首日8.6万在线!UE5新游《inZOI》“单挑模拟人生”,靠AI和韩式审美能赢么?

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GameLook报道/「体验不同可能性」可以说是现代电子游戏市场存在的一大驱动力,无论是玩家还是游戏公司,对于独特体验的追求其实是共通的。

而在所有游戏品类中,生活模拟类毫无疑问是普罗大众满足类似需求的最直接路径,这类产品需要在基础设定中贴近每个人的日常生活,但又需要通过游戏的自由度以及官方团队和玩家社区天马行空的想象力,给予参与其中的玩家类似第二人生的截然不同的体验。

而这种真实与虚构之间的平衡,其实相当难以把握,不然也不至于2025年,提起该品类,大多数人能叫得上名字的还是EA于十年前上线的《模拟人生4》。

多年来海内外无数模拟人生挑战者无不折戟,不少项目撑不到产品正式上线。甚至是EA自己的《模拟人生5》,也在网传立项后被取消。

 

这一背景下,恐怕也少有人能预想到,《模拟人生4》最有潜力的「杀手」,会来自韩国公司Krafton。

3月28日,Krafton的《inZOI》正式上线,作为一款付费产品,SteamDB数据显示,《inZOI》上线首日的最高同时在线人数达到了8.6万,口碑上3000多名玩家也为该产品打出了85%的好评。

以下是游戏上线前的实机预告:

韩式「模拟人生」,帮助人们审视家庭价值

对于《inZOI》的玩法和体验,GameLook先说结论:韩式模拟人生。

具体到游戏细节上,作为一款生活模拟类游戏,《inZOI》虽然有一个大的世界观背景设置,但其实并没有具体的主线和目标,玩家需要做的就是构建一个心仪的人物,在游戏世界里体验自己理想的生活。

而在人物的自定义方面,GameLook只能说你永远可以相信韩国公司的审美。无论你选择的是都市男女还是爷爷奶奶,无论身材是曲线优美还是大腹便便,只要不是恶搞式地把所有选项直接拉满,《inZOI》的人很难捏得不好看。

在《inZOI》中,如果你是捏人苦手,在预选菜单随便选择一个人物就都不会丑,游戏为所有玩家提供了大量不同肤色、性别、年龄、外貌的预制人。

但如果玩家想拥有充分的代入感,《inZOI》也允许玩家自由调整预制人的几乎每一块关节、肌肉,搭配丰富的周边选项比如肤色、体毛、配饰、穿孔等,以及面向不同场景(比如学生阶段、职业阶段、日常、泳装)等,庞大的自定义服装库,仅捏人阶段恐怕不少人就能轻松砸下去数小时,而错过Steam两个小时的退款期限。

服饰样式也可以自定义

至于进入游戏后的日常体验方面,玩家则需要控制自己的小人,经历普通人日常生活中的方方面面,小到一日三餐,大到结婚离婚、生老病死,玩家都可以在游戏中复现。

此外,通过混搭不同的建筑元素(如墙壁、屋顶、楼梯、围栏、平台和大门)创造独特的建筑,装饰内部空间,定制家具,打造属于自己的细节。

不过作为韩国公司的产品,游戏中其实不乏一些韩国特色的内容,比如韩国的偶像工业、LG等韩国本土品牌的现实内容联动等。《inZOI》的制作人金亨俊在韩媒采访中表示:“由于时间仓促,游戏中仅引入了韩国代表性的汽车公司和家电企业。我个人偏爱珠宝,对珠宝公司情有独钟。”“目前有亚当娱乐公司及其旗下的偶像团体,他们正致力于成长并构建自主演出的体系。”

甚至作为一个映照现实的乌托邦世界,金亨俊在回答记者有关韩国低生育率的提问时也表示:“在《Enjoy》中,最为重要的用户界面便是地图,而在地图上,你会发现家庭之爱这一按钮。每位开发者都必然有其创作理念,而我深信,世间万物,家庭最为珍贵,因此我将这一理念融入游戏设计之中。虽然这款游戏未必能直接助力解决低生育率问题(笑),但如果能促使人们重新审视家庭的价值,那便是再好不过了。”

当然《inZOI》并没有对普通人生活的真实还原。毕竟文艺作品中的日常生活,讲究的并非完全真实,而是「我们每天度过的日常,都是连续不断地奇迹」。

生活模拟类游戏对普通的生活的模拟,其实就是要做到平凡而不平庸,在日常生活中寻找奇迹。在《inZOI》中,就比如工作,玩家同样需要上班以供给自己的生活,这是游戏日常的体现,但每周工作3天,还不加班就能在韩国首尔住豪宅、美美生活,这就是游戏奇迹的部分。

也难怪《inZOI》上线之前,就有玩家戏称该产品是“韩国财阀模拟器”。

不过作为一款目前处于抢先体验阶段的产品,其基础的生活模拟类体验其实已经有了一个相当完整的框架和设计,但游戏日常的部分其实存在不少BUG。

甚至游戏的部分问题和可完善的内容,都与《模拟人生》极为类似。就比如尚需完善的人物行为AI、玩家操作时吞指令、指令运行时卡住(不是游戏卡住,而是人物无法进行下一步行为)等,几乎完美复刻了《模拟人生4》玩家的日常游戏体验。

金亨俊其实在游戏上线前的各种采访中就毫不掩饰地表示自己是《模拟人生》系列的粉丝,他表示:“这种类型具有积极意义,能为世界带来力量。在玩《模拟人生》时,我想到查理·卓别林曾说,人生远看是喜剧,近看是悲剧。仅仅是观察多样的人生就足以带来慰藉,我以俯瞰游戏世界的感觉构思了《InZOI》”。

即便这种缺点也致敬的态度GameLook多少觉得没必要。不过考虑到《inZOI》刚刚上线而《模拟人生4》已经陆续更新10年了,Krafton起步已经比EA(游戏公司)要给力不少了。

关注中国市场,瞄准Sims玩家

而除了基于《模拟人生4》的现成经验、虚幻引擎5带来的技术优势以及Krafton自己对于自由度和审美的把控,让《inZOI》以付费游戏的状态,成为所谓的《模拟人生》杀手,在上线首日取得不错表现。

从目前该产品社区等国内外衍生内容涌现的状态其实不难发现,Krafton对于中国市场的重视、对于社区的开放态度,其实也为该产品奠定了不小的前期人气。

首先对于中国市场方面,《inZOI》应该是为数不多一早就在B站、小红书等主流内容和社交平台开设官方账号的海外游戏。去年11月,《inZOI》甚至为了庆祝中国社交平台的开设,以及答谢中国粉丝的支持,开启了中国独家测试。

游戏此前跳票,《inZOI》的游戏制作人金亨俊甚至还专门发布了致所有中国玩家的来信解释道歉。

inZOI春节拜年

别的先不说,至少从目前的社区舆论来看,《inZOI》这种提前构建官方沟通渠道、培养中国社区的做法,在游戏首日上线的口碑上确实起到了积极作用。

简单来说当中国玩家拥有能够与游戏官方沟通、交流的渠道时,没有那么多人喜欢上国内连接都不一定稳定的Steam评论区骂街的。

目前其实从数据上来看,简中玩家的好评率依旧是所有语种中最低的,在其他语言保持在90%以上的时候,简中的好评仅为62%。但不同于《怪物猎人:荒野》上线首日Steam直接被简中玩家的愤怒淹没,目前《inZOI》的简中评论占比大幅下降了,以至于目前游戏的评价并没有大幅下跌。

毫无疑问是游戏在简中社媒的其他渠道分摊了部分火力。就比如小红书上,目前搜索「inZOI」的关键词,大概率头排的帖子其实就是网友对游戏的吐槽和建议。

而在分摊游戏上线后的口碑争议之余,这种积极的本地化策略另一大影响其实是吸引国内大量的《模拟人生》系列玩家。在《inZOI》上线前发布的实机预告中,其实就能看到最早一批关注以及与《inZOI》官方内容互动的玩家其实就是国内《模拟人生》系列的玩家。

“不用婚礼DLC就可以走红毯,赞!”“不用购买成长路上dlc就有活人婴儿了,好评♡”“弹幕笑死我了SIMS4你看看啊都是你带出来的兵”“天下苦EA久矣。”

用开放赢得社区,做高自由度产品

在国内之上,放眼游戏整体社区的构建,GameLook则认为《inZOI》最正确的一步其实是在产品一开始就确立了「开放」的社区原则。

早在去年8月,游戏开发商Krafton就通过媒体向外宣布,《inZOI》将在游戏上线时就通过与Overwolf(全球最大的游戏MOD网站Curseforge的所有者)合作获得完整的游戏模组支持。

作为一款生活模拟游戏,自由和多元体验其实是吸引玩家的关键,而出于商业、游戏公司所属的地方法律等原因,任何电子游戏产品其实都无法满足全球市场不同地区、文化下玩家的需求,这也是为什么包括《模拟人生4》等游戏在EA发布了庞大的DLC更新后,依旧拥有相当繁荣的MOD社区。

目前在Curseforge上,仅《模拟人生4》就有接近8万个MOD项目,数量上仅次于《Minecraft》,下载量上仅次于《Minecraft》和《魔兽世界》。

值得一提的是,疑似《inZOI》官方在游戏上线前,还在《模拟人生4》社区发布了一款名为「INZOI韩国男性人物」的MOD,多少有些借助社区偷家EA的想法。

而对于一家韩国公司的游戏产品而言,《inZOI》对于MOD社区的积极支持其实相较于《模拟人生》系列是更有必要的。

即便是在官方明确表示支持MOD的情况下,游戏上线前在Steam社区,因为《inZOI》韩国公司的属性以及部分用户条约中的叙述以及之前游戏试玩存在D加密,欧美玩家依旧在怀疑《inZOI》是否会对MOD进行限制,包括一些自定义游戏流程的MOD或者是韩国法律禁止的18+内容的MOD。

在猜疑之下,不少欧美网友就达成了「因为Krafton之前是做PUBG的,他们还在用网游的思维做游戏,他们不懂生活模拟游戏」这种结论。

不过Krafton也在该Steam社区帖子发布仅一天后,就通过媒体回应了社区的质疑,表示游戏上线后将移除D加密,同时金亨俊明确重申团队“决心将《InZoi》打造成高度支持模组定制的游戏”。

金在声明中表示:“我们理解移除Denuvo会增加游戏发布后被破解和非法传播的风险。但同时,我们认为这创造了一个宝贵机遇:让《InZoi》能够实现更自由的配置——为玩家开辟全新途径,让他们能为其他玩家塑造新颖体验。我们相信,从一开始就赋予这种自由,将为玩家社群带来创新且持久的乐趣。”

目前海外已经有开发者在尝试游戏的R18模组了

AI加持,自由度和写实依旧难两全

当然作为一款基于虚幻引擎5开发的游戏,其实如何支持MOD,甚至更基础的,如何保证游戏作为生活模拟类产品,在写实画风下,如何在海量的硬件上稳定运行、进行海量的计算和推理,从一开始就是难题。

就比如UGC方面,虽然包括《堡垒之夜》等游戏已经尝试过拓展基于虚幻引擎5的UGC生态,但毕竟那是Epic的游戏,更何况对于生活模拟类游戏而言,玩家打起MOD来,都是几十上百个一起打的。

考虑到生活模拟类游戏大多数玩家并非硬核玩家,游戏硬件性能可能不是顶尖,而《inZOI》目前的硬件要求其实已经不低,加上模组后如何保证产品的稳定运行,其实相当考验Krafton后续的优化能力。

在小红书上就有网友发帖表示:“模拟人生已经非常成熟了,而且模拟人生的画风也可以让你在打了几个G的模组的情况下不太吃配置的流畅运行,而这个游戏本体其实已经非常吃配置了,更不用说以后还要加模组。”

虽然对于游戏后续搭载海量MOD后的性能表现目前还很难预见,但金亨俊确实也在采访中表示,虚幻引擎5虽然让游戏打光等工作变得简单,但也带来了技术挑战。

“虚幻引擎5问世不久。这几乎算是(虚幻引擎5)第一代游戏。研发过程中确实投入了大量工作。虚幻5它具备完整的光影效果与间接光照系统——我们称之为Lumen技术,过去构建这类系统存在诸多技术难点,但目前使用该技术甚至会导致游戏运行卡顿。为此我们精细划分了图形设置选项,通过技术优化确保低配置设备也能流畅运行,同时致力于缩小因系统配置差异带来的体验落差。”金亨俊说道。

更何况在虚幻引擎5强大的性能要求之上,《inZOI》还搭载了AI。在此前的公开场合中,Krafton其实一直在宣传《inZOI》内置的AI功能,其中部分功能甚至将调用游戏内置的本地小模型进行运算。

以下是游戏于英伟达合作AI技术的宣传片:

虽然根据金亨俊的说法,在目前EA阶段,游戏内的AI功能尚不完善,人工智能目前还不能驱动游戏中人物对周边的环境变化等所有信息作出反应,只有部分对话功能等展开了测试。

简单来说,目前游戏中角色还只能按照系统给出的特定选项通过短信等渠道与游戏中其他NPC互动,尚不支持玩家输入自然语言。

但可以想见,未来全功能的AI上线,游戏对于硬件性能的要求,只会更上一层楼。

“《inZOI》将拥有周围物体的所有信息,实际连接后,您将能目睹更加震撼的场景。我们也在进行有关AI NPC的讨论。”金亨俊表示。

“以自然语言构建交流,因人造智能体拥有比预期更为复杂的思维系统。整个AINPPC的模拟过程中,每个个体需配置超过600项精神参数。特定NPC接收到信息时,游戏必须即时更新其目标对象。然而,分析自然语言以反映情感状态或思想的过程显得过于复杂。未来,随着AI技术的进步,若能简化判断流程并减少计算资源的消耗,这一目标或许能够实现。”

AI驱动的NPC会总结自己每日的行为,并影响其后续的行动

对于AINPC的未来,金亨泰在韩媒采访中透露:“一是我们玩家的角色能够感知周围环境和情绪状态,从而恰当地表达内心想法的功能。过去游戏中的角色仅基于开发者预设的数据进行思考和行动,而现在借助AI技术,只需向AI提供Joy的相关信息、情绪状态、人际关系及环境数据,它便能据此自主思考。”

“其次一般游戏启动时往往需要玩家确定角色的情感或性格等特质,而《inZOI》则可以无视这些设定,直接使用GPT或AI般直接在提示框中输入文字。我认为《inZOI》是与AI最为契合的游戏。它拥有全面的周边信息,并能将互动体验打造得更为真实且深入。”

《模拟人生》很成功,inZOI还不是对手

不过虽然目前市场上无论是媒体,还是玩家大多会将《inZOI》视作《模拟人生》的对手,乃至GameLook标题里所写的杀手。

但Krafton显然颇为谦虚,金亨俊在游戏发售前的采访中就曾表示:“金在最近一期《PC Gamer》杂志的专访中向我表示:“我们并不将《Inzoi》视为《模拟人生》的竞争对手,而是这类游戏爱好者可以享受的另一种选择。我们非常尊重《模拟人生》多年来建立的行业标杆地位,因为我们深知在如此短时间内达到如此深度绝非易事。这源于生活模拟类游戏的特殊性——它需要涵盖生活这个广阔而复杂的概念,要全面呈现其方方面面确实极具挑战。”

事实上,这不是第一次金亨俊谈及生活模拟类游戏以及《模拟人生》背后的挑战:“回顾两年前刚决定启动这个项目时的自己,想到当初竟敢妄图打造一款如此规模的游戏,我不禁自嘲当时的鲁莽无畏。如今我终于明白为何鲜有公司尝试开发生活模拟类游戏。随着构建内容的增加,开发难度并非简单叠加,而是呈指数级增长。在这个我们亲手打造的庞大世界里,寻找漏洞有时就像在与隐形幽灵玩捉迷藏。”

如果你回顾生活模拟类游戏的历史,其实不难发现,事实确实如金亨俊所说。

此前在模拟品类做得风生水起的Paradox(人称P社),旗下生活模拟游戏《Life By You》就在多轮测试和反复跳票之后宣布项目终止,Paradox也为此承担了巨额损失。

甚至此前EA取消《模拟人生5》项目,决定专心致志更新《模拟人生4》,其实也可以被看作EA无心再度挑战生活模拟游戏这一难题,以及《模拟人生4》树立的巨大城墙。毕竟EA应该相当清楚续作做不好不如不做这一简单的道理。

回到《inZOI》,游戏目前还很年轻,才刚刚发布,Krafton团队此前也多次信誓旦旦该产品还需要更新20年,现在来谈游戏的未来多少为时过早。GameLook自然是希望《inZOI》好好表现,至少可以给大洋彼岸的EA上上压力。

而如果《inZOI》得以顺利经营下去,或许该产品真的有潜力成为《模拟人生》系列的替代品或者是属于成年人的Roblox。

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