游戏赚钱的秘密,什么是消费深度和有效消费深度?

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GameLook报道/很多人都在说游戏经济是海市蜃楼,但没有人知道成功的游戏是怎么做到这一点的。近日,海外播主two&a half gamers在播客视频中提出了游戏经济中的消费深度和有效消费深度概念,并且指出,这两个指标是理解一款游戏中的玩家参与度和变现策略的关键。

以下是Gamelook听译的完整内容:

什么是消费深度?

有时候,你可能听到与某些游戏有关的庞大数字,消费深度指的是在一款游戏中,用户能够消费的总金额(从0直到没有可消费内容为止)。但这么定义似乎有些笨拙,因为很多游戏是免费游戏,它们是实时服务型的,增加了越来越多的内容,因此这个数字不断增长。

这就有了另一个概念,就是有效消费深度,它指的是获取游戏所有最终内容或者通关游戏所需要的一组特定资源数量,这两个是不同的术语和概念。

在开始之前,我们先来了解这些术语在游戏中实际意义是什么。在《皇室战争》中,有效消费深度指的是把一套卡牌完全升级需要的消费水准;在《帝国与谜题》中,把一队角色升满的资源,或者在《Survivor.io》中,把装备栏拉满的消费。

之所以说是有效消费,因为它并不需要你升满所有角色,所有装备。那么我们如何以美元的方式计算这些数字?

以《皇室战争》为例,每个游戏经济系统都会有这样的游戏内定价商店,每个游戏都有自己的付费货币。这样就有了锚定,你可以根据付费货币或者免费游戏币的方式计算成现实货币。可以看到,不同的定价档位,会有不同的单位价格,付费越低,平均每个付费货币越贵。

然后我们得到了一些数字,我们最后做的就是进入游戏,然后计算每样东西需要多少成本,因为我们现在知道了付费货币的真实价格。这样,我们就可以计算出一个角色达到特定等级需要购买的箱子数量。

这是我们计算出的《皇室战争》升级角色需要的成本,当然这是比较老的版本,现在英雄数量已经超过了120个,但计算方式是不变的。

如果要把所有英雄升到满级,需要的碎片价值是1.4万美元左右,然后升级所需要的金币价值,大概在6000美元。因此升级所有英雄需要2万美元,但我们真的需要升级所有英雄吗?或许并不需要。

我们再看有效消费深度,每个卡组有8张卡牌,这里我们随机设计了一个卡组,有两个传奇卡,3个史诗卡、2张稀有卡和一张普通卡,再来看升满级需要的消费,只有之前的十分之一不到。

当然,你们的卡组可能略有不同,升级的时候开出碎片的概率也有不同,所以会根据游戏类型略有差异。比如《Survivor.io》的升级很直接,《糖果传奇》和解谜游戏并没有HP或者金币升级,只有关卡,这些关卡通常推动道具消费,因为失败之后我们希望跳过失败状态,获得额外5步,这就需要玩家消费。

这是不同的消费,但这个消费是没有止境的,因为他们每周都推出40个关卡,如今已经有超过1.5万个关卡了。《金币大师》也是几乎无尽的内容,不断通过游戏币升级建筑,这可能更难计算。我的建议是按照平均玩家参与度,然后根据每人每天几次游戏来平衡。

接着说RPG,因为这是可以直观计算的,其中一个就是4X SLG,它有着无限的经济深度,是其他很多游戏做不到的。比如你的士兵需要大量的时间和付费购买,他们可能在战斗中被永久杀掉,然后你又要重新训练。

在我玩的一款SLG游戏中,战斗中30%的伤兵会转移到医院,其余70%会永久消失,因为医院容纳不下这么多伤兵。这意味着我丢失了进度,哪怕是我为此付费过,这也是SLG游戏里你永远都缺钱的原因,你的资产是真的被破坏了。

《EVE Online》也是类似的,你在网上能看到相关的文章,投入了很多时间和资金打造的飞船在战斗中会被永久摧毁,我不认为这种探索是恰当的,因为机制太残酷了。但不是我们主要讨论的话题,它的变现基本上是同样的模式,接下来我们说别的事情。

我们来看看《Survivior.io》这样基础的东西,我们该如何创造消费深度呢?我们知道了什么是有效消费深度和消费深度,该如何提升呢?

《Survivor.io》于2022年8月发行,当时只有6个装备栏,武器提供攻击,盔甲提供HP,其他什么都没有。但很快,我想团队也意识到了这一点,因为人们很容易直接把游戏提供的内购买空,然后就没任何事情可做了,任何游戏达到这个阶段,都会走向死亡。

所以他们立即增加了一个叫做科技零件(Tech parts)的东西,几乎将装备栏翻倍,这时候从6个增加到了12个,还增加了三个攻击槽和3个HP槽。基本而言,他们增加了额外的进度层级,而且这些东西有自己的扭蛋玩法和装备栏,相当于消费深度翻倍,而且你需要先有之前的进度。

然后呢?他们增加了另外的进度层,加入了宠物,可以给玩家带来伤害和HP提升,随后还增加了皮肤,基本上把伤害和HP又增加了很多。不过,这样做还需要对游戏做出平衡,增加了更多进度之后,假设玩家的加成总共是100%,那么就需要分配哪些进度带来多少加成。例如20%来自基础属性、20%来自科技部件、20%来自宠物…

之所以这么做,是因为要考虑更多的玩家。毕竟有些玩家更喜欢某一个系统,而其他玩家可能更喜欢另外的系统,如果不做到平衡,就会忽略一部分玩家。你需要谨慎,因为做不好平衡,那么这些努力很容易白费,所以要确保这些东西对玩家进度的影响是恰当的。

那么,假设基础装备栏的消费深度是1万美元,这里是举个例子,科技零件是1万美元,宠物的消费深度没那么高,8000美元,皮肤6000美元。突然之间,消费深度增加到了3.4万美元,刚开始只有1万美元。

还有一个需要注意的是,与一开始很简单的阶段相比,如今的属性膨胀了很多。这时候你需要意识到,这些东西会让你的游戏停止工作,因为你不能只是一味地增加数字,有时候还要在此基础上增加有趣的功能。不能只是在数值方面增加进度,还要在技能、策略等向量上增加进度。

另外,为了支持这些新的进度系统,你还要有新内容来支持它们。所以,并不是增加一些数值让角色变得超强就足够,我们还需要大量的内容,更困难的挑战给玩家,克服这些更困难挑战的唯一方式,就是通过更多的进度系统提升。内容的平衡要困难的过,因为简单的伤害和HP增加很容易做。

再想象一下《魔兽世界》这样的游戏,如他们的每个资料片都开放新等级一样,为玩家增加了门槛,但伤害和HP不变,我觉得他们回滚了一些数据,否则的话,一个运营了20年的游戏,数值里会有太多的0。

知道这一点很重要,因为你知道了之后,就会发现没那么容易了。因为内容膨胀是真实存在的问题,你觉得当消费深度不够的时候增加新的进度层就可以,但这种情况并不会一直有效。

另一个更高级的例子,是米哈游的《崩坏:星穹铁道》,它不仅仅是装备栏,还有抽卡,因为要考虑内容宽度。游戏每三周会换一次卡池,你只能在这段时间里获得它们,否则就要等半年或者更长时间。你需要这些角色,因为他们是解决游戏内挑战所需元素的一部分,我们需要不同的角色和元素,所以这又增加了一个向量,而非只有一个装备栏那种设计。

这些角色,每个都有很多的进度向量,每个角色都有等级、光追等升级维度,你需要其他的扭蛋才能完全升级它们。然后他们还有装备栏、技能树等等,这本身就算是一个游戏了,因为这些进度就像《暗黑破坏神》一样,每一个都会影响不同的数值,你需要合理调整数值组合,这给了你很多长线进度来完整打造你的角色。

然后,每个角色还有星魂,可以解锁非常强大的技能。如之前所说,每个角色代表了一个团队角色,团队只有4个位置,但我们需要不同的团队组合应对不同挑战,有些时候甚至需要更多满装备角色团队,因此只养4个角色是不够的。

突然之间,玩家需要养12个角色才能完成挑战,如果不付费可能需要数年的时间才能做到。因此,《崩坏:星穹铁道》这种设计增加了很多的付费深度,因为角色之间有乘数效应,增加了很多内容。以上,就是本次的分享。

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