图源:光子工作室官推
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GameLook报道/去年11月,腾讯光子工作室群宣布了光子日本工作室正式成立,由前卡普空明星制作人,伊津野英昭担任负责人,将专注于研发3A级动作游戏。当时GameLook还感慨腾讯也和网易一样,开始前往日本市场寻找知名大厂的明星制作人,从0到1建立新工作室。
然而之后的事情大家都清楚了,12月网易樱花工作室官网正式关闭,随后又陆续暂停运营、裁撤了两家北美工作室Worlds Untold和Jar of Sparks。不难发现,网易在进入业务调整期以后,已经开始陆续从海外市场撤退,甚至于上个月网易《漫威争锋》裁撤一个西雅图的6人外包小团队,都引发了西方游戏圈的担忧,认为这可能意味着“中国资本要大规模撤离欧美游戏市场”。
而在近期的GDC上,腾讯光子工作室群亮相发表多个专场演讲,尤其是分享了光子海外工作室的进展,此前西方游戏圈对于中国游戏公司要大规模撤离的疑虑也可以一并消散了。
具体而言,本次GDC上,光子工作室群副总裁兼光子洛杉矶(Lightspeed LA)总经理Steve Martin,以及光子日本工作室负责人伊津野英昭进行了分享。演讲中提到光子洛杉矶工作室的3A级开放世界项目《Last Sentinel》(暂译:《最后的哨兵》)的开发过程已经接近尾声,而光子日本工作室也已经全面启动3A级动作游戏项目的研发,并且该项目将是一个全新的原创IP。
伊津野英昭(左)和Steve Martin(右)
光子大谈“原创经”:原创IP才是风险最低的选择?
关于Steve Martin和伊津野英昭,业内人乃至普通单机游戏玩家可能都或多或少听说过这两位的名字。他们都是在业内从业三十年的知名游戏开发者,其中Steve Martin从1996年开始进行主机游戏开发,曾在R星等知名工作室任职,参与过《极品飞车:地下狂飚》、《侠盗猎车手》、《荒野大镖客:救赎》等游戏的开发。
2023年的TGA颁奖典礼上上,光子洛杉矶工作室曝光了他们的首款3A级开放世界项目《Last Sentinel》,游戏背景设定在以日本东京遗迹为中心的未来世界,从宣传视频中能看到不少赛博朋克与科幻元素。
《Last Sentinel》
而在本次GDC讲座上,Steve Martin也透露道《Last Sentinel》的开发工作已经步入了后期阶段,重点在开放世界的故事剧情上,而游戏动捕演员已经全部就位,并且完成了大部分的动捕工作。值得一提的是,《Last Sentinel》在2023年TGA发布预告片后就没有再发布官方的宣传资料,Martin表示游戏下次发布宣传片时就会展示游戏的实机画面,而不仅仅是一个CG预告片。
至于去年11月刚刚成立的光子日本工作室,其负责人伊津野英昭(以下简称为伊津)在国内的知名度可能还要更高。伊津在卡普空任职超过三十年时间,主导研发了《私立正义学园》、《能量宝石》、《鬼泣》、《龙之信条》等诸多作品。
尤其是伊津在《鬼泣》2345代以及《龙之信条》两代中都担当游戏总监一职,而在日本游戏行业,游戏总监一般是直接把控游戏开发过程的负责人,因此伊津也被称为“《龙之信条》之父”与“《鬼泣》系列养父”。
伊津野英昭(图源:腾讯光子日本工作室)
在本次GDC上,伊津则正式宣布,光子日本工作室已经全面启动自研3A级动作游戏的研发工作,他还表示:“我们的目标是创造出能够带来全新体验、让玩家惊叹’这是我从未在游戏中见过’的创新游戏内容。”
这也引出伊津和Martin在本次GDC上分享讲座的一个重要主题——原创IP。事实上不管是光子LA的《Last Sentinel》还是目前尚未曝光的光子日本工作室的项目,光子工作室都选择了原创IP。这其实是有点一反常态的,毕竟在外界看来,无论是腾讯还是全球其它游戏大厂,依靠IP进行开发都是风险更小、收益更加明确的选择。更别说这两年全球游戏行业历经了3A游戏开发成本膨胀、市场增速放缓,开发原创IP的环境其实比以前更严峻。
而Martin却在GDC讲座上给出了反常识的观点,他认为持续开发IP续作反而风险更高,大胆创作受众群体真正期待的作品,才是风险最低的选择。
“业内多数人认为‘风险过高应当放弃’,但我从根本上无法认同这个观点。玩家不再购买同类游戏,正是因为他们已经看惯、玩惯了类似作品。玩家真正渴求的是‘新颖、原创且有趣’的内容。”
Martin还以近两年的大爆款《艾尔登法环》为例,表示这款游戏独特而富有创意的游戏性才是其在市场上引发轰动的主要原因。无论是什么品类的游戏,都需要给玩家提供新鲜刺激的游戏体验。另外,现场有人提到“3A游戏未来将消亡”的悲观论调时,Martin对此强烈反驳,但他也强调“我们必须避免重蹈好莱坞覆辙——因为害怕创新而不断复制成功公式。”
同样的,伊津表示去年成立光子日本工作室时,他就和光子工作室群的管理层达成了共识,即“必须创造出有突破性的3A动作游戏”。而伊津也从自己的职业生涯举例,说明了游戏开发的创新原则。在卡普空任职时,公司就明确要求他们每一代作品都必须包含创新要素,“如果没有新玩法,就不能作为IP新作立项”。
网易、腾讯相似的海外投资策略,正在走向不同结局?
去年8月底,彭博社曾经发布了一篇报道,表示据知情人士透露,网易和腾讯都将重新考虑或缩减在日本游戏工作室的投资,其中网易对樱花工作室进行了裁员、腾讯则“在与日本开发者的合作中感到沮丧”、“撤回了对几款新游戏的资金投资承诺”。
而如今过去半年时间,网易关闭樱花工作室的事情被坐实,后续又传出网易对旗下几家日本工作室的态度转变成允许开发完手头项目,但是不会给予额外的时间和资金,未来也不会给这些项目投入发行资源。
反倒是腾讯的现状完全不像彭博社所说的正在考虑缩减日本游戏工作室的投资,除了刚在GDC上宣布启动3A级项目的光子日本工作室之外,腾讯天美工作室群去年11月还官宣将与卡普空合作开发《怪物猎人》IP手游。
这或许和近两年腾讯与网易在海外游戏工作室上投资所获得的回报有关。事实上无论是网易还是腾讯,在面向海外市场的战略投资上,都选择了双管齐下的投资策略,即一方面入股、收购成熟的海外游戏工作室或是团队,另一方面则是在海外从0到1成立新工作室。
但结果是腾讯在海外市场的投资已经越来越多地收获成效。例如腾讯2019年就持股30%的拉瑞安工作室,在2023年推出了当年的大爆款《博德之门3》,全年EBIT达到19亿人民币,拉瑞安也进行了2800万欧元的分红,腾讯仅从股票分红中就获利6400万人民币;再比如腾讯子公司、新西兰开发商GGG(Grinding Gear Games)在去年年末推出的《流放之路2》,首日Steam同时在线人数即达到46万,并登顶Steam全球畅销榜……
然而网易在海外市场的投资暂时还未收获太多回报,尽管他们投资的海外工作室中也不乏赛道内数一数二的团队, 例如叙事互动游戏的领头羊、《底特律变人》的开发商Quantic Dream(量子梦)。只不过网易在2022年收购量子梦后,他们还暂未拿出新作,而《底特律变人》已经是2018年上线的产品。
至于那些拿出成品的网易海外工作室,成绩也较为一般。比如由网易草蜢工作室在去年10月上线的《暗影诅咒:地狱重制版》,游戏的销量表现平平无奇,在MC站上的评分也只有70分。还有目前已经被网易关闭的樱花工作室,其处女作《圣剑传说:Visions of Mana》表现也较为一般,甚至在某种程度上属于樱花工作室为SE外包制作。
当然,网易并非真的完全从海外市场撤资,事实上他们依旧有诸多海外工作室在稳步推进自己的项目,例如前段时间量子梦工作室CEO就出面亲自澄清,表示工作室未受到任何影响,项目仍然在稳定研发当中。至于腾讯这边,除了光子LA工作室的《Last Sentinel》之外,他们目前还有《Exoborne》、《沙丘:觉醒》等海外工作室研发的项目蓄势待发。
总而言之,游戏行业内的战略投资,尤其是面向海外市场的PC主机游戏,研发周期长、投资回报慢是共性,而网易在步入游戏业务调整期过后,对于海外投资也会有一个相应的收缩战线、积蓄力量的过程。但无论如何,腾讯与网易的长期发展规划都包括提升自己在全球游戏市场的影响力,只不过《漫威争锋》在海外市场的成功或许让网易意识到提升全球游戏市场影响力,不一定必须依赖国外团队。因此目前网易海外工作室手里的项目实际上线后表现如何,就显得愈发重要。
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