在最近刚刚结束的GDC 2025上,米哈游《崩坏:星穹铁道》(以下简称为《崩铁》)也在现场亮相,并且《崩铁》的主策划阿橙(安承男)还在讲座上发表演讲,分享了《崩铁》项目组在进行游戏开发时的设计理念。
而除了正式讲座之外,阿橙还在GDC期间接受了外媒PushSquare的采访,在采访中阿橙以更加接地气的方式谈论了许多与《崩铁》相关的内容,包括项目团队最开始立项时为什么会选择回合制游戏,经典JRPG《勇者斗恶龙》对游戏的诞生产生了很大影响,以及游戏内很多战斗相关的版本活动,其实是验证游戏玩法原型的“试验田”。
《崩铁》首席策划,阿橙
以下为GameLook整理翻译的采访实录:
(为了阅读体验进行了一定调整)
PushSquare:首先我想谈谈关于《崩铁》的创作起源。你们为何选择开发回合制RPG?
阿橙:在我们这一代人成长过程中,玩过大量动作游戏和RPG,其中许多游戏都充满乐趣。最初构思《星穹铁道》时,公司主要开发动作游戏。而基于我们在角色塑造与叙事方面的经验积累,我们认为可以尝试回合制领域。再加上我和团队成员本身就对这类玩法感兴趣,于是开启了项目研发。
立项初期,我们研究了很多回合制游戏的核心机制,发现其游戏乐趣的内核与动作游戏存在本质差异——战斗前后的战术规划与战略决策是回合制游戏的重要组成部分。
因此我们认为如果能打造出优秀的回合制游戏,既能展现独特吸引力,也能为公司开拓新的玩家群体。
PushSquare:能问一下是否有某款特定的游戏对《崩铁》的开发产生了重大影响吗?
阿橙:我们体验过诸多不同类型的作品,《勇者斗恶龙》系列是参考对象之一。如果是这些游戏的深度玩家或许能在《崩铁》中发现它们影子。当然我们真正想做的始终是提炼回合制游戏的乐趣本质,而非简单缝合那些作品中的已有元素。总而言之我们致力于创造一款轻松有趣、属于我们自己的游戏。
《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)是SE旗下最知名的IP之一,也是最经典的JRPG之一
PushSquare:除战斗系统外,《星穹铁道》在环境解谜与探索玩法上的设计令人印象深刻。例如匹诺康尼的视错觉谜题,以及近期翁法罗斯版本引入的昼夜转换机制,这些设计理念是如何形成的?
阿橙:和其它艺术创作一样,游戏设计也需要从既有文化成果中汲取灵感。匹诺康尼的视错觉谜题就受到潘洛斯三角(Penrose Triangle)的启发,潘洛斯三角其实是在游戏与影视作品中常见的悖论结构,为我们创造新体验提供了灵感。
至于翁法罗斯中的昼夜系统,其本质是为了我们世界观叙事服务而采取的重要设定。我们发现将昼夜切换机制融入玩法后,能显著提升内容的丰富度。
匹诺康尼版本中利用视觉错觉的“梦境迷钟”
PushSquare:游戏中的限时活动经常常引入全新玩法机制。比如我就很喜欢贝洛伯格的博物馆经营活动,你能谈谈你们是如何设计这类活动的吗?
阿橙:《崩铁》的宇宙是一个广阔的世界,我们也希望为玩家持续提供新鲜的游戏体验体验,而不是仅限于核心战斗系统。就比如说我们有部分玩家不像重度玩家那么硬核而偏好轻度的休闲玩法。因此我们就在主线中融入了很多小游戏元素,希望玩家在沉浸游戏叙事时也能获得多样乐趣。
需要补充的是,现在的玩家群体并非只是埋头专心玩游戏,而是具有高度社交属性,会在互联网社区上对我们的游戏内容进行广泛讨论,因此创造趣味小游戏,能有效激发玩家间相互分享,进而吸引更多潜在用户。
PushSquare:接下来我想谈谈「翁法罗斯」版本,这将成为《崩铁》发展过程中最大规模剧情篇章——将持续整整一年。虽然说叙事可能并非你们开发的唯一,你能聊聊这个新区域让你感到兴奋的点是什么吗?
阿橙:翁法罗斯的故事会很复杂,分为第一部分和第二部分,而且每一部分都会有自己的故事发展和主要故事情节推进。
我们为这个世界设定了两个重要里程碑:其一是英雄史诗主题的「逐火征途」,其二是与《崩铁》主线剧情「开拓之旅」的深度联结。团队已为此做了充分准备,未来更新将十分值得期待。
举个例子,目前翁法罗斯的故事似乎很大程度上只局限于翁法罗斯世界本身,那么我们该如何看待翁法罗斯故事与主线剧情(开拓之旅)之间的关系呢?这中间有很多值得期待的地方可以展开。
PushSquare:关于新版本「记忆命途」设计,召唤机制实质增加了场上角色数量。这是否意味着《崩铁》已经解决了队伍人数限制的问题?或者说你们是否考虑过突破目前队伍四人的上限?
阿橙:如果你的队伍上阵了四名“记忆命途”的角色,那么通过召唤物的方式,你最多可达成八个单位同时在场的情况。但《崩铁》始终秉持轻量化设计理念,过多单位可能导致策略复杂度失衡。“记忆命途”的核心价值还是在于拓展看战斗机制的多样性,并且在敌我交互这个环节上创造了新的表达空间。
PushSquare:接下来我想聊聊模拟宇宙,及其分支出来的差分宇宙。你们好像每隔一段时间就会对其进行更新,比如最新版本的差分宇宙中加入了“昼夜交替”机制,你们怎么想到这些更新的?
阿橙:我们最开始创建模拟宇宙玩法时,给它的定位是一个能让核心玩家深度研究战斗机制的地方。再加上《崩铁》开发团队中有大量硬核Roguelike爱好者,这直接催生了该模式。
但是在初版模拟宇宙上线12个月后,我们发现玩家新鲜感有所下降,因此在2.3版本中我们推出「差分宇宙」,通过引入方程式系统来改变玩家的祝福获取机制,从而革新玩法。
而在3.1版本中,我们又决定将翁法罗斯中的特色系统融入到差分宇宙玩法中,也就是昼夜更替机制和英雄祝福。所以说我们的每一次更新其实都是有明确的目标来改变玩家的游戏体验,以此来维持玩家新鲜感。
新版差分宇宙中的昼夜更替机制
PushSquare:说完模拟宇宙,我还想谈谈游戏内的三种获取周期性奖励的玩法,混沌回忆、虚构叙事、末日幻影。这三种玩法的特点都很鲜明,你们对当前设计满意度如何?是否有新增常驻玩法的计划?
阿橙:最开始我们只有一种模式(即混沌回忆),现在我们拓充到了三种,整体上来说我们对逐渐丰富的内容体验还是比较满意的。
但是这些模式都是基于特定时间节点的角色组合与版本环境,而随着我们游戏后续的不断发展,我认为有必要继续对这些常驻玩法进行更新。
就比如去年下半年我们对“虚构叙事”玩法进行了更新(译者注:此处指2.7版本对小怪刷新机制做出了调整),目的就是希望能让玩家在战斗中不断感受到挑战,并从中获取成就感。
PushSquare:说起这个,有时候我会感觉你们版本活动中的一些限时战斗玩法,就像是你们在进行游戏玩法原型的试验一样。
阿橙:的确如此。部分系统的更新会对玩家体验产生长期影响,因此这类玩法系统在上线前需要充分收集反馈。就比如1.6版本上线的「虚构叙事」,实际上我们在1.2版本的限时战斗活动中就对该玩法进行了试验,当时验证了这种怪物不断刷新并让玩家从中获得正反馈的玩法系统是可行的,这就为后续1.6版本正式上线「虚构叙事」奠定了基础。
当然并非所有版本限时活动都带有此属性,多数情况我们通过玩家反馈获取角色与战斗设计的优化方向。
1.2版本的限时活动“评书奇谭”即后来“虚构叙事”的玩法原型
PushSquare:角色养成系统中的遗器获取随机性问题始终备受关注。虽然已加入属性重置功能,但重复刷取的挫败感依然存在。团队如何看待这种「痛苦设计」?未来有何优化计划?
阿橙:对于游戏中的遗器养成系统,是我们持续关注,并且始终在努力试图解决的一个课题。
在3.0版本中我们已经进行了一些优化,能让玩家更加方便地查询自己背包中的遗器,并且增加了遗器一键追踪,而未来我们也就持续对遗器系统进行优化。例如当玩家背包接近容量上限时,如何智能筛选有效遗器?这是我们正在试图解决的问题,以期减轻玩家在养成遗器过程中的负面体验。
(注:在采访完成之后,《崩铁》3.2版本前瞻直播中已经透露了官方新增的“遗器自动清理”功能,即对四星及以下遗器自动分解,并且还增加了智能弃置功能等)
我们认为真正让玩家感到痛苦的可能不是刷到了词条不好的遗器,而是这个刷取的过程属于重复劳动,会给玩家带来疲劳感。如何优化刷取遗器流程也是我们目前重点思考的方向,具体方案仍在酝酿中。
PushSquare:之前公布的《崩铁》和《Fate》的联动,有没有什么最新进展。
阿橙:去年宣布的《Fate》联动仍按计划于今年第三季度上线,承诺不变。
PushSquare:最后《崩铁》即将引来两周年庆,我们对于第三年有哪些可以期待的内容呢?
阿橙:目前而言,翁法罗斯仍然是一个隐秘而封闭的星球,但随着故事的发展,你们会发现它与主线的“开拓使命”息息相关,更多惊喜请期待后续《崩铁》后续的游戏内容。
PushSquare:非常感谢!
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