吉比特业绩不佳、近4亿买房纠纷和解,卢竑岩:“不会调整公司价值观”

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GameLook报道/前几日,吉比特发了2024年的年报:报告期内公司实现营业收入36.96亿元,同比减少11.69%,归母净利润9.45亿元,同比减少16.02%,经营活动现金流量净额 12.49 亿元。

根据财报,《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》仍然是吉比特营收的主要支柱,三款产品共实现流水37.88亿元,较上年下跌14.93%。其中,《问道》端游实现流水同比正增长,《问道手游》和《一念逍遥(大陆版)》均出现流水双位数下跌。

新游方面,本年境内上线了《不朽家族》《神州千食舫》《封神幻想世界》等游戏,贡献了增量收入。《神州千食舫》已实现小幅盈利,《不朽家族》《封神幻想世界》还处于亏损状态。

3月28日,吉比特的2024年年度业绩说明会上,董事长卢竑岩照例出席,并回答了很多投资者关心的问题。

公司营收利润双下滑,必然引发投资者对吉比特的担忧。事实上,在去年三季度业绩说明会上,已经有投资者提出尖锐问题“公司总有躺平的市场印象”,当时吉比特董事长卢竑岩肯定地做出回应:“肯定是没有躺平的。”

本次业绩说明会上,再次有投资者指出:近两年公司业绩持续下滑,是否与吉比特长期价值观之间存在关系?卢竑岩诚恳地表示:我并不认为因近两年业绩表现不理想,就应该去调整价值观。”

他强调,吉比特关注长期利益,不会因为短期的业绩变动而动摇公司价值观。即使到了那一天,公司这么多年来形成的价值观也不会改变。如果不改变价值观就不能活的话,那我就要考虑是否还适合做这个行业了。”

GameLook认为,并不是吉比特价值观或者公司战略出现问题,而是整个市场环境发生巨变。随着微信小游戏的狂增猛涨,原本吉比特行之有效的那套方法论:即研发放置、肉鸽等“以小搏大”类型产品,突然变成行业主流产品模型。

不仅是中小公司,甚至很多买量大佬都在采用相同的策略,赛道内一下涌进大量竞争对手,题材、玩法上都要直面突如其来的竞争压力,吉比特原本的优势赛道荡然无存,反而一下身处群狼环伺之中。

更何况,愈发激烈的市场环境下,很多买量大厂和非上市公司采用“极端”营销方式,即放低利润率,只追求流水规模,最终形成一定利润规模。但对于吉比特这样的上市公司来说,寻求的是可持续长线发展。

GameLook认为,吉比特对产品利润率和回本周期或许有一套自己的内部考核标准。正如卢竑岩回到投资者提问时说道,两款已经取得版号的游戏《永恒余烬(代号 M11)》和《最强城堡》,已经被内部调整停掉,短期内自研产品只剩《杖剑传说》。

随着越来越多同行不计代价地挤入同一个赛道,并在短期拿出更“极端”的营销方式,吉比特难免承受巨大的压力。这也导致吉比特许多投资团队也进入了亏损,这两年一直在财报中出现商誉减值压力。

卢竑岩也在回答投资者时提到,优秀的团队开发的好产品,未来可能倾向于自研自发,整个代理市场会越来越难遇到优质产品。因此,代理线也要趋向于精品化方向、择优挑选。

他以雷霆游戏举例解释:“雷霆并非简单的收缩代理业务,而是专注于提升其代理产品的质量,即代理更优质的产品,而不是以数取胜。只是目前市场上优质产品比较稀缺,所以雷霆会倾向把精力放在核心的自研产品及少数优质代理产品上。”

吉比特对自身价值观的坚持,让人想到2023年刚提出“长青游戏”概念的腾讯,当时有声音认为这只是为了掩饰腾讯业绩增长和产品供应上的问题。但事实证明,长青游戏确实能够确保公司业绩稳定、实现规模增长。

当然,吉比特与腾讯存在巨大的体量差异,能否如腾讯一样,在如此激烈的市场竞争环境下,将公司价值观和经营方法转变成为长期竞争力,将会是吉比特接下来的重大挑战。

另一方面,吉比特长达数年的烦心事也终于石头落地。

这几年游戏公司自建或者购买总部办公楼的情况愈发普遍,腾讯更是砸下319亿投资建设企鹅岛,吉比特自然没能免俗,子公司雷霆于2018年在厦门购置办公房产,房产总建筑面积约为1.44万平方米,最终购房总价约为3.72亿元。

等到2021年7月交房装修时,雷霆突然发现A4办公楼存在多项建筑结构质量问题。协商无果后,雷霆在2023年1月一纸诉状告上法院,要求开发商路桥城发公司退房赔款。官司持续数年,办公楼也一直处于闲置状态。直到2025年3月31日,吉比特发布公告称双方正式达成和解。

根据吉比特发布公告,开发商路桥城发公司将负责质量修复施工以及赔偿部分损失。但在过去几年间,吉比特不得不承受因房屋空置持续计提固定资产折旧,2022年至 2024年分别计提资产减值准备3758.12 万元、593.46 万元和 5247.60 万元。当然,距离雷霆最终启用A4办公楼,还需要一段时间。

以下为投资者问答全文:

1、公司 2025 年计划有多款产品上线,如何展望后续销售费用的趋势?目前已上线的《问剑长生》等产品的买量效率如何?

林佳金(董事、副总经理兼财务总监):销售费用的投入会根据产品投放 ROI(投资回报率)决定,若达到预期指标,我们会继续加大投入;若未达到,则会减少投入规模。目前无法准确预估今年整体销售费用的趋势或金额,但有一个规律,即新产品上线时启动投入会大一些,后期则根据整体投放的 ROI 情况进行预算控制。

梁丽莉(副总经理、董事会秘书):大家可能比较担心到各定期报告的节点,出现因新品上线前期集中投放过多导致流水增长但利润反降的情况。对于 2025 年第一季度,《问剑长生》自 1 月 2 日上线到 3 月 31 日已近三个月,而且公司依据 ROI 的投放控制是实时进行且谨慎的,这种前期集中投放导致流水增长而利润下降的问题并不明显,大家无需过度担心。

2、公司对于计划 2025 年上线的两款产品《杖剑传说(代号 M88)》和《九牧之野》的量级有何预期?《九牧之野》这款 SLG 产品应该是公司为数不多在 SLG方面的尝试,公司如何看待 SLG 游戏品类?

卢竑岩:产品量级无法估算,但从前期测试的观察和个人经验判断,可能不会是量级特别大的产品。但这仅是我的个人判断,不能作为预测,因为即使基于现有的测试数据,产品的上限和下限差异可能非常大。公司对 SLG 这个品类一直保持关注,但是发行 SLG 品类游戏时会非常审慎,因为要做出差异化的产品是非常不容易的。

3、《问道手游》流水环比下跌幅度在收窄,请问游戏老用户的 ARPU(每用户平均收入)和活跃度是否有一些积极的变化?

卢竑岩:从我个人理解的角度,《问道手游》项目组一直在围绕玩家需求提供服务,有的时候效果显著,有的时候效果一般,但总体没有质的变化。因此,流水下跌幅度收窄不是一个特别的趋势。

4、之前卢总对《问剑长生》的预期没有给得很高,但在修仙玩家里面口碑还是不错的,如何看待《问剑长生》的后续表现?是否和《一念逍遥》一样都是回收周期特别短的游戏?

卢竑岩:此前我对《问剑长生》的评价是较为平庸,本意是指这款游戏的亮点不够鲜明,产品品质中规中矩,并不是说这款游戏差、质量敷衍,我们是不会让敷衍用户的产品上线的。《问剑长生》后续的表现,应该会属于正常手游的周期表现,即上线初期活跃,随后逐渐下滑并趋于稳定。目前游戏仅上线 3 个月,具体什么时候稳定还需要再观察。

如考虑历史研发成本,《问剑长生》的回收周期肯定比《一念逍遥》长,因为《一念逍遥》的研发成本比较低,而《问剑长生》作为 3D 产品,研发成本高不少,所以回收周期较长。

5、DeepSeek 出现后对公司在 AI 方面的应用有什么样的推动?目前公司在开发中已经或计划大量应用哪些成熟的 AI 工具?AI 工具的应用会给公司业务带来哪些积极的影响?以及是否会有更多 AI 相关的新型品类游戏出现?

卢竑岩:我们早期和学术机构一起研究探索过虚拟人格,从现在来看,我们当时选择的技术路线不太合适,和当前大模型的技术路线不一样,因此把这块搁置了,未来可能会依托像 DeepSeek 这种大模型的技术路线进行发展,但目前我们并没有在项目中进行探索,因为项目暂时没有这方面的需求。

公司目前 AI 方面的应用主要在工具使用上,如美术工具、资料整理和检索等,一些需要一定智力的力气活可以交给 AI 来处理,在生产力方面有提升作用。游戏中还没有实际应用,因为游戏是否应用取决于游戏需求,不会因为有这个技术而强制应用在游戏中,而是要考虑技术对游戏的乐趣性是否有帮助,有帮助才会应用。当初想做虚拟人格也是希望游戏中 NPC(非玩家角色)的行为更拟人、复杂和多样化,如果用传统的行为树的方式来操作,角色的种类会很少。因为我们探索后没有找到合适的方向,所以暂时搁置了,且目前也没有项目需要依托大量 NPC 在游戏中和玩家互动,因此游戏中还没有实际的应用,属于观望状态。

6、当前娱乐直播行业发展迅速,越来越多的用户参与,尤其是直播 PK 等互动模式,本质上也像是游戏的一种变化,吸引了不少高消费能力的用户参与,形成了一种类似“真人游戏”的新业态。请问公司如何看待这种趋势对游戏行业的整体影响,是否能为公司现有游戏带来新的增长机会,以及公司在玩家获取和增强玩家粘性方面有哪些新的运营思路?

卢竑岩:直播业务本质上是一种娱乐方式,当用户拥有多种娱乐方式选择时,他们在游戏上的投入自然会减少,对整个游戏行业确实存在明显冲击。对我们的产品来说,还没有形成特别明显的直接冲击,但当用户整体注意力发生行业层面的转移时,确实会对个别产品产生影响。所以它不是直接的竞争关系,而是一种整体性的、间接的竞争关系。

在应对策略方面,我们一直坚信要把产品做好,把游戏体验做好。用户的娱乐方式是多种多样的,我们会密切关注当下用户感兴趣的娱乐形式,并围绕这些兴趣点进行产品设计。虽然市场竞争确实存在,但这种竞争本质上是良性的,优质的作品依然是有生存空间的。

7、关于 AI 技术的应用,目前公司主要将其作为工具使用。想了解这部分应用在降低成本方面的效果,是已经显现出来了,还是会逐步显现?

卢竑岩:这是一个逐步显现的过程。我举个具体例子,比如我们用 AI 来辅助生成图像,前期需要花时间熟悉工具,做好相应的风格训练等方面的工作,这都需要一定的时间周期,但是当一个工具真正达到可实际部署的水平后,它能够发挥的作用就会非常大,过了某个临界点后,会出现突破性的进展。

8、AI 的训练周期通常需要多长时间?

卢竑岩:这个时间周期不太好说。比如我之前观察项目时发现这种情况:训练完成后没有完全达到我们期望的效果,但经过手动调整后就能用了。这么算下来,它对我们的帮助就比较有限。然而如果要把效果做到我们希望的极致,这需要权衡成本,因为项目也有周期,如果花太多时间做准备工作,可能也不值得。但随着对工具使用越来越熟练,最终效果肯定会越来越好。

9、除《一念逍遥》《问剑长生》以外,公司近两年似乎未产出其他爆款,同时公司部分团队开始优化。卢总之前也说过,公司有很多在研项目不及预期。请问公司后续是否会有进一步的团队优化计划,以及目前公司的整体调整状态和产品储备情况如何?

卢竑岩:我们近期对团队进行了一些调整和重组工作,停掉了之前不满足要求的一些项目,把人员重新整合到新的项目中去。目前这个调整应该算是告一段落了,接下来应该不会再有大的调整了。

关于产品储备情况,总体来说我们在研项目的数量减少了,而且很多项目还处在非常早期的阶段,需要一定周期开发,所以短期内除了《杖剑传说(代号M88)》,没有什么自研产品的储备。

10、我个人认为游戏作为内容行业的重要组成部分,AI 对于提升优质内容打造爆款游戏的概率影响相对有限,请问卢总如何看待?

卢竑岩:关于 AI 对打造爆款游戏的概率的影响,我从个人角度分享一下看法。首先,游戏行业有一个特点,就是它非常欢迎并希望引入各种新兴的先进技术。我记得以前讨论先进技术应用,通常民用领域是最慢的,往上依次是工业、军用,最高是航天领域。放到现在,游戏行业对新技术的应用是非常敏感的,任何可能提升娱乐体验的新技术,我们都会尝试将其引入游戏行业,看看能否为娱乐形式带来创新。

回到问题本身,优质内容的核心永远依赖于创作者,或者说至少在可预见的未来 3-5 年内,这个情况不会改变。AI 目前主要在工具层面提供产能支持,在游戏内部应用时,更多是为开发者提供技术上的新可能。但真正的优质内容,仍然需要创作者去实现。

举例来说,在计算机出现前,人们通过棋牌等方式娱乐;计算机问世后不久,计算机游戏就诞生了;随后有了网络,网络游戏就出现了,有了 3D 技术以后,基于 3D 的游戏也出来了。这些创新背后都离不开优秀的创作者,技术始终是创作的工具。所以 AI 是否能提升优质内容打造爆款产品的概率,就目前而言影响确实有限,而且在未来可预见的一段时间内可能也不会发生根本性改变。爆款游戏依然需要依靠优秀的创作者和团队,这是我的个人观点。

当然,如果 AI 在未来突破某个临界点,这一观点可能会有所改变。

11、公司在年报中提到计划推进三类项目:第一类是好玩有趣且商业化成功的项目;第二类是好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目;第三类是技术探索积累型项目。针对这三类项目,公司在投入方面的考量以及预期目标是什么?

卢竑岩:我们将项目分为三类,这与公司想要发展的方向密切相关。首先,我们追求的当然是好玩有趣并且商业上非常成功的产品,这就是我们所说的第一类产品。但为什么还会有第二类和第三类呢?

第二类产品指的是那些设计得非常好玩有趣,但商业化问题尚未完全解决,又或者设计的商业化方案在市场验证后发现并不可行,但我们仍然能判断出产品本身的趣味性,这类项目我们会继续支持,前提是不能出现大幅亏损,保持收支平衡即可。我们提出这一点,是因为发现公司内部有些创作者开发的产品其实很有趣,但他们给自己设下了枷锁,认为如果产品不能赚很多钱就没有上线的意义。其实有些产品确实难以商业化,如果强行追求商业化反而可能破坏产品本身的趣味性,所以我们明确支持第二类产品。但这并不是说设计产品时就奔着不赚钱去,我们是奔着好玩有趣去设计,但是在设计完发现商业化确实难以解决的情况下,
我们仍然会支持。这类产品能给用户带来更好的体验,从长远来看也有助于公司品牌建设,虽然短期内商业回报有限,但长期整体来看是符合我们发展需求的。

第三类是技术探索型项目。新技术出现时尝试将其应用到游戏中,本身存在一定风险,因为新技术应用存在很多未知因素,属于“深水区”,大家没有探索过。比如目前 AI 技术在游戏中的应用,我们一方面在观察学习,另一方面也在思考可能的创新机会。如果有这样的机会,我们可能会去做技术探索,但不会给大家太大的压力,也就是这个产品它未必能做得很好玩很有趣,但是这个产品能够充分利用新的技术,我们也是支持的。

这是我们做这几类项目的初衷,最终都是为了做成第一类项目,只是我们可以接受较长的周期和阶段性的商业上没有回报。

12、公司自研或代理的产品,目前是否有比较出色的独立游戏?项目的进展情况如何?

卢竑岩:我们内部有一个结合了 RTS(即时战略)和 Roguelike 玩法的项目,这个项目有独立游戏的气质,团队规模很小,仅有几名成员,创作者也是一位很年轻的同学,之前做过独游,也取得了一些不错的成绩。这也是我们保留的项目之一。其实不仅仅是这个项目,对于那些有志于开发好玩有趣的产品,并能为用户带来更好体验的创作者,公司都愿意给予支持。

13、公司 2024 年境外收入已达 5 亿元,同比增长 83.92%,境外营收占比也达到 13.59%,但现在还没有盈利,您怎么看待公司未来境外业务盈利的时间点?公司如何看待像《问剑长生》《杖剑传说(代号 M88)》这些产品未来的境外表现?还有哪些有潜力的境外产品储备?

卢竑岩:公司境外盈利的时间点,现在确实没有办法预估,因为最终是要依托于在境外市场上能站住脚的爆款产品,而不是靠一连串有一定回报的普通产品来实现。游戏这个行业,如果不出爆款的话,很难覆盖长期的研发成本,当然产品如果成为爆款的话,那么其研发成本相对来说占比就很低了。

从公司目前储备的产品来看,我们觉得在境外市场能出爆款的几率是不大的。刚才谈到已经在大陆上线的《问剑长生》,一方面这个产品题材本身是偏中国的,不是说偏中国的题材在境外就没有机会,只是确实难度会更大一点;另一方面,它在大陆的表现也只是中规中矩,所以我们很难期待它在境外会爆。《杖剑传说(代号 M88)》我偏向认为它也是一个中规中矩的产品,这个也不是预测,就像我刚才提到的,是因为预期的成绩上限和下限差的非常远,如果它是爆款的话,会有更多潜质表现出来,从我目前看到的情况还没有。

所以,对于公司的境外业务,至少今年我觉得不会有什么明显的变化。

14、请问卢总亲自担任制作人的两款游戏分别是什么类型?请介绍一下这两款游戏。

卢竑岩:这两个产品代号分别是 M95 和 M98,其中一个玩法接近卡牌;另外一个游戏的玩法我现在没办法在市场上找到对标的产品,因为是根据我们自身需求来设计的产品,也是比较新的游戏体验,所以没有可以简单对标的产品,只能说有些元素可能会偏养成,和 RPG、格斗等会有一定的关系,但是大家不要认为它就是 RPG、格斗游戏,不是这样的,只是有这些元素。

以上是对两个产品非常简单的概括,目前项目仍处于早期阶段。

15、卢总挺强调游戏的趣味性、可玩性,那对 IP 向、内容向的产品怎么看?因为其实我们去看历史上,不管是国内还是国外,真正长青的游戏公司可能都是能沉淀出比较强的、可持续的、系列化的 IP 产品的,我们目前看下来“问道”应该也算一个 IP。从产品的布局上看,无论是自研还是代理,我们是否有考虑 IP向的产品或者进行自身 IP 的沉淀?

卢竑岩:您提到的这一点确实是游戏公司长期发展必须要注意的。其实我们对自身产品沉淀 IP 一直是非常感兴趣的,不是说最近感兴趣,而是从做产品起始就一直感兴趣,但是这件事情确实很难,从设计的时候就要考虑。我们之前很多产品做得不够好,能够沉淀下来的东西也非常少,接下来我们会更关注这方面,是从设计开始就要关注,不是等产品上线了以后再去关注。

另外,我们应该不太会去开发那种别人授权给我们 IP 的产品,除非是永久授权,否则我们的工作只是给别人添砖加瓦,这个事情意义不是特别大。当然我们自己的 IP 会不会授权给其他人,这也要看具体的情况,如果对方不会破坏这个 IP,能让 IP 产生延续性,那我们当然会有兴趣来做这件事情。

16、公司 2024 年第四季度的销售费用环比、同比都是收缩比较多的,不光是老产品的费用收缩,第四季度其实也有三个新产品上线,但整体的费用还是这么少,这个事情在 2025 年是否可持续,后续老产品是否会保持比较低的买量投放水平?

卢竑岩:销售费用方面其实不是我们主动收缩,主要是根据 ROI 的情况来决定投流策略。

林佳金:我们在买量投放方面除了考虑 ROI 外,还会结合产品节奏安排,比如游戏有新的版本、新的宣传片,我们就会有一些投放以保持一定的热度。此外,如果我们找到了一些好的创意,这时候也会加大投放。2024 年第四季度销售费用下降,主要是新产品投入不是很多,老产品版本也没有特别大的变化,另外在一些买量素材切入点上也没有更好的想法。

梁丽莉:2024 年第四季度的销售费用同比变化,除了老产品的投放减少有一定影响之外,其次是 2023 年 8 月份上线的《飞吧龙骑士》在 2023 年第四季度发行投入相对比较高,因此 2024 年第四季度同比减少较多。

17、我们看到 2024 年《问道》端游表现还不错,特别是对于一款老的回合制MMO 游戏,在行业里面的表现应该都是不错的,这个情况对于今年来讲有没有指向性的意义,可以预期 2025 年的产品表现吗?

卢竑岩:我个人认为没有指向性的意义。我们这么多年来一直坚守的就是想办法给玩家提供好服务,根据玩家需求去维护产品,持续地进行版本设计,可能有的年份会表现好一点,有的年份表现没那么好,但是我们的初心一直是不变的。

如果某一年表现比较好,我们当然会分析我们做对了什么,会想办法在我们具体的行为上做得更好,因为坚持给玩家提供好服务、好体验的这个事情是一以贯之的。产品的业绩表现可能会在工作复盘上有一定帮助,可以看到我们做对了什么,但并不具备对后续业绩方面的指向性意义。

18、雷霆游戏从 2024 年底开始进行业务调整,后续是否会继续收缩代理业务,专注于公司内部自研产品?后续是否会出现吉比特母公司承担大部分研发风险,而雷霆作为发行方商业损失可控的情形,公司如何平衡这种情况?

卢竑岩:雷霆并非简单的收缩代理业务,而是专注于提升其代理产品的质量,即代理更优质的产品,而不是以数取胜。只是目前市场上优质产品比较稀缺,所以雷霆会倾向把精力放在核心的自研产品及少数优质代理产品上。

从趋势来看,整个代理市场会越来越难遇到优质产品,但不代表没有优质产品了,只是需要我们更耐心地去挖掘。从长远来看,优秀的团队开发的好产品,在未来可能倾向于自研自发,因此市场上的优秀产品必然是会越来越难遇到的。

发行方承担的风险确实是小于研发方的,但同时在利益分配上也会更倾向于研发方,不然不符合市场规则。另外,我作为吉比特的大股东,吉比特吃亏,我第一个跟着吃亏,所以我们一定会遵循市场规则,找到合适的发行条件。

19、近两年公司业绩持续下滑,您如何平衡短期业绩下滑与公司长期价值观之间的关系?公司是否追求利润至上?是否有计划把公司打造成百年企业?

卢竑岩:我并不认为因近两年业绩表现不理想,就应该去调整价值观。公司关注长期利益,希望给玩家提供好玩的产品,给所有合作的伙伴、股东提供长期利益,这也是公司能走到今天的重要因素,我们不会因为短期的业绩变动而动摇公司的价值观。再说它也只是波动而已,只是在赚多赚少之间选择,还没到需要在盈亏之间做选择,即使到了那一天,公司这么多年来形成的价值观也不会改变。

如果不改变价值观就不能活的话,那我就要考虑是否还适合做这个行业了。

关于把公司打造成百年企业的问题,我自己都不一定活到百岁,所以确实没有想过这个问题。但我希望公司在生命周期内能给股东带来良好回报,给玩家提供更好的产品体验。在股东回报方面,目前公司现金分红金额已经超过了融资金额,达到了股东回报的合格线,往后我们希望能在财务上给长期投资者更好的回报,短期内确实没法保证;在产品方面,我们要做出好玩有趣的产品,为玩我们产品的玩家提供有价值的回报。至于公司能存在多少年,顺其自然即可。

20、公司有两款已取得版号的游戏《永恒余烬(代号 M11)》和《最强城堡》,目前的进度如何?是否会上线?为什么公司在 2024 年年度报告中未介绍这两款游戏?它们有成为爆款的可能性吗?

卢竑岩:这两款是我们近期调整停掉的项目。部分项目组的人在离开后有兴趣继续做下去,产品可能会继续开发,公司也有和团队沟通未来的合作事项。我认为有些产品上线的概率还是有的,但具体上线时间还不太确定。

梁丽莉:关于 2024 年年度报告中的储备产品披露,公司会倾向于向大家介绍确定性比较高的产品,如果产品还处于早期的状态,或者不确定性较大,我们暂不进行披露。

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