韩文化部调查:超四成游戏公司无盈利,韩国中小游戏公司有多惨?

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GameLook报道/每年3月,韩国文化内容振兴院(KOCCA)都会发布《韩国游戏白皮书》,整体报道前年韩国游戏市场的完整数据。但在最新的《2024年韩国游戏白皮书》中,2023年韩国游戏市场的整体表现,多少有些不太乐观。

根据韩国官方的数据,2023年韩国国内游戏产业销售额较上年增长3.4%,达到23万亿韩元(约合人民币1100亿元)。

虽然与韩国政府此前预测的2023年韩国游戏产业规模将下降10.9%的数据相比,3.4%的增长可以称得上喜报了,然而,纵观整个行业,韩国游戏产业的两极化发展却也显得越发严重。

在《2023年韩国游戏白皮书》中,数据显示,2022年韩国游戏公司里有37.3的企业表示自己的年利润低于零元、3.7%的企业表示公司年销售额为0。换而言之,整个2022年韩国41%的游戏公司没有赚到一分钱。

而在《2024年韩国游戏白皮书》中,数据显示,2023年韩国未能盈利的游戏公司占比扩大到了46.4%。

2024年韩国公司营业利润统计

与此同时,所有韩国游戏公司的年营业利润(由主营业务利润和其他业务利润构成,反映公司管理层的经营业绩)更是从2022年的2100万韩元(约合人民币10.4万元),下滑至2023年的900万韩元(约合人民币4.5万元),缩水近60%。

MMO祛魅,韩国游戏求变

对于韩国游戏公司生存状态不断恶化的现状,在白皮书中,韩国政府将问题归因为韩国“游戏使用率”的进一步下降,甚至远超韩国政府的预期。

在之前的报告中,2023年韩国用户的整体游戏使用率为62.9%,同比下降11.5%。比疫情期间(2022年)的74.4%显著下降,对比疫情前(2019年)的 65.7% 也是进一步降低。

而根据最新的数据,2024年韩国市场游戏使用率为59.9%,这是韩国该数据五年来首次跌破60%。

简单说,越来越多韩国玩家不再打游戏了,至少是不再玩韩厂的游戏产品了。但问题只是如此吗?GameLook认为不尽然。

首当其冲,就是韩游的老问题,MMO。

韩国市场这种企业和玩家游戏取向的单一化会导致什么严重的问题,GameLook在之前对韩国游戏市场观察的文章中其实都说得很清楚了,笔者也不再赘述了。包括但不限于市场激烈的竞争、玩家流向天堂等单一、头部产品,小公司难以和大厂竞争等。

可2023年前后,一部分韩国公司在中国厂商的冲击下,其实已经反应了过来,尝试了变化。就比如Nexon、Shift Up等大公司以及111%等小团队,都在积极求新求变,寻找新的出路。

甚至于韩国政府,也一度通过将韩国游戏行业最高的奖项G-Star总统奖颁给《匹诺曹的谎言》,试图鼓励韩国游戏行业多元化转型。虽然第二年就又转了回去,将该奖项颁给《我独自升级:Arise》而非同年在全球范围大火的《剑星》。

我们看待MMO与韩国市场这一问题的角度自然也要发生改变。

文化产业两极化发展,韩厂最惨

这里GameLook想首先指出一个现象,也是在无数数据报告中被验证过的结论,那就是当前影视、音乐、游戏等文化产业,正在朝向两极化发展。

影视行业要么是迪士尼拍的特效拉满的好莱坞大片,要么就是A24为代表的小成本文艺电影;音乐行业更是红得人更红,甚至曾经发掘了无数小众音乐人的TikTok等短视频平台,目前最流行的BGM几乎永远是明星歌手最新发布的单曲。

2A游戏市场已死几乎成为了共识

至于游戏产业,GameLook想请所有人回想一下,自己的上一款2A游戏是什么?

在GameLook的印象中,当前游戏市场,买断制赛道要么是《小丑牌》等十几二十美元的独立产品,要么就是70美元的3A大作,曾经40美元的2A赛道早已冷冷清清,上一款引起全球轰动的40美元游戏是索尼的《星鸣特工》。

尤其是手游市场,虽然以免费游戏居多,但近几年的新游里,爆火的产品要么是各方面拉满的所谓「3A手游」,要么就是《Match Factory!》等休闲游戏。

对于这种市场变化,国内游戏公司其实展现出了全球游戏行业最强的适应性,特别是处于中腰部的企业,大家基本很灵活,要么向上去卷头部市场,要么向下主动在小游戏赛道摸爬滚打。

而欧美不少公司,虽然苦于服务型游戏的模式难以打通,同时3A成本高涨、市场和玩法的扩展和创新却难以跟进。但毕竟技术和IP储备丰富,玩家市场也足够多样化且活跃。

考虑到不少日厂一直以来最核心的市场就是日本本土,而日本独特的玩家生态和游戏文化,也让这些日厂基本不太受全球游戏行业变化影响。

韩国公司就成为游戏行业两极化发展最大的受害者。

此前数十年韩国MMO市场的绝对性一家独大,在GameLook看来,其实就让不少韩国中小企业,就只做中型的MMO产品。

虽然短期来看,对于数量庞大的中小公司,韩国MMO玩家基数庞大,《天堂》等头部产品漏掉的一小部分玩家,基本也够一些中小团队维持温饱了。

《天堂》系列都在跳出MMO领域,天堂衍生的TeamRPG游戏《Journey of Monarch》

但长线来看,这种市场的高度集中,其实也会影响韩国的游戏人才储备。极端情况下,不少韩国公司可能只会做按照天堂的模板换皮的MMO游戏。

要知道韩国目前可没有微信、抖音等小游戏平台,可以让这些MMO游戏人再就业,在游戏赛道继续发光发热。

在MMO市场本身大盘萎缩,而韩国玩家因为中国游戏在二次元、SLG、小游戏产品的冲击,需求多元化的背景下,《天堂》《奥丁》《夜鸦》等大厂大制作、大营销的MMO产品都活得更加努力了,留给中小团队的蛋糕自然只会越来越小。

不想出海也难以出海

而除了韩国国内的生存状况对于大多数中小型企业而言越发艰难,海外市场对于韩国游戏同样不算待见。

根据《2024年韩国游戏白皮书》,2023年韩国游戏出口额为 83.94 亿美元(同比下降 6.5%),仅占全球市场 7.8%。其中中国和东南亚是韩游主要的海外市场,中国占比25.5%、东南亚占比19.2%。

要知道当年韩国可是一连拿出了《潜水员戴夫》《匹诺曹的谎言》《The Dark and Darker》等三款在国际范围影响比较大的产品,这一成绩其实不算好看。

而韩国大厂在游戏出海方面都如此步履蹒跚,韩国中小公司自然更不会随意眼馋全球市场。

韩国游戏行业进出口销售额统计

在2024年的报告中,数据显示,2023年韩国有68.5%的企业表示完全没有从海外进口或出口游戏产品。向海外出口游戏的企业比例仅为28.5%。

这一比例相比2022年有所好转,报告显示,2022年有72%的韩国企业表示完全没有国际化尝试。向海外出口游戏的比例也仅为24.3%

甚至即便是24.3%地走向了全球市场的公司,报告显示,出口额在“10万至100万美元以下”的企业占比最高,达39.8%,其次是“100万至1,000万美元以下”(28.1%)。

要知道即便是有全球市场的支持,游戏行业都不是一个高成功率的产业,根据Steam最新的报告,去年Steam整个平台只有超过500款新品的收入超过了25万美元,超过200款新品收入突破100万美元。

而根据SteamDB的数据,2024年一共有近19000款新游上架了Steam。换而言之,Steam上只有1%的新游能够的收入能够超过百万美元大关。全球游戏市场都如此残酷,更何况一个韩国。

只能说越来越多韩国公司意识到需要走出国门对于韩国游戏产业而言其实是个好的信号,但想要让韩国游戏和Kpop、网漫等内容一样在全球范围内受欢迎,韩国游戏公司还有很长的路要走。

结语:

对于国内游戏公司而言,虽说玩家喜欢谁的游戏不是中国企业能够控制的,但作为全球第四大游戏市场,韩国游戏市场的荣与衰及其影响其实不是孤立的。

就比如在韩国游戏公司苦苦挣扎的同一时间,中国企业和游戏似乎在韩国市场风生水起。

考虑到韩国将文化产业视作立国之本,这或许也是为什么韩国政府一方面发力,通过外交等手段推动韩国游戏进入中国,另一方面尹锡悦政府会积极推动游戏管理规定的升级、推进代理人制度等在韩国的确立,将中国游戏在其市场的影响可控化。

虽然最近韩国政坛的波动让韩国游戏相关的规章制度的推进被暂时搁置。但如果韩国无法实现盈利的企业规模进一步扩大,韩国游戏市场警钟再起,届时相关报告其实也可以视作对中国游戏公司拉起的警报。

对于韩国市场,做好准备随机应变应该是当下动荡时期必须铭记的箴言。

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