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GameLook报道/在全国气温还没有出现满30减20的巨大跳水之前,GameLook受邀前往杭州,亲身体验了由前暴雪娱乐创始人Mike Morhaime领衔的Moonshot工作室历时五年精心打造的新游《无主星渊》(Wildgate),有幸成为该产品4月11日全球首测之前第一批上手的玩家。
而在试玩之后,GameLook也与Mike Morhaime进行了直接沟通,讨论了该游戏开发幕后的起承转合,Mike对射击品类以及当前游戏市场的理解以及一些有关游戏的私人问题。
欢声笑语又一局
对于《无主星渊》,其游戏具体细节、系统构成等GameLook就不过多剖析了,欢迎感兴趣的读者积极参与游戏的测试招募,和好友一起亲自上手试玩。
简单总结一下,游戏整体设计类似于太空版的《盗贼之海》,玩家需要组成小队,在太空中搜集资源、探索副本,不断精进己方的实力,从而在后期与其他队伍的团战以及争夺获胜关键的“神器”的过程中取得优势,力求成为最终的赢家。
以下是游戏的官方宣传片:
首先爽的部分,《无主星渊》作为首款星际飞船团队射击游戏,其设计上就突破了传统射击游戏的边界。并非单纯的英雄射击游戏,而是将飞船对抗与第一人称射击体验有机融合,创造出独一无二的游戏玩法。
游戏融合了冒险、大逃杀与夺宝元素,构建了一个充满无限可能的太空沙盒。每场对局都由程序化生成不同的地图,确保玩家每次体验都充满新鲜感。多种角色配合多样化的装备系统,也让不同风格的玩家都需要找到适合自己的战术路线。
至于“乱”的部分,这里当然不是贬义,相信熟悉多人游戏的玩家都很清楚,混乱是类似产品的常态。
虽然理论上,如果玩家能够与队友默契配合,如此丰富的体验和元素,《无主星渊》其实可以让不同角色、不同定位的玩家在飞船驾驶、太空探索、资源收集,团队战斗等各个环节,都能在游戏中找到属于自己的位置,并打出高光操作。
但众所周知,“默契”这个要素在团队游戏中,往往会随着人数的增加而指数级下跌。而在《无主星渊》里,30分钟的对局里,无论是前期PVE的资源收集和成长,还是后期PVP混战,玩家都会清晰地认识到「计划永远赶不上变化」。
可能是你标的资源点被队友无视了,导致后期缺资源在团战中陷入了劣势;还可能是某一名队友没有随手关门的习惯,导致团队上一秒还在吃着火锅唱着歌,准备来一招螳螂捕蝉黄雀在后,下一秒就全员被敌方英雄偷偷摸上船来了波团灭。
好在作为一款要素丰富、目标和战术多元的游戏,玩家在《无主星渊》中往往不会有《守望先锋》等英雄竞技产品如此强的胜负心和竞技欲,即便是遗憾战败,就GameLook的体验,大家大多是欢声笑语中再开一局,讨论着各种战术,然后在新一局中看着事先讨论的战术因为各种突发情况一点点崩溃。
简单来说,像极了每个周一做好心理准备来上班,周五在与生活的搏斗中一败涂地的打工人日常。只不过在游戏中一切都有好友分摊,所以重要的不是结果而是过程,而工作恰恰相反,这也是游戏的可贵之处。
老暴雪的基因
虽然严格意义上《无主星渊》现在背后的公司是Dreamhaven。但在短短上手《无主星渊》的几十分钟里,GameLook最大的感受是「不愧是暴雪游戏」。
相信最近关注了Mike Morhaime及Dreamhaven动态的网友都不陌生,《无主星渊》背后站着一支星光熠熠的开发团队。
Mike Morhaime作为暴雪娱乐联合创始人、前CEO兼总裁,曾在27年职业生涯中带领团队打造了《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽世界》和《守望先锋》等25款经典游戏。
离开动视暴雪后,2020年,他创立了Dreamhaven公司,并成立了旗下Moonshot和Secret Door两家工作室。
其中Moonshot工作室又是由此前暴雪游戏社区两位知名人物共同领导,分别是《炉石传说》制作人Jason Chayes和《风暴英雄》《星际争霸》主创Dustin Browder(玩家亲切称之为“光头哥”)。
可以说《无主星渊》是最纯正的暴雪DNA的延续,但玩家在回忆「暴雪出品必属精品」时,何尝不是在回忆这群游戏人以及他们脑子里的创意和才华。
而如今游戏首发爆料,Mike Morhaime就亲身来到中国,在中国社媒创建账号,GameLook多少有些玩家与其双向奔赴的感叹,不难看出Mike Morhaime以及DreamHeaven对于中国市场的重视。
Mike的个人B站账号:@MikeMorhaime
当然除了这三位“双子星”外,工作室还汇聚了来自索尼、育碧、拳头、重生等公司的资深游戏开发人才,共同致力于打造这款突破性的太空射击游戏。
而如此「大名鼎鼎」的团队组成,也让《无主星渊》自项目曝光以来,就吸引了全球游戏社区的广泛关注。前不久TGA知名主持人Geoff Keighley甚至亲自为游戏站台推荐。
而在微博、Reddit等社区,游戏预告一经发布就吸引了大量网友的讨论和关注。
“看起来很有趣,不过说真的,我超想要一个太空版的《盗贼之海》。”
“这里的类型组合太疯狂了,哈哈。一款太空中的PVPVE英雄射击游戏结合了基于战利品的撤离射击玩法?有点让人应接不暇。”
再次强调。对于游戏感兴趣的玩家,目前官方已经宣布《无主星渊》将于4月11日开启全球首次测试。
请前往该链接查看游戏及预约详情:https://wildgate.cn/?channel=gamelook
以下是游戏开发团队接受媒体采访的问答实录(为了阅读体验有所精简):
游戏设计和体验:
Q:本作在体验中相对竞技性和胜负心游戏过程中经常其实没那么强,这种游戏设计是有意为之吗?
A:那其实我们的团队就是在设计这款游戏的时候,我们就把它设计成了这种紧张度是有起伏的这样的一种节奏,就有的时候可能紧张度非常高,有的时候可能就稍微缓和一点。我们是有意地做出这样的一种设计的,因为我们觉得这样能够给更多的机会让玩家之间进行交流沟通,同时能够对于下一步行动进行规划,而且他们彼此也能够产生一些化学反应。同时我们也觉得这样对于一些主播来说也比较好,在相对平缓的游戏阶段,主播能够更从容地进行解说互动,这大大提升了直播内容的观赏性和社交性。
所以我们觉得这样做能够显著提升游戏的团队协作乐趣和社交传播价值。
Q: 游戏对于团队协作能力的要求非常高,请问游戏在加强团队协作方面做了哪些引导和优化?
A: 我们确实觉得熟悉的队伍确实能带来更默契的团队协作,但游戏内置的沟通系统会有效缓解临时组队的配合障碍,即使是随机匹配的队伍,也完全具备与熟人战队一较高下的竞争能力。
开发团队在队员间沟通系统上投入了大量精力,我们创新性地设计了多重沟通机制:首先是自动化状态通报系统,可实时同步队员动态;同时配备快捷指令轮盘,这样的话沟通起来就非常的方便,可以队友之间互相知道彼此在干什么事情。
我们有各种角色的分工,不光只是战斗而已,包括说我们这个飞行员或者说驾驶员,他也是很重要的角色,还有包括探索侦察等角色。所以我们有这么多丰富的元素,让我们不仅仅是一个 FPS 游戏。
Q: 我们能在这款游戏中看到非常多的元素,比如射击、太空航行、飞船战、PVE副本、角色间的PVP交战等,请问游戏最核心的游玩乐趣出自哪个玩法设计?
A: 那我觉得最核心的设计支柱就是围绕着我们的这个太空战斗来进行的,就是它构建了一种沙盒玩法,所以我们在游戏中有多种不同的方式,不同的策略都可以获得胜利,确保每场对局都有不同的剧情展开,而且我们这个地图是程序(UE5引擎)生成的,所以说它每一局都会带来不同的新鲜感,所有这些要素结合在一起,就让我们每场战斗都充满变数,这些设计元素的有机结合,最终创造出独一无二的游戏体验——在这里,每场星际冒险都会自然涌现出令人难忘的精彩故事。
当然我们的团队也是花了很多努力来去平衡多种策略之间,我们致力于构建多元制胜体系,确保游戏不存在所谓的“唯一正确策略”——无论是激进进攻、稳健防守,还是战术迂回等不同风格,都能在游戏中找到属于自己的制胜之道。这种设计哲学,正是为了给各类玩家提供公平而丰富的竞技体验。
Q: 游戏内飞船看起来是可以作为一个可供玩家高度自定义的玩法,未来有机会让玩家可以自己搭建飞船吗?
A: 我觉得这是非常酷的一个想法,不过目前开发团队的工作重心仍集中在既定内容的完善上。现阶段我们主要聚焦于游戏本体功能的开发完成度,待核心内容完善后,会考虑进一步扩展这些个性化系统。
Q: 关于英雄角色这块,游戏的设计逻辑是什么?如何在保持角色平衡的基础上,还能突出各自的特色与亮点?
A: 每位英雄的设计都旨在支持不同的玩法风格和战术定位。开发团队会持续观察玩家群体中涌现的特色玩法,并据此设计相应的英雄角色。但需要强调的是,英雄能力并非决定性的限制因素——我们刻意保持系统的开放性:所有英雄均可自由搭配任意武器和装备参战。
随着游戏进程的推进,玩家解锁的武器和装备组合将逐步成为影响战局的关键因素。这种设计理念确保了:虽然英雄特性能够强化特定玩法,但最终决定战斗风格的,始终是玩家自主选择的装备配置和战术策略。
在英雄能力和装备系统的设计上,我们特别考虑了不同水平玩家的需求。我们的目标是通过这种弹性设计,既满足硬核玩家追求技术上限的需求,也为休闲玩家提供友好的入门体验。每个技能和装备都经过精心调校,确保在简化操作的同时,不会破坏游戏的深度策略性。
游戏市场和品类相关:
Q:您对中国市场的看法以及态度是怎样的呢?
A:中国游戏市场无疑是全球最具规模的游戏市场之一。过去几年间,这个市场不仅实现了玩家数量的显著增长,更令人瞩目的是中国开发商的快速成长——越来越多来自中国的优秀作品正在全球范围内取得成功,所以我非常荣幸,也非常开心能够来到这。
Q: 虽然全球射击游戏市场很大,但不少细分的玩法和品类都已经有了代表性产品,你认为本作最大的优势在哪?
A: 我认为《无主星渊》的独特之处在于其程序化(UE5引擎)生成的地图、飞船战斗机制,以及游戏中多元素并重的设计理念。这款游戏不仅包含探索、战斗和驾驶等核心玩法,更强调团队协作的重要性。我们致力于为不同喜好的玩家提供多样化的游戏体验——它并非传统意义上的英雄射击游戏,而是融合了大逃杀、搜打撤玩法以及探索元素等多种玩法。
我们期待这款游戏能够成为连接不同游戏品类爱好者的桥梁,无论是FPS玩家、策略游戏爱好者,还是探险类游戏玩家,都能在这里获得令人满意的游戏体验。这种多元融合的设计理念,正是我们希望能够为玩家带来更具包容性和多样性的游戏体验。
Q: 游戏定位为首款星际飞船团队射击 ,《无主星渊》的立项灵感来源于哪里?
A: Moonshot团队在项目立项阶段进行了系统化的创意筛选:初期头脑风暴产生了约30个游戏概念提案,经过多轮评估后精选出5个最具潜力的方向。在领导团队最终选定《无主星渊》作为开发项目后,团队用五年时间持续迭代这一概念——从快速搭建可玩原型,到逐步完善核心系统,每个环节都经过反复验证。
这款游戏的创作灵感来源多元:既有经典科幻影视IP的文化滋养,也受到了多种游戏类型的影响。开发过程中,团队始终保持对核心玩法的持续打磨,确保最终呈现的作品既具有创新性,又能满足玩家对高品质太空冒险的期待。
Q: 你为什么会想到去把英雄射击、合作开船和PvPvE这三个游玩模式结合起来?
A: 实际上我们团队的最基本的目标就是要去构建这样的一个以团队为基础的协作体验。在此基础上打造更多的创造力和不可预测性。我们想要创造这样的游戏时刻:每场对战都会衍生出独一无二的精彩故事。
这种体验的特质在于:虽然玩家总会带着战术计划进入游戏,但实际战局永远会超出预期。正是这种“计划赶不上变化”的临场应变,配合途中遭遇的各种突发状况,才造就了每场对局不可复制的独特魅力。因为在这个系统中,没有任何两场战斗会完全雷同。
Q: 《无主星渊》同样聚焦太空题材与团队射击。这是否可视为当年《星际争霸》FPS项目的精神续作?两者在核心玩法、叙事框架上有哪些继承与革新?
A: Moonshot团队在开发这款游戏时,是独立于我们之前所有的这些暴雪IP。但是可能说就有点相似的,就是我们团队中可能都有很多科幻类型的粉丝,就包括有一些是《星际迷航》的粉丝,有些是《星球大战》的粉丝,那这些东西都对于我们的作品产生了很深远的影响。
游戏运营、IP相关:
Q: 有关官方宣传中的“长线IP叙事”,能否透露一下游戏会讲述一个怎样的故事?
A: 这是一个很好的问题。开发团队确实为游戏背景故事投入了大量心血,这些内容将通过多种方式逐步展开:部分剧情会随着角色成长进度解锁,另一些则会通过不同角色的视角叙事来呈现。关于如何向玩家展现这些背景故事的不同层面,团队已经制定了详尽的规划。不过他们特别嘱咐我不要剧透任何细节,这些惊喜还是留给玩家自行探索比较好。
Q: 从已有内容来看,游戏应该有一个相当宏大的背景故事。目前是否有计划将这一IP延伸至其他媒介形式?
A: 我们确实期待未来能在其他媒介形式上进行延伸,但现阶段研发重心完全集中在首款游戏的打磨上。
Q: 您在无主星渊这个新项目中,有没有具体参与哪些模块的设计,或者提出的点子被应用在游戏里?
A: 那其实我自己是花了非常多的时间去玩这个游戏,同时也提供了非常非常多的这个反馈。开发团队对游戏有着极致追求,尤其在新玩家引导系统方面进行了多轮迭代——我们花费大量精力优化新手教程设计,希望能够让玩家能够更快的,更好地去理解这个游戏。
我们在游戏信息传达系统的设计上投入了大量精力,这确实是开发过程中的重点攻坚方向。面对游戏中实时发生的复杂动态——无论是全局地图事件、飞船状态变化,还是其他玩家的实时动向——我们建立了完整的信息呈现体系。这确实是很花精力的一件事情,因为毕竟我们有那么多的信息需要传达,那现在我觉得我们团队在这方面做得是非常棒的,它能够以一种非常自然的方式来进行信息的沟通,玩家能始终清晰掌握战场态势,但又不会感受到信息过载的压迫感。
Mike及梦港公司相关:
Q: 您认为独立工作室的反垄断式创新机会在哪里?Dreamhaven会通过什么样的方式来实现差异化?
A: 当前游戏行业确实面临巨大挑战。每年有数以千计的新游戏涌入市场,竞争异常激烈。作为刚起步的工作室,Dreamhaven正在探索自己的发展道路。所以你现在已经问了我们一个非常非常复杂的问题了,我们的期望就是说能够延续我们之前在暴雪的成功秘诀,专注于打造极致游戏体验,而不是说过多地分神于外界的压力和噪音,专注于游戏本身,专注于玩法体验本身,同时还要更多地听取玩家的反馈,希望我们能够去做到一个最佳的游戏,也希望这个老的策略对我们来说依然是成功的秘诀。
Q:您最喜欢的游戏类型是什么,请问您目前正在制作的游戏与您喜欢的类型有关还是和市场的导向有关?
A: 我其实并没有特别钟爱的单一品类。和大多数玩家一样,我比较喜欢的类型,其实应该是可以多人玩的游戏,我也比较喜欢这种竞技类游戏。那我最近玩的游戏,就包括即将迎来首测的《无主星渊》,以及Dreamhaven最新代理发行的《钢铁指挥官》,这款由国内开发商Game River打造的竞技游戏同样充满乐趣。如果要说偏好类型,策略游戏和多人联机游戏确实更符合我的口味。这类游戏所强调的战术思考和社交互动,往往能带来更丰富的游戏体验。
Q:新项目您认为最大挑战是什么?
A:这款游戏最具挑战性的技术难点在于飞船系统的设计优化。从技术层面来看,每艘飞船本质上都是一个动态的FPS战场地图,这要求开发团队必须完美解决两大核心问题:
首先是最基础的同步问题——需要实时保持飞船移动与船上所有玩家位置的精准同步,这对服务器架构提出了极高要求。更复杂的是离船机制的设计:按照真实物理法则,当玩家离开移动中的飞船后,由于惯性差异将永远无法返回。为此团队创新性地开发了一个概念,在飞船周围形成一个缓冲范围,就是相当于是一片区域,它是环绕的整个船,如果你刚下船,你还在这个区域内的话,你还是能回到船上。这个精妙的解决方案使得玩家可以自然地完成登船/离船操作,而不会产生物理逻辑上的违和感。
经过反复迭代,现在游戏中的飞船系统已经达到了浑然天成的操作体验。各位在试玩时应该能感受到,这套复杂系统运行起来是非常自然流畅的。
Q:对于新公司的经营理念和目标,与在暴雪时期有什么区别吗?
A:我在暴雪度过了三十年的职业生涯,从创始初期到离职之时,公司已经发生了很多的变化。如今创立Dreamhaven的体验,某种程度上呼应了之前的问题——回归小型团队让我们能够更加专注和敏捷,同时也避免了大型企业复杂的决策压力。
虽然公司规模不同,但我的核心开发理念始终未变。这些理念在暴雪时期得到锤炼和升华,而Dreamhaven的核心成员都是共事多年的老朋友,我们秉持相同的价值观,这正是我们选择继续并肩作战的原因。
初创暴雪时,团队缺乏经验,当时我甚至都不太知道自己是在做什么。那我们是一边学一边做的,那当时的游戏跟现在也很不同,当时的游戏小很多,也简单很多,所以我们是在摸索中与行业共同成长。
而如今,我们聚集了一批曾打造过多款成功作品的资深制作人,这使得我们现在能创造更为复杂、更具深度的游戏体验——这种厚积薄发的优势,而这些东西可能是我在暴雪早期连想都不敢想去做的一些东西。
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