Supercell“全邀请码发行”有喜有忧:首周流水收入500万、下载量250万次

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GameLook报道/上周二(3月18日),一贯以大胆革新著称的Supercell在推出他们第七款正式作品《MO.CO》时,又给所有玩家和同行们整了个“狠活”——《MO.CO》的发行模式采取全邀请制,即只有获得了邀请码的玩家才能登陆游戏,而邀请码可以通过官网申请、Supercell官方创作者分享,以及玩家分享。

GameLook也在游戏发行次日检查了第三方广告素材监测平台,发现Supercell确实没有在游戏上线后以及游戏上线前的预热期,为《MO.CO》投放广告素材。这也意味着《MO.CO》的确是一款“零买量”游戏。而游戏在上线首日的免费榜成绩其实相当不错,闯入了48个国家地区的免费榜Top10。

那么现在距离游戏上线已经过去了一周多时间,《MO.CO》的情况又如何?Supercell真的把“零买量”的社交裂变型发行模式跑通了吗?

高利润率但低收入规模,获客能力不持久

根据三方数据平台,《MO.CO》上线首周(3月18日-3月24日)的预估流水约为为500万人民币,下载量也突破了250万次。按地区计算的话,美国贡献的收入最多,其次是德国和法国;德国贡献的玩家下载了最多,其次是巴西和法国。

首周250万下载量和500万人民币流水对一般的手游来说,其实属于不错的成绩,尤其是在没有买量的情况下首周获取了250万下载量。但《MO.CO》毕竟是Supercell这家年收入超过30亿美元的全球手游巨头(数据来源Supercell2024年财报)的第七款正式产品。作为对比,Supercell的上一款产品,去年发布的《Squad Busters》(《爆裂小队》)在首周的下载量就达到了约3000 万次,首周流水超过1亿人民币。

但也需要意识到,Supercell对于《爆裂小队》的发行模式,选择的是爆量式打法,在游戏上线前一个月就开始在各大社交媒体、内容平台上进行大量广告投放,因此游戏的营销成本相当高。

而《MO.CO》正如前文所说,是一款“零买量”游戏,唯一的营销成本可能就是Supercell的官方创作者计划,这个计划允许Supercell旗下的官方KOL,在推荐玩家进入游戏,并且在游戏内消费时,填入该KOL的特征码,从而获得5%的现金分账(注,该计划不是为了《MO.CO》而临时推出,Supercell从2023年开始就推出该计划并长期生效)。

由于《MO.CO》在上线前48小时内,获取邀请码的唯一途径就来自Supercell的官方创作者,因此就算首周所有游戏流水都来自这些主播所导入的玩家的话,那Supercell也将获得其中的65%(平台分账30%,主播分账5%)。

因此可以初步下结论:采取零买量模式发行的《MO.CO》,首周确实取得了一定成绩,利润率也相当高,但相比于正常买量发行的《爆裂小队》而言,流水规模下降了不少,大约只有《爆裂小队》的5%。

另一个值得注意的点是,《MO.CO》的下载量情况(即免费榜表现)并非像外界开始想的那样,可能会走出一个完全不同于常规发行模式游戏的曲线,毕竟按照邀请码模式的设计初衷,在前48小时只能通过主播获取邀请码的限制解除之后,游戏应该通过用户分享形成社交裂变,从而下载量不断上升才对。

但最终结果是,《MO.CO》在大部分地区的免费榜成绩都是呈现下滑趋势,截至完稿时《MO.CO》只在全球13个国家和地区位于免费榜前10。一些T1级市场,例如美国市场的免费榜在3月20日(也就是游戏上线48小时,解除主播邀请码限制后)达到最高点第4名之后,就一路下滑,目前已经快跌出前百。

但也有一些好的兆头,那就是游戏的畅销榜成绩其实比较稳定,当然这可能是因为本身的基数就不高,或者说整体上就还没能大规模起量。另外在部分地区,例如德国和Supercell大本营芬兰,《MO.CO》的免费榜成绩相当稳定,其中《MO.CO》在德国市场,从游戏上线当天至今,持续霸榜iOS免费榜榜首,并且畅销榜成绩也在不断上升当中。这或许说明Supercell为《MO.CO》设想的社交裂变模式,在部分国家和地区跑通了。

从上线开始,《MO.CO》在德国iOS市场就持续霸榜免费榜榜首

依靠社交裂变的《MO.CO》,社区情况如何?

GameLook此前曾经分析过,《MO.CO》在不买量的情况下,首周却取得还算不错的免费榜成绩,主要是因为他们的官方创作者计划,以及Supercell为主播邀请码定下的动态刷新机制——在上线首日官方创作者的邀请码只能生效20分钟,因此主播需要不停地直播、隔20分钟去刷新二维码、才能更大程度地分享邀请码。

在这种机制下,游戏上线的头两天得到了许多Supercell官方创作者高强度连播的待遇,而Supercell官方创作者的受众群体大多是Supercell游戏的核心用户,在广泛受众基本盘的支持之下,《MO.CO》上线首日才能取得48国创入免费榜Top10的成绩。

而由于大部分Supercell官方创作者的主要阵地都在Youtube,因此Youtube也是《MO.CO》早期获量的主要平台。游戏开服当天,一位在Youtube上拥有146万粉丝的头部Supercell官方创作者,曾经连续直播了近12个小时。

如今GameLook再次复查,发现这位Up主仍旧在持续更新《MO.CO》相关的内容,当然直播就不像第一天直播12小时那么拼了,这也说明开服当天的动态邀请码机制确实是激励Supercell旗下官方创作者生产内容的主要动力。

值得一提的是,由于《MO.CO》并未在流媒体平台进行广告投放,因此在TikTok、推特等平台上《MO.CO》的热度依旧不高。反倒是一些玩家社区,首周《MO.CO》的用户数量在稳步上升当中。其中Discord上《MO.CO》官方频道的成员数量和在线人数,从开服当天的3000在线、3万成员,增长到现在的8000在线,近10万成员,用户数量增长了两倍以上。

而像Reddit上《MO.CO》官方子版块的关注人数则是1.2万人,作为对比,去年上线的《爆裂小队》子版块的关注人数大概是5.5万人,而前文说过,《MO.CO》与《爆裂小队》在开服首周的下载量差距超过10倍(250万和3000万),这也再次说明,未进行买量的《MO.CO》目前其用户几乎都是核心玩家群体,因此有更高的参与游戏社区讨论的意愿。

最后,虽然《MO.CO》官方目前并未公布任何游戏的数据,例如下载量、活跃玩家数量等,但是从游戏在iOS商店的免费榜单成绩来看,《MO.CO》的下载量整体上而言已经开始走低,而《MO.CO》作为一款主推多人合作PVE(在一定等级后开放PVP玩法),并且也遵循Supercell一贯的不做p2w原则,游戏主要依靠装扮付费,而装扮付费本质上是依赖大DAU社交才能成立的商业模型。

因此如果《MO.CO》就按目前的情况循环下去,最后的商业成绩大概率不会有太大起色,然而《MO.CO》毕竟是Supercell的第七款正式游戏,并且官方还特地在上线前强调,这次的邀请码发行不是软启动,而是正式发行、后续所有数据都会保留,Supercell肯定不会轻易放弃这个项目。

或许等到游戏上线运营一个月之后,Supercell拿到更多更有说服力的数据例如首月MAU、首月留存率等等,他们会重新考虑要不要给游戏追加发行资源,去吸引更多用户,毕竟虽然说目前《MO.CO》内的用户都是高质量核心用户,但大DAU游戏总归是需要更加庞大的用户群体才能实现商业变现。

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