都是非常难的,可能适合所有人。

但是,我每次写博客的时候,更多的时间花在了游戏上,我们的绝大部分游戏上线都超过了6年,所以60%以上的内容都是在写游戏,可以想象,在这些老游戏上写出新东西有多么难。

Q:你们已经得出了结论,那就是在线游戏和新游戏团队构成需要完全不同的,能否谈谈每一种团队需要什么样的技能,你是如何看待的?这个过程中团队构成是如何变化的?

Ilkka Paananen:我们现在的说法是,把游戏团队当做初创公司,那么他们就是联合创始人和创始人,这类人的一个共同点,就是能用很少的资源做很大的事情。有些人甚至没有资源,但却做出了不可能做出的事情,我们最希望找的就是这种人。

所以你要很有雄心,对这件事有热情,因为它的成功率很低,可能十分之一或者二十分之一。但你要对此充满信心,做这件事充满活力,你要活在自己的泡泡里,要相信你是成功的那一个,哪怕实际上并不是。

在线游戏运营方面,你仍然需要热爱这件事,但还需要非常注重以消费者或玩家为中心,真正理解用户。新游戏方面,你能拥有的数据很少,但在线游戏有很多的数据,所以数据发挥的作用比在新游戏里更大。你需要有愿意去解读并运用这些数据的人,但同时要有直觉,不过我认为更多的是由用户或了解用户推动的。

另外,在线游戏团队规模更大,所以还需要能够组织的人,因此这类团队需要的不只是游戏研发技巧,例如典型的编程、美术策划,还要有分析、变现、在线运营等等。

Q:你们最初是做页游的,但很快转向了平板手游,能否讲讲这个故事,在你们转型的过重,什么信号给了你信心?

Ilkka Paananen:这在当时是一个非常好的决定。我经常会说运气好,这就是一个完美案例,因为我们的第一款Facebook游戏是个完全的失败,这对我们来说是幸运的。如果它成功了,就没有现在的Supercell。

但我们失败了,重新回到了草稿阶段,很显然这个游戏失败了,但我们接下来做什么?当时有人拿到了他们的第一台iPad,包括我。我们爱上了这个设备,但当时它上面的游戏很少,尤其是社交游戏更少,当时iPad上的大部分游戏都只是桌面版本的移植版。

我们想要做真正的社交游戏,让人们可以相互交易,能够访问邻居等等,这就是我们那时候的想法。我们的运气又一次很好,因为正赶上了那个机会,我们可以说服人们,免费游戏也是真正的游戏。

 

还记得当年的GDC,我把《部落冲突》带了过来,有人玩了之后评价说,不知道人们为什么会玩这个游戏,它甚至都不是一款游戏。这就是免费游戏给人的感觉,因为与当时的传统游戏不一样。不过,这让我们可以用行外人的方式展示这个游戏,而且真正有玩家在玩,人们感到很兴奋。

做新游戏别跟风,留存率对Supercell很重要

Q:Supercell被人们戏称为“游戏连环杀手”,因为很多在研发的项目都被砍掉了,其中一些还被公开。能否谈谈你们砍游戏和发布游戏的标准,这会随着市场的变化、时间的推移而变化吗?

Ilkka Paananen:刚开始我们有很简单的规则,比如30天留存率必须在20%以上。他们现在也对参与度和留存数据很在意,因为这些指标很强大,然后你就有了一些人们真正在意和热爱的东西。游戏变现其实并不重要,因为随着时间的推移,你会找到变现方法,但至少让玩家喜欢它。

他们从《爆裂小队》学到的是,规模化之后很难预测。我们之前的测试规模很小,但《爆裂小队》的测试扩大到10万人,他们认为样本足够大,但上线之后,成百上千万用户之后,依然是不一样的,用户也会变。

Q:基于你掌握的发布新游戏的困难,对于正在准发布游戏的同行,有什么建议和提示吗?

Ilkka Paananen:如果是我,那么我不会去盯着畅销榜选一款游戏,然后说我们要做一个更好的版本,因为这会极其困难。我们幸运的是,当我们创立Supercell的时候,马克(平卡斯)的农场在手机上并不存在,但它证明了农场游戏是可以成功的,因为在Facebook平台非常火爆。

这给了我们灵感,既然它没有在移动设备出现,而且当时我们在iPad上玩的农场游戏体验都不好,为什么我们不去做一个体验好100倍甚至更好的游戏?这样你就可以获得很大的关注。但如今,这么做已经很难了,像《Monopoly Go》或者《糖果传奇》,有人看一眼觉得它们可能是很简单的游戏,任何人都能做一个。但其实并非如此,这些游戏做起来很难,不比你体验过的那些高品质游戏低。

我会尝试做一些给玩家带来新鲜感的东西,你必须冒很大的风险。有人觉得做新游戏要谨慎行事,找一个被验证过的概念,然后增加东西,但这种方式极少行得通。所以疯狂起来,做一些与众不同的事情。

投资者要有大愿景,不要只想着赚钱卖公司

Q:你参与了Supercell的每个重要投资,对于想要拿到投资的创始人,你有什么建议,他们应该做什么、不该做什么?

Ilkka Paananen:首先谈你的目标、你的梦想,成立公司的时候,你可以有很大的梦想。就像我们创立Supercell的时候,我们的愿景是打造被人们永远记住的游戏,我们谈到了任天堂这样的公司,提到了马力欧和塞尔达这样的品牌。

达到这个目标你有很长的路要走,但这会成为我们的启明星,直到你达到令人满意的结果。我们的愿景很大,因为人们对休闲游戏的印象是短平快,是一次性爆发之后迅速跌落,生命周期很短。

说清楚是什么让你的团队很伟大,因为这个阶段,你们的价值其实很小,或许有一个计划,但每隔两周这个计划或许都会变化。如果你有对的人、对的团队,计划不重要,重要的是你和团队。如果能够向投资者证明你的团队很优秀,有以往的成功记录或者案例,这很重要。

Q:有哪些是需要在寻求投资的时候避免的吗?

Ilkka Paananen:这可能是我个人的观点,与你们的想法不一样。我不喜欢谈退出策略的创始人,如果你刚创立公司就想着把它卖给别人,那么我不会对此有任何兴趣。我觉得当一个创始人创办公司的唯一目标就是赚钱,那这个理由是错误的。因为你赚钱的概率很低,而且通常会赔,你必须对你做的事情有热情,想要给玩家做一些与众不同的东西。

Q:对于更广泛的市场,不管是手游行业还是技术,你看到了哪些趋势?

Ilkka Paananen:就像我们口袋里的手机一样,我觉得市场上的社交游戏还有创新空间,比如人们玩这些游戏或者与之互动还有哪些方式?另一个就是AI,比如AI如何帮助小团队做更大的事情?还有,AI可以带来什么样的新玩法?甚至,在当今的环境下,什么是游戏?我觉得边界变得的越来越模糊。

Q:我们再说说GenAI,他可以让更小的团队做更大的事情,Supercell开始的团队很小,AI可以让这样的小团队快速迭代、快速发布,你怎么看待AI对Supercell的影响,以及它如何给你们带来竞争?

Ilkka Paananen:理论上来说,AI应该是Supercell的朋友,因为我们一直都是小团队,尽管现在的在线游戏团队大了一些,但也远没有很多人喜欢的团队那么大。我们运营中的游戏都在60人,最多100人以内,而我们的竞争对手往往是500人以上,新游戏团队依然很小,所以AI很显然可以带来帮助。

但我认为更令人兴奋的是,AI可以带来什么类型的新玩法。现在肯定有很多人在尝试,只是还没有特别不可思议的项目出现。对于这些以AI为中心的游戏公司,Supercell不希望被打断,我们更希望通过创新的方式改变自己。

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