团队高达1.3万人,全球第一游戏外包CEO:“游戏业已发生结构性变化!”
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GameLook报道/如果回顾十年或更长时间,游戏业务的结构已经发生了变化。这种结构中最重要的新型公司之一是游戏行业的外部开发层,或者说是过去人们所熟知的外包。
外包领域全球最大的公司就是在全球数十个工作室拥有1.3万名开发者的Keywords,自2021年接替Andrew Day担任公司CEO以来,Bertrand Bodson见证了过去两年半给游戏业带来冲击的低迷和裁员。加入Keywords之后,至今还没有过一个“正常”的年份。
但Bodson认为,Keywords和其他外部开发公司为游戏制作者创造了某种缓冲,使他们能够以不足50人的规模运营着雄心勃勃的游戏工作室。这些工作室可以调整或缩减员工队伍,他们可以从项目一开始就使用Keywords的团队,这就是所谓的共同开发。当一个工作室达到顶峰,然后开始缩减团队时,它并不总是需要裁员。相反,Keywords可以让人们离开一个项目,把他们放在另一个(团队规模)上升的项目上,押注不是每个人都在同一时间完成一个游戏。这是游戏行业的结构性变化,可以让所有人的旅程变得更容易。
最近在接受外媒VB采访时,Bodson谈到了2025年的游戏业现状,他对业内很多的公司和项目都非常了解,Keywords服务于Top 25游戏公司中的大多数,如今看到了“向质量的巨大转变”,以及与可以长期信任的伙伴合作。例如,Keywords旗下有六到七个工作室专门为《堡垒之夜》提供内容,去年12月的TGA颁奖礼上,Keywords与其中86%的获奖者有合作。
至于变化,他说,“它不会在一夜之间发生,会以不同的速度发生。但我认为这是根本的。”他认为,好的一面是游戏领域出现了许多“萌芽”,可能会取代过去两年半的“厄运和悲观”。但这仍可能意味着2025年将是艰难的一年,而真正的复苏可能在2026年更加明显。
以下是Gamelook编译的完整采访内容:
规模扩张至1.3万人:游戏业这几年就没正常过
Q:你们目前的员工和工作室的数量情况如何?
Bertrand Bodson:我们在全球26个国家有大约1.3万名员工。我们的创作部门有大约25个工作室。我们有三大部门:创作、全球化和参与。创作是共同开发、设计、艺术。该领域约有5000名专业人士、创意技术人员。全球四到五个大地区约有25个工作室。全球化大约还有5000人,然后参与,包括预告片、电影、游戏内捕捉和KOL营销,一直到付费参与,大约有2500或3000人。
Q:这会让你们接近70家工作室吗,还是现在更多?
Bodson:我们(过去)引用过这句话,这是有道理的,但实际上全球化是在一个品牌下,这才是Keywords。当我们开始的时候,有不同的品牌,但我们已经把它们合并成一个品牌,Keywords。全球化的重点是测试和本地化,能够比单个发行商或合作伙伴的效率高出20-30%。这基本上是一个工作室。我们在世界各地有不同的地点,从语言的角度来看,我们涵盖了大约30种语言。
参与部门大约有10个工作室,加上玩家支持、玩家参与,完全在Keywords品牌下运作。所以真实数字低于你听到的70个,因为我们已经把很多东西整合到了这些部门。
Q:你第一次加入并在2021年开始时是什么样的?
Bodson:(Keywords是)一家了不起的公司。这就是我最初加入的原因。令人惊叹的文化,他们的合作意识,他们的企业家意识。我自己也曾经是企业家,我喜欢和企业家一起工作。许多人把他们的灵魂投入到他们的工作室里,投入到他们多年来一直在做的事情中。这很有趣。它很大,但同时也感觉很小。我们当时大约有9000人,所以从那以后我们成长了很多,但感觉仍然很平易近人。上周在GDC,我们都认识对方,我们都一直在Teams上互动,我们可以随时伸出援手。我为事情在整个组织中迅速升级感到自豪,这对企业家来说有点权衡。当我在伦敦的时候,我坐在工作室的中间,我们在那里有五个营销工作室。真的有企业家精神的氛围,快速发展的氛围。
与此同时,我喜欢这样一个事实,当我在2021年开始工作时,我们当时有九条服务线。老实说,我们从客户那里得到的一个观察是,“你们Keywords是谁?”这是各种不同的服务。这就是为什么我们决定看看谁是关键决策者?这就是为什么我们回到创造、全球化和参与的时代,这映射了制作方面、后期制作方面和参与方面的决策者,这是这方面的反映。
我们始终都是做游戏的。无论你走到哪里,你都能感受到对游戏的绝对热情。如果你在像Maverick这样的工作室的办公室里,他们做的很多事情都是口袋妖怪,到处都是口袋妖怪。如果你再走几步到另一个工作室,你会看到不同的氛围。但与此同时,有一个统一的平台将我们连接在一起。早期对我来说很重要的事情是我们如何充分利用彼此的优势。我们如何建立伙伴关系,一个平台,这样当工作室加入我们时,他们不仅可以在资产负债表,还可以从联合项目中受益,从接触更大的客户和更大的项目,更多的职业流动性等方面增长自己。我的工作是确保我们能够成为许多部门、实体、服务线或工作室本身的赋能者。
Q:你加入的时机很有趣。感觉你从来没有真正拥有过一个正常的环境。你是在疫情期间加入的,然后这个行业一直处于疫情后的恐惧已经持续了两年半。一段时间以来,游戏行业并不是任何人所说的正常的一年。你如何应对这种不可预测的环境?
Bodson:当我2021年加入时,我们确实处于激增之中。我记得12月有一个月,我参加了大约26次核酸测试,以便能够飞行并与世界各地尽可能多的工作室和团队会面。从个人角度来看,这是一次相当不错的经历,但这是一次很好的上手方式,这是受到团队欢迎的好方法。
话虽如此,你是对的。挑战是存在的,但企业家的魅力,同时也是平台的魅力,在于也有机会。尽管感觉很有挑战性,这仍然是一个非常困难的市场,我们都知道这一点。你只需要更广泛地观察整个行业的裁员数量。但我们开始看到更多的萌芽。GDC对我们来说很有趣。在我看来,出席人数似乎比去年少了,但人们参与会议的意图要强烈得多。许多开发者开始寻找更远的内容。BD团队举行了300多次会议。我们每个工作室都举行了更多的会议,背后都有真正的意图。
如果你想想我们在这个行业的地位,我们已经重新构想了我们制作游戏的方式。实际上,发行商可以考虑他们的游戏,如果你回到10年前,行业是碎片化的,没有类似Keywords这样的公司。你必须自己做很多工作,别无选择。现在我们开始看到许多发行商和开发商考虑如何在内部保留一个核心团队,即极具创造力的人,然后也让他们与他们可以信任的合作伙伴一起完成推出3A游戏的旅程,不管这需要五年、六年还是七年。
例如,一些微软工作室,将自己限制在只有40或50人的范围内,同时与合作伙伴一起。我们可以协调我们的几个工作室,让他们变得非常容易。许多合作伙伴开始思考,“我们真的需要在内部拥有几千名QA吗?”
给游戏工作室当辅助,信任对联合研发很重要
Q:游戏行业的结构变化是如何让事情变得不同的?正如你所说,10年前,这一层真的没有正式的形式。你们有13000人,我想维塔士有4000人。有成千上万的开发者在共同开发,外部开发,这是以前没有的。你还提到,其中一些工作室内部可能有50人。你能谈谈这是多大的变化以及这意味着什么吗?
Bodson:这不会在一夜之间发生,它会以不同的速度发生,但我认为这是基本的。我的观点是,现在有两个周期正在发生。一部分是疫情后的宿醉,一部分是对内容的需求。这是一个巨大的行业。我认为我们开始看到这个周期的转变,顺便说一句,在媒体和娱乐领域也是如此,我们也在其中发挥作用。但从根本上说,我支持你的观点,这是一个结构性转变。
在某种程度上,该行业经历了非常艰难的两年,这一事实迫使许多人审视他们的商业模式。这就是我如何重新想象更多。重新想象他们想要构建团队的方式,重新想象什么是固定成本业务、什么是可变成本,重新想象什么对他们来说是关键任务和核心、什么可能不太核心,像我们这样的合作伙伴可以进入。
我还看到了另一个我非常熟悉的重大转变,我大约30%的时间和我们的客户在一起。我们几乎为所有前25名的游戏厂商提供服务,也为许多新来者提供服务。我的一个重要观察是,质量和他们可以长期信任的合作伙伴有了巨大的转变。在这样的周期中,有很多小公司一直在挣扎,有些团队甚至在糟糕的取消或进一步的延误后濒临崩溃。
许多发行商已经受够了。他们需要有他们可以信任的合作伙伴来踏上这一旅程,尤其是当他们做出与此相关的改变时。这是非常真实的。但是我们的许多合作伙伴思考这个问题的方式正在重组,它可能会以不同的速度、不同的速度、不同的合作伙伴发生,但现在我与客户的讨论可能有一半完全围绕着这个话题。
Q:这听起来像是外部开发公司和核心游戏公司之间的真正信任。从一开始就把你团队中的某个人嵌入到一个项目中听起来像是泄密之类的巨大风险。你如何管理这一点,或者让人们相信这可以以可靠和安全的方式完成?
Bodson:你说得对,这一切都取决于信任。当我们让团队加入时,让工作室加入,这是关于文化、质量和与客户关系中的信任。从根本上说,这就是全部。当你看到像High Voltage Software、Hardsuit Labs、Climax等这样的工作室时,它们难以置信地融入了市场。他们已经花了几年时间,甚至在加入Keywords之前,就在通过不断地制作游戏建立信任。他们的连贯性、他们创始人的声誉。你可以选择《堡垒之夜》,我们有六七家工作室与《堡垒之夜》合作,其中几家始于2017年。他们从《堡垒之夜》的第一天就一直在那里。所以你说的完全正确,这一切都取决于信任。
我们还确保他们背后有一个平台,在信息安全、网络安全、泄密和流程方面提供帮助。没错,如果你有一大群合作伙伴,你在那个领域可能会更脆弱。但建立信任的唯一方法是投资于此。我们投资于系统,投资于人力资源系统,以确保我们有正确的平台来承担这一任务。我们投资于确保你能充分利用Keywords。如果你是合作伙伴,你有你最喜欢的工作室,你想要一个非常具体的合作开发,绝对没问题。有些人决定做一些更具变革性的事情,他们需要更多的力量。他们可能需要全天候的用户体验、用户界面、后端工程。我们有个人解决方案架构师,他们可以协调这些合作伙伴关系,同时如果需要,可以有一个对接人。
所有这些都在Keywords的基因中,我们多年来一直在努力。当然,在过去的三年里,我们大力推动确保我们拥有所有合适的基础设施,以便在这些话题上赢得一席之地。
回到你之前的观点,我们前25名中的许多人在董事会层面进行了更多的结构性讨论。我们也花了很多时间思考如何以最好的形式提出我们的主张,以便对他们有所帮助。我们愿意投资,我们正在投资变革管理,我们正在投资与外部开发的接口,我们正在投资那些解决方案架构师,我们如何真正指导你度过难关?
我们与高管团队讨论了这个问题。我们应该采取什么样的激励措施来实现这一目标?我们如何把握时机?哪些工作室是我们的合作伙伴中的工作室,他们也有自己的工作室和领导层。哪些在共同开发方面有很好的经验?哪些在我们在测试和其他领域的工作方面有很好的经验?我们如何有效地利用这一点来更广泛地赢得研发公司的心和想法?在这个过程中,我们中的很多人都真正成为了合作伙伴。
Q:拥有一支灵活的员工队伍是如何运作的,在这样的队伍中,你可以根据你为客户做的项目来调整?你如何试图将其与相反的情况协调起来,这是一个有凝聚力的团队,喜欢一起工作,并且作为一个工作室本身做得很好?
Bodson:在全球化部门中,这要容易得多。我们在世界各地有5000名人才,分布在合适的地区。我们在蒙特利尔有几千人,在波兰有一千人,在墨西哥有不错的存在,在印度和中国还有更多。你可以看到管理那里的各种情况要容易得多。我们提供的服务的一部分是灵活的能力,这是我们工作的本质。
拥有规模的好处是,当你有起起落落时,你可以扩大规模。希望不是所有的事情都朝着一个单一的方向发展。你有不同需求的客户,所以你可以提前开始计划。我也花了很多时间和我们的一些团队和工作室负责人在这些房间里,所以我们可以提前两三年计划。你会遇到什么?你最大的痛点是什么?你的议程是什么?我们最近开设了Keywords咨询,这有助于我们就他们自己业务的硬数据向他们提供建议,这样他们就可以进行长期规划。您的问题也适用于我们的客户。当您有项目取消时,您如何重定向自己的资源?我们根据自己在这些元素方面的经验提供帮助。
更难的部分是联合研发,我们称之为创作部门。游戏取消当然会很痛苦,但是想想不同的情况。你是一个工作室,你所有的生计都依赖于两个项目。突然间,当你工作室里有100个人时,你有50个人面临取消带来的影响,你面临着生存风险。回到文化和平台,我们可以更容易地吸收这一点。我们计划,我们能够从长远来看。同时,我们可以互相帮助。我们最近有几个项目取消。工作室有些溢出,因为它们已经超过了最大容量,他们可以在这背后互相帮助和支持。这取决于文化,同时充分利用企业家精神和规模。
Keywords将在5个方向发力,通过并购带动三分之一增长
Q:鉴于你对整个行业有这样一个窗口,你看到了哪些趋势?
Bodson:很多。对我来说,这是最重要的,这是我们和Matthew Ball在他的报告后面讨论了很多的事情,上周我和他谈了几次。主要是关于UGC的趋势,关于趋势,关于手机小游戏。这些是一些关键领域。但对我来说,基本上,最重要的是一个他没有真正谈论或公开谈论的领域。我们也越来越多地从我们的合作伙伴那里听到这一点。这是发行商之间的根本转变,围绕将固定成本转移到可变成本的结构转变。你如何与合作伙伴武装自己?你如何让这些合作伙伴关系发挥作用?对我来说,这是最主要的。
另一个对我来说,我们看到新入场者来到我们的空间。我们在某些时刻谈论了很多关于厄运和悲观的事情,但事实是,不仅有许多萌芽,而且在这个领域也有一些大赢家。我们倾向于忘记DLC、升级、新赛季等等。我们不太谈论这些,这个领域有很多增长。当你想到美泰、孩之宝、乐高、迪斯尼时,都会有新来者。每个人都在我们的空间投入了有意义的份额。他们都在考虑成为一家IP公司。他们如何保持轻资产,但找到合作伙伴去玩家所在的地方,社区所在的地方?作为他们数字战略的一部分,甚至作为他们更广泛战略的一部分,游戏是其中的重要组成部分。他们不会自己创建大型工作室,他们会寻找合作伙伴来推动他们的旅程。
一些公司正在寻求在东西方之间架起一座桥梁。想想GCL,它最近刚刚在纳斯达克上市。那是一家非常有趣的公司,一家不可思议的发行商。他们在这个领域所做的令人惊讶。看看Savvy和Brian Ward以及他的团队正在做什么。他们现在对Niantic和Pokemon Go所做的非常有趣。未来还有更多,现在有很多增长机会,包括我们倾向于低估的市场。
Q:这会如何影响Keywords自己的战略,也就是你的公司战略?
Bodson:我们倾向于在五个战略领域花费大量时间。一个是我们如何在这种情况下进入市场。我们如何组织自己来满足客户的需求?我们如何装备自己,能够更广泛地处理我们的结构化合作伙伴关系?我们如何真正服务?我们怎么能做到三步之遥?我们如何投资于这些关系?这是第一。
第二,我们如何改进我们自己的运营模式?我们如何继续扩大规模?随着EQT的加入,我们刚刚获得了很大的火力。我们的目标显然是在未来五年内扩大规模,继续更广泛地构建我们的平台。我们如何才能尽可能高效?你的价值只取决于你所提供的质量和你系统的效率。我们在这方面做了很多工作。你可能已经看到了我们在AI解决方案上所做的,我们在KARA项目上所做的。我有大约200名软件开发人员和工程师在后期制作方面构建技术堆栈,以确保我们能够构建工作流程。我们相信技术也是其中的重要组成部分,掌握在人类手中。这种力量非常关键。
第四个是我们正在寻找一些邻接。我们是彻头彻尾的游戏,但我们有5000名创意艺术家。我们可能是世界上Unreal最大的合作伙伴,这非常适合虚拟制作和动画。我们如何在这些领域发挥作用?我们在亚洲拥有强大的影响力。我们大约有3000人。他们可能会在这些领域发挥更大的作用,我们正在研究这一点。最后一块是并购。我们的大部分增长是自然增长,大约三分之二,但还有三分之一来自并购。
这是五个要素,也与我们的投资者建立伙伴关系。他们了解业务。他们了解我们的空间。他们有真正的兴趣说,他们几乎把它推销给我们。“看看我们如何帮助你在未来五六年沿着这五个维度加速前进。”
Q:你认为你的并购模式是什么?未来会是什么样子?
Bodson:M&A是我们工作的一个关键支柱,但在早期建立平台可能是必不可少的。现在我们可以做从汤到坚果的一切,创造、全球化、参与。我们的底线是拥有IP,这样我们就可以以非常真诚、中立的方式与每个人合作。希望从所有这些事情中也能学到让我们更有吸引力的东西。还有Keywords咨询。
在像全球化这样的领域,我们已经在很大程度上建立了我们的堆栈。我们在全球化的顶端建立了一个拥有惊人领导力的组织。我们可以很自然地进行有机扩展。在创造方面,我们总是关注这些领域,尤其是在游戏开发领域,那里有一些新的专业进入,市场上有真正的缺口。尽管市场上有很多裁员,但在一些领域,最优秀的人很快就会被抢购一空。我们往往会忘记这一点。有些专业知识需求量非常大,但目前市场上还不够。仍然有一些地区我们需要关注。这就是M&A可以帮助我们补充的地方。
当你想到我们是更广泛的行业平台时,有很多小公司一直在挣扎,但他们有一些令人惊叹的品质,受到合作伙伴的高度赞赏。他们刚刚发现自己现在处于一个棘手的境地。我们通常可以提供帮助。但我们会深思熟虑地这样做,标准可能是最高的,因为我们想确保他们有正确的管线,正确的质量水平,以及适合我们的文化。但是并购将是我们未来三、四、五年战略的重要组成部分。
外包公司是跳板,也是推动行业前进的关键
Q:关于个人的这种策略,外部研发更像是人们如何进入这个行业的基础吗?你如何看待年轻人在试图进入这个行业时应该关注的机会?
Bodson:我们内部对此谈了很多。根据地区的不同,在本地化的一些领域,我们是进入行业的一个很好的平台。在世界的三个地区,我们都有学院。Lakshya以他们的学院而闻名,艺术家将在他们学位的第三年通过学院,然后我们提供六个月的实习。许多人倾向于留在我们这里,有些人最终在行业的其他地方,这对我们来说同样很棒,我们帮助更广泛地塑造行业,这是人才的跳板。
话虽如此,就你的观点而言,许多人实际上来自这个行业,他们一直在非常知名的发行商工作。他们来找我们说,“我不只是想在同一个游戏上工作五年,在问题的一部分,就像一台大机器的一部分。我想有更多的自主权。我想在更多的游戏上工作,在更复杂的挑战上工作。”也许他们想在KARA之类的东西上工作,我们正在用AI做什么。Keywords提供了这一点,这是一个你可以更快地获得多种体验的地方,你仍然在一个非常创业的环境中工作。我们倾向于吸引很多老年人。也许有点违反直觉,但是许多老年人在职业生涯中较晚,因为他们可以看到更广泛的工作。
我们内部非常自豪的一件事是,如果你看看去年12月的TGA,我认为86%的获奖者都有Keywords的参与。那很特别,看看你在这里工作时的曝光率。我每月做一次会议,我们整个组织大约有30或50名人才。总是有一个主题,上个月的是更多的媒体和娱乐,因为我们想确保他们感受到其中的一部分,因为我们谈论游戏太多了,有时候是在过去的18个月里加入我们的人。你的第一印象是什么?
今天早上,我和一系列已经和我们在一起超过10年的领导者在一起。那里的人有学习的欲望,有做更多工作的欲望,有流动性,有打破组织不同方面界限的欲望。这也是一个机会。坦率地说,我认为我们可以做更多,当然是在后疫情世界,围绕这一点创造更多的流动性。人们倾向于依附于工作室,依附于实体,但你可以在这些基础上创造许多职业。这是一种冗长的方式来说我们有我们的学院,我们是跳板,但对许多人来说,在某种程度上,这几乎是一个高水平的职业,在那里你可以获得更大的话题多样性,IP,挑战,我们类型的人真正感兴趣的问题。
Q:在与业内很多人交谈后,我最近一直在谈论一件事,一个健康的游戏行业将有几个不同的组成部分。收入增长,恢复到十多年来的增长。但其他组成部分是——寻找和接受新技术。这可能是AI,也可能是其他东西。然后创造就业增长。同时做这一切似乎对这个行业来说是一个挑战。我不知道我们是否能够做到这一点,但这似乎是这个行业增长的理想方式。如果我们增加收入,但工作岗位因为AI消除了它们而消失,那就不是一个很好的场景。我想知道你是否认为这是一个理想的目标,或者这是否可能。
Bodson:我对AI这个话题有非常强烈的看法,但是它在后期制作和事物的创造性方面有些不同。如果它被很好地使用,如果我们对它感到好奇,如果我们向空间倾斜,如果我们保持领先三步,这对我们来说是一个巨大的机会。对于创造力来说,这是一个巨大的机会,我对此深信不疑。
让我从创意的方面开始。使用技术是我们的基因,我们一直都是这样,我们天生对它好奇。我们总是使用技术来创造,不管是从引擎的角度来看,不管是专有引擎,这几乎是消耗一切。坦率地说,这是额外的超能力,掌握在我们的团队手中。顺便说一句,我们也在复杂性上茁壮成长。我们存在的原因是因为这些东西很复杂,我们不仅仅有模仿的能力。关于信任,关于在项目早期介入,有很多地方,当我们做得很好的时候,你甚至不知道它来自谁,是开发者、发行商还是Keywords。这是一个团队,但是越是复杂,就越意味着你可以创造体验,你就越需要帮助来解决这个问题。
更具体地说,我们有一个你当时报道的项目。我可以谈谈那个项目的起源。这个想法是,当ChatGPT一切都进展得如此之快时,我们在2023年年中把自己锁在一个房间里。这应该是三天的战略重点。我们说,“如果我们只做半天的战略,然后花两天半的时间真正专注于这项技术以及它能做什么?它在哪里扩展?对就业等有什么影响?”然后我们的一个工作室说,“如果我们用这个启动一个游戏呢?”目标从来都不是推出一个游戏,而是学习。如果我们有一个共同的沙盒,一个共同的固件,一个共同的设置,我们可以一起去学习它会怎么样?
我们给了他们实现目标的方法。一个有趣的见解是,起初我们给了他们三个人,让他们继续前进,并在一边玩得开心,看看什么有效,然后给出汇报。在我们意识到之前,我们有30个人以这种或那种方式在沙盒上工作。那里越复杂,我们就需要更多的人来做这件事,以释放引擎的力量。这个想法是真正关注,最终我们把他们转移到另一个项目,我们把他们转移到我们称之为KARA项目的地方。
最终,为了开门见山,我们最终绘制了500个合作伙伴的地图,跨越2D、3D、灯光、关卡、后端工程、概念艺术,以非常系统的方式绘制它们。我们研究了什么有效,什么无效。我们拿了一个我们以前开发过的小游戏,一个叫做《Detonation Racing》的游戏,我们当时和苹果公司合作开发的,我们真的研究了,它在哪里有效?在哪里不起作用?神奇的是,我们最终有七个工作室参与其中。音频团队研究了它,我们如何使用它?工程团队,他们如何使用这部分?他们能测试这个吗?我总是被合作伙伴轰炸,我们能把它们放进沙盒里吗?
它改变了关于AI是好是坏的辩论。当然,我们绝对想负责任地这样做。但它变成了一场关于它在哪里有效的辩论?它在哪里不起作用?我们最终也让我们的法律团队参与进来。我们在哪里有可追溯性?如果你没有可追溯性,想都别想。没有人会在生产中使用它。以非常透明的方式构建的模型是什么?我们使用我们的BD团队来绘制两三年后有可能存活的模型。但更重要的是,我们的制作团队和创意团队开始关注,这在哪里有效?它可以在哪里节省一些平凡的工作和时间?
结论是,还没有完成。在那个游戏中,我们试图创建完整的关卡。与你在网上看到的所有噪声相反,我们还没有能够,至少在我们的案例中,完全创建新的关卡。然而,我们已经能够改进很多体验,我们已经能够带来很多技术上的精明。在光照方面,我们处理的任务完全不同。从根本上说,我们已经开始建立七八个新的工作流程,我们想在我们的工作室推广。我的梦想是现在嵌入合作伙伴。如果你是2K,如果你是微软,来我们的沙盒里玩,这样我们就可以一起学习,这样我们都可以更聪明。
我的主要观点是,我们有5000人在创作部门。我们怎么能领先行业三步呢?并不是评判。我们正在非常负责任地做这件事,我们在道德AI方面有一个清晰的图表。但是我们怎么能领先三步,这样我们就可以帮助行业驾驭这一点呢?我们如何想象商业模式?我们如何成为合作伙伴?我们如何精通技术?我根本不需要推动这个,它是由我们的一些工作室发起的,对这个感到好奇是我们团队的自然基因。
现在有趣的是,我们正在讨论,上周我们在GDC会见了一些知名合作伙伴。在过去的三个月里,我们举行了几次会议,我们的一些合作伙伴正在研究,我们如何帮助他们从我们控制的流程中学习?与其说是关于什么有效,什么无效,不如说是作为一个框架,作为一个方法论。我们如何共同努力?就你所说的行业结构转型而言,我们需要信任。我们需要更加紧密地联系在一起。这不仅仅是到处提供服务。这更像是一种战略伙伴关系,我们所有人之间正在建立的战略关系。
我非常热衷于这将带来更多的创造力、更好的工作和更好的游戏。这个行业现在正面临一个难题。创建一个3A游戏太贵了,它太复杂了,时间表太长了,在延迟和不可预测性方面有太多的风险。你如何在这背后规划你的营销和发行?如果我们能培养所有这些,这将是一股令人难以置信的向善的力量,我们绝对希望在这个领域负责任地与正确的领导职位合作。
Q:对于你的利益相关者来说,你有没有暗示过你对2025年将会是什么样子的看法?
Bodson:我认为对于我们的许多客户来说,总体仍然是艰难的一年。我们的工作是确保我们能够组织自己,以便我们能够帮助他们。合作伙伴、客户、发行商、开发商,这将是我们在此基础上构建未来Keywords的绝佳时机。希望我们将在塑造行业成为一股向善的力量方面发挥作用。我个人的观点是,我预计2026年将是非常有趣的一年,行业将恢复大量增长。
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