万字长文分析:鲸吞全球游戏生态,“UGC游戏巨兽”进化到什么程度了?

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GameLook报道/用户生成内容(UGC)的列车在2024年没有放缓的迹象,玩家参与度达到历史最高水平,用户超高速增长继续保持、且远超游戏业均值,AI驱动的新工具的推出进一步降低了创作障碍,更多品牌和IP所有者充分拥抱UGC平台的潜力。Roblox CEO此前表示,“目标让10%的全球游戏内容生态系统通过Roblox平台运行,目前Roblox只占2.4% ”,还有大把增长空间。

不过,外媒Naavik在最近的“2025年UGC游戏赛道现状”深度分析中指出,UGC赛道变得越来越复杂,从开发商发布越来越精美的游戏,到机构和品牌了解如何以更成功和真实的方式最好地接触到他们想要的用户群,UGC生态系统正以令人难以置信的速度成熟。

以下是Gamelook编译的完整内容:

与2023年相比,两个主要的UGC平台Roblox和Fortnite Creative的参与度大幅增加。在其2024年第四季度新闻稿中,Roblox报告了所有指标的同比大幅增长,包括预订量(44亿美元,同比增长+24%)和DAU(82.93M,同比增长+21%)等关键指标。

当做空机构兴登堡研究公司发布一份名为“Roblox:华尔街的膨胀关键指标和儿童的恋童癖地狱景观”的关键报告时,这些指标出现了轻微波动。它在投资者中造成了一些恐慌,Roblox的股价暂时下跌,但预期的抛售从未出现。Roblox驳斥了这些说法,自那以后股价上涨了50%以上。稍后我们将深入分析兴登堡的说法。

Fortnite Creative(UGC生态系统)也度过了美好的一年,平均每日玩家人数同比增长了15%。Fortnite Creative的游戏引擎UEFN在2024年变得更加强大,期待已久的Verse Persistence功能于去年3月首次发布,可以让创作者保存他们的进度,这意味着创作者可以创造更加多样化的体验。然而,可以说Fortnite Creative去年添加的最重要的功能是与Fortnite Island的直接链接。最后,是不再输入地图代码!

模组生态系统也在增长,下载量猛增,顶级平台,如CurseForge、Nexus Mods和Mod.io,下载量增长都超过40%。越来越多的游戏也接受官方的模组支持,要么通过与第三方平台集成,如最近宣布的《霍格沃兹之遗》的CurseForge集成;要么通过提供自己的工具,如《星空》的创造工具包。《OverWolf》的CurseForge还推出了高级模组(从《ARK: Survival Ascend》开始),这些模组已经产生了7位数的收入,为有才华的创作者开辟了令人兴奋的新变现机会。

在移动领域,除了《Roblox》之外,UGC并没有以同样的方式起飞。得益于其创作工具(于2024年2月在全球推出),网易的《蛋仔派对》在2022年底在中国市场取得了病毒式传播,但并未成为大作。它未能在中国之外的市场获得足够大的吸引力,且70%用户都来自中国市场。

腾讯寄予厚望的竞争对手《元梦之星》在2023年底推出,目前,它的用户不到《蛋仔派对》的三分之一。Mediatonic也开始涉足手游市场,《Fall Guys》终于可以通过Android和iOS(仅限欧洲)上的Epic Games Store应用程序在移动设备上使用。然而,创作工作室(工具)仅在PC/主机上可用,安装《Fall Guys》的过程相当复杂,使之很难在市场留下很大的影响力。

品牌参与度越来越高,从2023年Roblox开发者大会到2024年RDC大会之间,Roblox的品牌激活数量翻了一番(从200个增加到400个)。Fortnite Creative也成为了旨在接触令人垂涎的大学年龄男性人群的品牌的家园。然而,品牌对进入UGC细分市场的想法已经发生了变化。2023年的繁荣,即品牌用自己的定制体验涌入细分市场,在2024年让位于现实,也就是说,在体验上打一个品牌/IP/名人并不能保证成功。相反,品牌利用嵌入现有的流行体验,看到了更具成本效益的结果。

就像去年的UGC报告一样,我们将为Roblox和《堡垒之夜》报道2024年的关键时刻,并看看实时服务UGC和模组平台的世界。最后,我们将分解创作者收入,看看自2023年以来发生了什么变化。

Roblox的现状

UGC这个庞然大物度过了美好的2024年,其大部分KPI都实现了20%或更高的增长:

收入36亿美元,同比增长29%;预订总额为44亿美元,同比增长24%;游戏时间达到735亿小时,同比增长23%;DAU打到8290万,同比增长21%。

在RDC 2024上,Roblox公司CEO Dave Baszucki公布了未来的宏伟愿景:Roblox获得所有游戏收入的10%,即年收入约180亿美元(基于Newzoo的《2024年全球游戏市场报告》)。为了帮助实现这一愿景,该公司确定了将加倍投入的三大支柱。

第一:将人们聚集在一起

Roblox推出了“派对”功能,允许9岁及以上的用户无缝分组、发现和加入体验。该功能包括文本通信,13岁及以上通过电话验证的用户可以使用语音聊天。它还将群组更名为社区,并用论坛等其他工具对其进行补充。

第二:规模化创作和访问

Roblox在前几年对基础设施进行了大量投资,2022年花费4.26亿美元,2023年花费3.21亿美元购买服务器和其他基础设施设备。由于这项投资,它能够在2024年缩减基础设施支出,花费“仅”1.8亿美元。这导致Roblox在2024年的自由现金流(FCF)上表现不错,以6.41亿美元的FCF结束,同比增长+417%。除了利用其基础设施投资每天高效地托管8900万日活用户外,它还利用其计算能力率先使用生成型AI。

Roblox发布了几个AI驱动的工具:自动化身创作和纹理,实时文本翻译,以及对Roblox Studio的Assistant的改进,大大提高了其效率,降低了创作的障碍。而且它并没有就此止步。在RDC 2024期间,Roblox宣布了一个AI驱动的多模态3D基础模型的孵化项目,该模型将允许开发者仅通过文本提示创建和修改完整的环境。

第三:帮助创作者建立业务

这里的大新闻是数字和实体之间的联系,因为Roblox宣布与Shopify建立合作伙伴关系,这将使创作者能够销售实体商品。此外,Roblox最终通过一个以当地货币付费的访问计划为其创作者解锁了更高的收入份额,创作者可以向玩家收取真钱来进入他们的体验,解锁高达70%的收入分成,而通常是25-30%。

看到Roblox发布如此雄心勃勃的目标和战略,重要的是,逐年执行其目标,是多年来观察该公司的亮点之一。当我们回顾它在2024年取得的成就时,请记住,我们甚至还没有接近看到Roblox的最终形式。

对平台的改进

正如我们去年的报告一样,我们将关注Roblox在2024年在以下领域采取的举措:用户群扩张、平台扩张、新的创作者工具、增强变现增强、曝光率优化。

用户群扩张

去年,参与度的主要增长动力来自日本、德国、巴西和印度等国的国际扩张。这一趋势在2024年才加速,亚太(APAC)和世界其他地区(ROW)的DAU和参与度增长更加强劲。

APAC和ROW仍然是用户增长的主要地区,受巴西、俄罗斯和印度尼西亚等国强劲表现的推动,DAU同比分别增长了30%和27%。美国和加拿大增长了15%,百分比增长虽然不是很高,但绝对数字相当可观,仅美国就同比增加了150万日活用户,只有第二名巴西接近120万。与此同时,欧洲的增长最弱,仅为6%,延续了2022年第三季度开始的下降趋势。

这些都是短期趋势,令人印象深刻,但是当你看长期轨迹时,Roblox绝对表现极好。疫情之后的低迷?看起来《Roblox》从来没有经历过。

顺便说一句,正如我们在上面的图表中看到的,第三季度DAU出现了有趣的增长,尤其是在美国、加拿大和世界其他区域。

虽然我们无法在DAU中找到这一亮点的任何明确来源,但我们目前的调查使我们相信,在第二季度和第三季度疯传的《Dress to Impress》可能是一个导火索。到2024年9月1日,它已经被访问了23亿次(根据EuroGamer的文章),在撰写本文时,访问量增加了一倍多,达到59亿次。

歌手Charli XCX与Dress to Impress合作,引发了用户对双方的兴趣。Dress to Impress的官方TikTok账户发布了一段关于两人合作的视频(1600万观看量),引发了对这位歌手的兴趣爆发,反过来也有助于提升Dress to Impress的品牌知名度。

除了地理扩张之外,Roblox一直面临着一个问题:平台在不断老化吗?答案一次又一次地是肯定的。自2019年以来,“13岁以上”年龄组的增长是“13岁以下”年龄组的三倍。当然,这种提振部分来自年龄较大的年轻玩家。然而,“13岁以下”年龄组的日活用户增长逐年萎缩,而13岁以上玩家的情况正好相反,如果仅仅是年龄较大的玩家,其增长速度远高于你的预期,这表明Roblox也在吸引和留住年龄较大的玩家群。

平台扩张

移动和主机仍然是增长的基石。Roblox财务总监Michael Guthrie在2024年第四季度财报电话会议上表示,该公司去年“在移动和主机领域实现了非常高的增长,这种增长一直持续到第三季度和第四季度”。

2023年增加的新平台(PlayStation和Meta Quest)呢?PlayStation取得了成功,就像在同一个电话中一样,Guthrie指出,主机版本2023年第四季度的推出导致预订量激增,使得2024年第四季度的同比比较更加“具有挑战性”。尽管如此,包括PlayStation在内的预付费和主机预订量在2024年12月同比增长22%,并在2025年第一季度继续表现出强劲势头。

在Meta Quest设备方面,Roblox表现得一般。它在MetaQuest商店有大约8800条评论和3.8星评级,与自Roblox向任务用户发布以来推出的所有其他VR游戏相比,它排在第17位,尽管它是免费下载的。就上下文而言,排名第一的游戏是《Yeeps: Hide and Seek》,有68,500条评论(也是免费下载),《I Am Cat》位居第二,有59,300条评论(售价20美元)。

2024年宣布新的平台公布(不过Switch 2将于2025年推出)。相反,在2024年,Roblox专注于通过减少崩溃和提高帧率来确保尽可能多的设备能够尽可能流畅地体验Roblox,最终估计每年的游戏时间会增加3亿个小时。

不仅如此,它还承诺允许开发者“在Roblox上托管高性能、100人开放世界、体育或大逃杀类型的游戏,并以良好的帧速率在世界任何地方的2 GB RAM设备上运行”。

变现扩张

如介绍中所述,Roblox的预订量在2024年大幅增长,预订量(当用户购买Robux或Robux礼品卡时)同比增长24%。

美国和加拿大市场一直是Roblox预订的最大贡献者,占2024年预订量的62%。虽然ROW的增长率最高,为32%,但其总量仍仅为北美的一小部分。

也就是说,来自APAC和ROW的预订份额一直在稳步上升。从2020年到2024年的五年间,APAC和ROW的预订份额增长了3%。这听起来不多,但APAC的预订量已经从2020年的1.4亿美元增加到2024年的4.64亿美元。

总体而言,所有地区的收入和预订量同比健康增长。除了受到更多用户的推动外,Roblox还将预订量的增长归功于其在2024年对其平台的增强:

它开放了市场,创作者可以在其中向所有人出售自定义化身和物品。没有审查创作者的申请程序,经过身份验证并拥有Roblox Premium 1000或2000的创作者可以在市场上上传、发布和销售。

经济团队在市场上对某些化身物品推出了动态价格下限,提高了商品的平均价格和总体支出。

引入了一系列与曝光率相关的增强功能。为什么这对预订很重要将在后面介绍:

进一步改变人工智能驱动的发现算法,使其更加个性化。

主页上的一个名为“今日精选”的新精选区域,以新兴创作、更新体验和新品类为特色。该功能的目标是让用户尝试更多样化的体验。

主页上各种内容类型的定位,特别是好友、继续玩、为你推荐、赞助体验、你可能认识的人和今日精选,都得到了优化。不仅如此,它最近还引入了“你可能认识的人”和“继续”排序的动态重新定位。如果你可能认识的人比“继续”对用户更相关,它会把它移到主页上,这样玩家就可以先看到它。

它重新引入了全平台的活动,《Hunter:First Edition》将于2024年3月在移动设备、PC、主机和VR平台上运行,这导致了参与度的增加和流失用户的回归。

管理层在2024年第三季度的股东信中分享了发现对曝光的重要性,该公司在信中分解了DAU、小时数和预订之间的相互作用。Roblox表示,它发现DAU和预订以及小时数和预订之间有着密切的关系。

这意味着以DAU或小时为单位的变化有可能导致预订的影响(几乎是常识,但现在有数据支持!),所以如果Roblox能向玩家展示更多他们喜欢的体验,并且会更频繁地玩,他们就越有可能花钱。

其结果是变现效率略有提高,平均日活用户预订从2023年的12.83美元增加到2024年的13.14美元,同比增长2.4%。

然而,当细分到地区时,我们可以看到这一平均值被亚太地区拖累了。

2024年,来自越南、印度尼西亚、印度和菲律宾的用户激增,这些国家的ABPDAU都较低,这可能解释了亚太地区ABPDAU收缩的原因。

RDC 2024上还宣布了两项关键的变现改进。第一个是与Shopify的合作,允许在Shopify上销售实物商品的创作者也在Roblox体验中销售。这是Roblox成为电子商务平台的重要第一步。该功能仍处于beta测试阶段,Catalog Avator Creator是发布测试人员之一,与Lootbloc合作在游戏中销售CAC merch。然而,该商店目前在CAC中不可用,这表明它仍在测试中,还没有准备好全面推出。

另一个大的变现消息是,开发者将能够为访问他们的体验收取真钱,可以得到的收入分成比为50%到70%。这有可能开辟在Roblox上可行的体验类型。然而,开发者的反馈一直是令人担忧的问题之一,特别是最低购买价格的人数(9.99美元)相当高。在Roblox开发者论坛帖子宣布这一功能时,最受欢迎的付费体验之一“Deepwoken”的开发者Archmage说,“这是一个非常令人兴奋的举措,但在有更便宜的价格点之前,我们不会在Deepwoken中实施它。我不相信Roblox上有很多成功的付费访问游戏售价超过5美元。”

到目前为止,我们还没有找到一个重要的能用本地货币付费游戏。像Archmage一样,已经在创造收入的开发者可能会担心额外的阻力会导致购买量减少,尽管收入份额更高,但总体收入会下降。Roblox上的付费体验似乎也没有太大的兴趣。尽管Deepwoken(最成功的付费访问游戏)的访问量超过10亿次,但第二大体验“Mighty Omega”只有5360万次。

创作者工具扩展

工具集

创作者工具的重大改进发生在GenAI领域。让“每个用户都成为创作者”的重要一步是Roblox工作室的AI助手的全面推出。GenAI已经有一段时间以各种形式提供,从代码完成、自动翻译、包差异、纹理生成、材质生成和化身设置。

然而,助手的全面发布改变了游戏规则,因为它与游戏的数据模型集成在一起,可以做到:

直接添加和编辑对象和脚本;从Creator Store插入对象;创建脚本行为;创建素材;回答如何在Roblox上做事;通过在脚本编辑器中选择脚本的一部分来“解释此代码”。

观看个人演示时,这一切都令人印象深刻。然而,当看到几个YouTube博主们,如Slumoperator,如何尝试使用助手制作游戏时,有几件事是清楚的:

它还不是无缝的,绝对不是“点击‘制作游戏’按钮”级别,需要更多有针对性的指令。

除了最简单的任务之外,经验丰富的开发者不太可能利用Assistant。

到目前为止,开发社区之间的共识喜忧参半。经验丰富的开发者还没有发现它非常有用,但更新或技能较低的开发者一直在利用它的能力。

这里最重要的是,它为完全没有游戏开发经验的人打开了创作的大门。初学者很容易点击一个部分,然后写上“我想让它左右移动”,你可以立即获得这种行为。虽然新开发者还没有达到可以依靠它从头开始开发游戏的状态,但它让最初的切入点不那么令人生畏,最终降低了门槛。还有一个事实是,这是有史以来最出色的助手,它可能会很快得到飞跃式的改进。Roblox在这里成为先行者,预示着保持领先地位,为当前和新兴人才留下来提供更多理由。

分析

2024年年中的一次重大更新最终通过经济和漏斗分析实现了对参与度和变现数据的详细分析。虽然Roblox开发者已经能够集成第三方分析一段时间了,但他们对于可定制的内置功能期待已久。

能够剖析诸如玩家离开你的游戏的地方以及他们在哪里花费他们的Robux(或不花费)等信息是无价的,并且可以让许多创作者更好地优化他们的体验。

曝光

Roblox继续投资于帮助游戏获得关注的功能。从改进推荐背后的算法,我们上面提到的今日精选部分,主页元素的动态重新定位,到将主页上赞助广告的展示次数比前一年增加五倍,很明显,让更多人看到更多高质量的游戏对平台的成功很重要。

重要程度如此之高,以至于Roblox承诺对其搜索和发现算法保持透明,包括提供对其价值的可见性,如何奖励推动分布的属性,以及开发者的体验如何基于这些价值执行。

这些变化似乎奏效了,因为更多的体验进入了前100名。在2024年第二季度,Roblox上有25个体验的DAU超过100万次。不仅如此,在第四季度的财报电话会议上,Baszucki表示,“今年前1000名以上体验的体验时间增长速度快于我们的前1000名”。

开发者支出

2024年对开发者的总支出达到9.22亿美元,同比增长25%。更重要的是,在过去五年里,前10名以外创作者的平均收入增长速度更快。

从2019年到2024年,Roblox对开发商的支出一直在稳步增长,复合年均增长率(CAGR)为52%。预订比例也随着时间的推移而增长,从2022年起稳定在22%的基线。

Roblox还表现出支持更广泛创作者的意愿。除了改变发现算法,它还降低了取现要求,在2023年将门槛从从10万Robux减少到3万。这使得符合支付条件的创作者数量从前一年的1.1万人人翻了一番,到2023年达到2万人,平均支付额为1,645美元。

我们还运行了Roblox在RDC 2024期间共享的数字,以使用幂律曲线估计创作者的支出。

我们的估计显示,第1000名创作者的收入约为10万美元,比2023年相同级别的创作者的收入6万美元大幅增加。

品牌的状态

正如我们去年报道的那样,品牌正在全力进入Roblox,品牌体验的数量同比翻了一番。我们还指出,许多体验难以推动参与度。但那是2023年。品牌在2024年表现如何?

我们查看了Romonitorstats跟踪的品牌体验(总共172个),并按发布日期绘制了图表。为了评估参与度,我们查看了每次体验的平均年访问量(甚至是游戏场地),结果很能说明问题。2024年发布的品牌游戏比前几年少得多,原因可以从每次体验的年访问量中看出,因为游戏越新,平均访问量就越少。

正如我们去年提到的,推出独立体验的高成本意味着大多数品牌还没有看到任何投资回报。相反,在2024年,品牌转向已经流行的游戏来执行他们的激活。

一些例子是:

Pls Donate里的Glass Animals

Coldplay在Car Dealership Tycoon、Tower of Misery、Starving Artists和Really Easy Obby中的投入

流行冰上品牌Bomb Pop在“Restaurant Tycoon 2”中的植入

Specsavers添加的多个版本,Super Fun Obby、Chill Obby和Ultimate Easy Obby

出现在多种体验中的语音弹出式商店

除了创造体验或植入之外,品牌在Roblox中的其他方式是通过其沉浸式广告,该广告于2023年推出。然而,开发商的反馈是,获得的收入并不能证明展示广告牌或传送玩家到广告商体验的合理性。一位开发商估计,展示广告牌的eCPM为0.2美元,每次传送只有3个Robux。

表面上是为了帮助增加Roblox的广告预算,作为回报,增加开发者的支出,Roblox于2024年10月宣布与全球广告和营销集团WPP建立合作伙伴关系。合作的目标是通过在平台内开发专业知识、衡量标准和创意激活,帮助全球品牌利用Roblox作为沉浸式媒体渠道。这种教育方法是否会给Roblox作为广告平台的品牌带来信心还有待观察。

还值得一提的是,迄今为止,分配给Roblox的大部分营销预算都是实验性的,只占品牌总支出的一小部分。Roblox如果想扩大规模,还有更多需要证明的东西。然而,对Roblox有利的是,这是接触年轻人群的主要渠道。即使不完美,这也可能是品牌在儿童和青少年中建立意识的唯一方法之一…随着时间的推移,仅此一项可能就值得投资来大规模解决这个问题。

最后,应该提到的是,广告收入通常绕过平台税,这意味着广告收入对Roblox来说可能是更高的利润率,对创作者来说也是更高的利润率。仅此一项就值得在未来几年内关注Roblox,我们怀疑这只是开始。

官方动漫登陆Roblox

众所周知,UGC的许多体验都是建立在动漫的流行之上的。2024年,官方动漫体验终于全面发布,可以说是这个时代最大的动漫IP,One Piece: Grand Arena,在年中首次亮相。早些时候发布了官方动漫体验,如My Hero Academia: Battlegrounds和One Piece: East Blue Brawls,但这些体验过去和现在仍然处于技术测试或测试状态。然而,One Piece: Grand Arena相当肤浅的游戏玩法意味着即使是海贼王IP的力量也不足以让玩家保持兴趣。截至发布时,它总共获得了780万次访问,但平均只有131个同时在线用户(CCU)。尽管如此,这是一个积极的开始,我们肯定会在2025年看到更多的官方动漫体验。

经历兴登堡风暴

2024年10月,卖空机构兴登堡研究公司发布了一份报告,抨击Roblox在五个主要领域:

财务表现:兴登堡强调,自2021年3月成为上市公司以来,Roblox每季度都报告净亏损。

DAU的虚假陈述:报告声称,由于备用或机器人帐户,Roblox的实际唯一用户数量膨胀了25%至42%。

夸大的参与时间:兴登堡表示,它分析了210万个服务器上的7200款Roblox游戏,发现用户实际上每天花在游戏上的时间约为22分钟,而Roblox报告的时间为2.4小时。该报告还强调了机器人账户的存在,这些账户长期保持活跃,进一步扭曲了参与度指标。

审核不足:报告批评Roblox审核不足,尽管其大部分用户群是儿童。主题不恰当的游戏,如Escape to Epstein Island和Diddy Party,都在平台上托管。兴登堡说,作为儿童注册的研究人员也能够访问成人群体和内容。

促进掠夺性行为:报告指出,自2018年以来,美国有20多人因涉及在Roblox遇到的未成年人的犯罪而被捕。

这份报告引起了投资者的一些惊愕,但不幸的是,对于兴登堡(已关闭)来说,它所设想的大规模抛售从未最终实现,股票在几天内反弹。那么,投资者是不关心这些看似令人担忧的观点,还是还有别的原因?简而言之,这些说法被大大夸大了。

就“夸大”的用户数量和参与时间而言,每份收益报告都解释说,DAU是衡量账户活动的指标,而不是独特的个人。收益报告还特别指出了使用机器人创建的欺诈账户来夸大用户活动,并表示Roblox努力检测并尽量减少这些情况。

对于参与时间,兴登堡歪曲了分析,因为Roblox将其参与时间定义为在整个平台上花费的时间,包括在Roblox工作室、聊天、化身定制、创作者商店以及体验中花费的时间。将其与22分钟的实际游戏时间进行比较只是误导。

甚至在兴登堡报告发布之前,Roblox就因其安全实践而受到批评,尤其是对儿童。也许是受此刺激,它在安全和文明方面投入了大量资金。2024年,甚至在兴登堡报告发布之前,它就发布了几篇博客文章,详细介绍了公司处理审核和维护社区标准的各种方式。我们在这里总结了一下:

多模态AI系统:Roblox利用AI来调节各种内容类型,包括文本、语音、图像和3D模型。

实时语音审核:AI驱动的系统来监控语音通信,为违反政策的用户提供即时反馈。自推出以来,Roblox发现与语音通信相关的日用户活滥用报告减少了53%。

主动内容审查:上传到Roblox的每条内容都使用自动化工具和人工监督进行彻底的审核。

父母控制:父母可以链接他们孩子的账户,允许他们监控他们的朋友列表、屏幕时间、设置支出限制等等。

认真对待安全:Roblox与领先的安全组织合作,开发增强在线安全和文明的框架,并支持全行业的安全倡议,以改善数字空间的儿童保护措施。

其他举措:以上并不是公司在安全方面所做的唯一事情。该公司官网还列出了Roblox为保护其社区而执行的所有安全措施。

这些安全和适度工具是半成品,兴登堡文章中的许多可怕故事都是在许多新工具发布之前发生的。最终,Roblox已经证明,它已经并且正在认真对待安全问题,它正在寻找的打击不良行为者的许多方法并不是对兴登堡报告的下意识反应。

最后,尽管报告批评Roblox无利可图,但报告中没有任何内容质疑公司财务状况的有效性。即使抛开上述所有因素,如果兴登堡找不到Roblox经营方式的任何问题,它真的没有立足之地。

小结

Roblox能够规划和执行实现10亿DAU愿景的方式令人印象深刻。多年来,它像雪球一样稳步复合,随着它继续成为数字娱乐生态系统中的主导力量,它变得越来越大。每一个新功能和计划都可以与其最终目标进行权衡。它也很好地理解其创作者基础,一方面降低了创作的标准,但也通过提高可发现性来平衡这一点,以减轻开发者对他们将被一波新开发者吞噬的担忧。展望2025年的剩余时间,我们可以期待看到更多的一切:更多的开发者进入生态系统,更多新的成功体验,更多的品牌将营销资金转移到平台上。

Fortnite Creative的现状

Fortnite Creative的2024年喜忧参半。积极的一面是,它的创作者数量几乎增加了两倍,从2023年的2.4万人增加到2024年的7万人;Creator Islands的DAU同比增长15%;UEFN在实现更多样化的体验方面取得了巨大进展。

因此,Fortnite Creative已经成为希望接触到以男性为主的18-24岁人群的品牌的目的地,如Top Golf、忍者神龟、曼城队足球俱乐部、海绵宝宝方形裤和ESL。对平台来说都是好消息。

不利的一面是,自2023年12月的《堡垒之夜》重大活动Big Bang以来,Fortnite平台上的平均CCU有所下降,该事件揭示了OG地图、乐高Fortnite、火箭赛车和Fortnite Festival的回归。它实际上在2024年年中回到了Big Bang前的水平,但是2024年12月的Big Bang 2.0,Epic发布了一系列第一方体验,提高了同时在线人数。

然而,在创作者方面,获得奖金的创作者比以往任何时候都多,2024年的总奖金达到创纪录的3.52亿美元,增长了11%(比较2023年和2024年的3月至12月)。

然而,绝大多数(89%)创作者的年收入低于1000美元,主要是因为创作者大量涌入(从2023年的24k到2024年的70k)。

2024年6月,Epic还对支出公式进行了调整,以优先获取新用户,许多创作者报告支出因此减少。我们稍后会分解创作者支出的细节。

Epic的第一方体验和活动

去年的Fortnite Big Bang活动推出了乐高Fortnite、火箭赛车和Fortnite Festival。从那以后,Epic在年中更新中增加了更多的第一方体验,加上我们在12月所说的Big Bang 2.0。

年中更新-2024年6月

Fortnite Reload:传统大逃杀战斗模式的更快、以小队为中心的版本,有40名玩家。

节日战斗舞台: Fortnite Festival的16人淘汰赛版本。

Big Bang 2.0-2024年12月

Fortnite OG: OG地图于2023年11月作为大逃杀模式的一个赛季重新发布,创下了1亿月活用户记录。这是作为一个独立的地图永久回归的。

Fortnite Ballistic:一个基于团队的FPS,类似于CS,也于2024年12月发布。在此之前,11月在UEFN发布了一个实验性的第一人称相机模式。第一人称相机模式在Ballistic上线的同一天转移到测试版(因此玩家可以使用它释放岛屿),这是一个有意的举动,这样创作者地图就不会抢了它的风头。

乐高Fortnite奥德赛:乐高Fortnite更名为乐高Fortnite奥德赛,还有一个新的生物群落、地下城、敌人、物品和一个新的恶魔,风暴王。

乐高Fortnite Brick Life:一个简单的社交沙盒,你可以在这里建造房子、做简单的工作、购买装饰和和朋友出去玩。将沙盒体验一分为二是有意义的;对于不想战斗只想放松的人来说,砖块生活将是一个更放松的选择。

大量更新意味着什么?下面的月平均CCU图表显示,在最初的OG重新发布和Big Bang 1.0的用户激增之后,CCU在接下来的六个月里呈下降趋势,并在年中更新和Big Bang 2.0之后恢复。虽然从未像最初那样达到参与度的顶峰,但这总是一个难以效仿的行为。

然而,令人担忧的是,参与度在2024年夏季回落至Big Bang活动前的水平,只是通过上述大型活动更新才恢复。这意味着,虽然总的来说,2024年的参与度高于2023年,但《堡垒之夜》未能大幅提高其参与度基线,并依赖这些资源密集型大型活动来支撑玩家数量。更大生态系统的成功取决于《堡垒之夜》的参与(尤其是基于参与的支出),需要注意的是,这一点将有助于构建Epic在过去一年的行动及其未来计划。

创作者呢?在撰写本文时,看看《堡垒之夜》上游玩的顶级地图的快照,我们看到Epic第一方体验几乎锁定了前10名,包括新的Reload和OG地图。相比之下,一年前,前10名中有一半是创作者地图。

更明显的是,在前25款游戏中,Epic体验占所有CCU的88.46%(同比增长7%),其他创作者地图只有12%可以争夺。另一件事也很清楚,《堡垒之夜》玩家非常非常喜欢大逃杀模式,因为它占据了80%的CCU。

这与我们在2024年报告中发现的没有太大不同。然而,不同之处在于,去年,新的创作者2.0支付模式意味着尽管创意地图的参与度下降了35%,但支付给开发者的资金实际上翻了一番。参与支付公式改变为优先获取新玩家,这意味着即使Epic的所有新体验都带来了净新观众,创作者也不会看到很大的好处。Epic似乎没有举起所有的船,而是拿走了更大的一块蛋糕。

还有一个事实是,Epic已经发布了超越UEFN能力的新体验,或者在用新工具创造新模式方面领先一步。

根据Chartis.gg CEO兼联合创始人Brendan Stock的说法,“当新工具,如第一人称模式,与这些第一方体验同时在编辑器中发布时,或者如果第一方体验具有创作者无法获得的额外功能(即乐高模式下的砖块生活),创作者可能会感到沮丧。Epic的第一方游戏显然有很长的开发期,而创作者只有大约六周的时间来试验第一人称设备。”

虽然创作者社区现在有很多焦虑是可以理解的,Epic似乎在与它所依赖的生态系统未来的创作者竞争,但事实是《堡垒之夜》仍处于其UGC生命周期的开始。从Roblox发布到Brookhaven发布有14年的时间。Fortnite正在全速前进,别误会,但是工具集仍然在开发中,用户只是慢慢开始注意到,也许大逃杀以外的模式值得他们花时间。

如上所述,《堡垒之夜》参与度是平台成功的关键。Epic正在做的是,在继续构建工具的同时,发布新体验来保持玩家的参与(理想情况下是吸引新玩家),这样当一个Brookhaven或者Dress to Impress留下深刻印象的游戏到来的那一天到来时,用户已经在那里了。

它寻求获得和维持这些用户的新方式之一是与迪士尼合作,这是2024年2月迪士尼与Epic合作的一个巨大公告,旨在建立一个“持久、开放和可互操作的生态系统,将迪士尼和《堡垒之夜》社区聚集在一起”。

这个生态系统如何运作还有待观察。迪士尼已经确认创作者“将能够创造自己的故事和体验,以一种独特的迪士尼方式表达他们的热爱”,也许有点像乐高元素在UEFN中的使用方式。但是根据这次采访,迪士尼也将举办自己的体验,增加对玩家注意力的竞争。但是不管它最终是什么,它将在发布时引起巨大的轰动,有望带来一波新玩家,这些玩家将渗透到创作者地图中。

创作者工具扩展

2024年期间,Epic对UEFN进行了许多改进,包括:

NPC Spawner:允许创作者添加可定制的NPC以使他们的岛屿更加生动。

Analytics:创作者可以跟踪游戏玩法指标以帮助提高参与度。

Verse Persistence:最后,创作者可以制作岛屿,在每次游戏之间之间保存数据。这一变化完全开放了创作者可以在UEFN中构建的游戏类型。

Meta Human集成:与NPC Spawner配对,创作者现在可以制作逼真且高保真的NPC。

乐高资产:创作者现在可以使用乐高资产建造岛屿。

虚幻修订控制:UEFN中的版本控制,对团队协作的巨大好处。

第一人称相机模式:虽然以前在UEFN中做第一人称游戏有变通方法,但这使得设置和开始变得更加容易。

岛屿链接:最后,你不需要复制粘贴地图代码。每个岛屿现在都有一个唯一的URL,允许创建者轻松共享他们的地图。这也开辟了运行外部用户获取活动的可能性。

场景图(实验):虽然仍处于实验模式,但场景图以分层方式组织体验的所有元素。这使得创建更复杂的行为和游戏玩法变得更加容易。

参与支出估计:这实际上是在2025年1月发布的,但是我们认为考虑到支出公式的变化,强调这一点很重要。创作者现在可以估计他们每月和每天会得到多少分成收入。

使用UEFN做更多事情的能力意味着创作者可以制作更多种类的游戏,导致2024年非战斗体验占(创作者地图)花费时间的30%,同比增长约50%。

但毫无疑问,创作者希望改进的最大问题是发现,或者至少是Epic在推广岛屿时优先考虑的一些透明度。在博客文章和2024 Unreal Festival Seattle活动中,它将Epic寻求的指标具体化为三个领域:

吸引力:一个岛屿在吸引玩家进来方面有多好,尤其是新的或流失的玩家?

参与度:玩家在一个岛上活跃多长时间?他们会在第一次游戏后回来吗?他们会带朋友来玩吗?

满意度:玩家是否给这个岛很高的评价,把它添加到他们的收藏夹中,他们是否带他们的朋友来玩?

Epic还解释了其“新内容测试”策略,每周选择约4000个岛屿进行测试,在短时间内给它们50000次展示(Epic没有定义有多短),然后在上述轴上测量它们,以选择可能做得很好的体验来推广。

如果创作者不知道他们的体验在这些指标中的实际表现,所有这些解释都是毫无意义的,因此Epic更新了UEFN分析功能,以报告与上述指标一致的指标。

总的来说,Epic已经兑现了它的承诺,赋予创作者更多的权力来构建更多样化的体验,并了解如何改进它们。也就是说,它仍然落后于Roblox所能提供的。在这里,最有趣的物品是:

启用HUD和被动UI:这允许从Verse中的游戏数据更新UI,从而打开创建更多UI密集型游戏类型的能力。

通用物理:一个实验功能,可以实现网络化、基于物理的角色和道具,可以看做《堡垒之夜》上的《Totally Accurate Battle Simulator》。

玩家移动设备:这允许创作者调整角色的移动。

自定义游戏物品:另一个实验性功能,这允许创作者创建自定义物品和库存,而不仅仅是来自大逃杀的物品和库存。

游戏玩法属性:一个很大的因素,这允许创作者实时指定和操作属性。

有趣的是,通用物理和自定义游戏项目也在2024年路线图上,但被推迟到今年。

最终,所有这些更新都是好的,应该会让UEFN更容易创造更多样化的体验。但正如我们上面所述,问题似乎是用户愿意尝试不同的品类。

即便如此,事情也可能会发生变化。Epic在其《堡垒之夜 2024生态系统回顾》帖子中提到,2025年1月,社交角色扮演、派对游戏、跑酷和恐怖等非战斗体验同比增长50%,占创作者制造岛屿所有游戏时间的30%。这可能是一个创作者对新功能感到满意并尝试可能的情况,因此我们可能会看到这种价值随着时间的推移而增长。希望有更多的分析和对发现的更多理解,我们应该在2025年的《堡垒之夜》中看到越来越多样和(更重要的是)受欢迎的体验。

正如我们上面提到的,将《堡垒之夜》与《Roblox》进行比较是有缺陷的。大逃杀的成功、Big Bang的热度以及超级精致的第一方体验创造了一个不可逾越的期望,即创作者将拥有立即具有竞争力的工具。正如我们从Roblox中看到的,工具集需要数年时间才能足够强大。毕竟,这是Roblox前五年的顶级体验之一(Work at a Pizza Place)。

开发者支出

2024年,Epic向创作者支付了3.52亿美元,同比增长11%,这当然是一项伟大的成就。它还发布了2024年的“创作者按年度支付门槛计算”图表,如下所示。

乍一看,一切似乎都很好。预计大多数体验不会赚那么多钱。但是通过与2023年的数字进行比较,我们可以在下图中看到创作者每支出门槛的同比增长。

增长绝大多数来自每年不到1万美元的低门槛,正如我们上面提到的,这是由于创作者的大量涌入。然而,2024年赚取100万美元+的经历比2023年少(61比58)。

这种转变很可能是2024年7月发生的订阅支出修改的结果。简而言之,这个公式变得更加重要,“奖励那些将新玩家带入《堡垒之夜》并重新吸引流失玩家的创作者”不出所料,这是其发现算法的吸引、参与、满足规则。

结果意义重大。根据Brendan的说法,“生态系统中的一些创作者报告支出减少了30-50%,而一些地图,尤其是那些没有以前数据的地图,表现优于Fortnite.gg的估计支出。事实上,我们的一张地图在8月份超过了Fortnite.gg的估计30%。”这可能解释了为什么收入超过100万美元的体验更少,因为这些都是拥有稳定玩家基础的根深蒂固的地图。

当你把这些点联系起来,《堡垒之夜》努力提高基础参与度,依赖峰值活动,迪士尼合作伙伴关系,以及向基于参与度的支出的转变。Epic给创作者的信息很明确:我们需要更多的《堡垒之夜》玩家;把他们带进来,你会得到奖励的。

什么是有效的

其中一个驾驭这股浪潮非常好的人是TheBoyDilly,他也是GoodGamers的CEO。结合起来,他们是迄今为止最成功的创作者群体。

他们成功的秘诀,除了拥有Go Goated! Zone Wars中最大的遗留地图之一之外,还有几个因素。首先,它建立了一个庞大的粉丝社区。在调查顶级创作者的discord频道时,Good Gamers以~73k成员的社区位居榜首,prettyboy以~57k成员位居第二。

其次,它的地图类型多样化。这在顶级创作者中是相对罕见的,因为像bullseye、pandvil、rvb等创作者的大多数其他地图都是最初使它们流行的地图的衍生品。Good Gamers还经营Murder Mystery和Bed Wars,这是《堡垒之夜》上流行的多样化游戏。不仅如此,随着上述两款游戏于2023年发布,他们很早就这样做了。

不过,他们并不是唯一多样化的人。一位多产的创作者,sundaycw,已经尝试了24张地图,所有地图的主题和游戏性都各不相同,然后才找到了大作《鱿鱼游戏2》,这是《堡垒之夜》中鱿鱼游戏的完整翻拍。

当浏览顶级创作者正在制作的各种地图时,他们试图创造新的体验,看看什么会留下来。从Good Gamer的Dress to Impress仿品Fashion Runway,到pandvil的生存射击游戏Zombies,以及Hive的派对平台游戏Block Party。有创作者愿意突破界限,不满足于创造练习地图或区域战争。

进入生态系统的“专业”开发者或内容创作者呢?像前Bungie创始人Alex Seropian的Look North World或YouTuber主播Typical Gamer的Jogo Games?

两者之间的区别是明显的,在游玩分钟之间的差异是272倍。这里的关键区别(除了其中一个是拥有超过1500万订阅用户的成功主播之外)是,Typical Gamer的地图都是已经流行的地图的变体,Red vs. Blue、Bedwars、Box PVP,利用了他对用户(以及他的大量粉丝)从他的内容生产中的理解。

另一方面,Look North World的地图在主题和游戏性上都各不相同,这是一个令人钦佩的努力,试图创造一些不同的东西,但也许没有达到目标。前进所需要的可能是两种方法的结合,对用户现在想要什么的敏锐理解,加上尝试寻找未来流行游戏的意愿,这一策略最好的例子是Good Gamer。

结论

如果我们看看Epic与《堡垒之夜》的雄心勃勃的计划的现状,它似乎已经陷入了某种低迷。平台参与度已经下降,只是被它自己的第一方体验重新激活,比如Fortnite Reload和OG。没有新的用户急于进来消费创作者制造的岛屿。相反,现在创作者自己有责任让人们加入派对。这可能不是一个糟糕的策略。需求孕育发明,正如我们在《Roblox》和《堡垒之夜》中看到的,创作者如果没有创意就什么都不是,看看这些创作者如何处理用户获取将会很有趣。

虽然这是短期的观点,但Fortnite Creative的长期生存能力呢?它是否正在认真挑战Roblox作为UGC领导者的道路上?从我们的角度来看,它正在取得良好的进展,但需要拼命让它的玩家群玩大逃杀以外的东西。它受到这样一个事实的阻碍,即它必须让它的射击用户开心,他们购买支付账单的战斗通行证和化妆品——同时试图鼓励探索新的品类和游戏,这些品类和游戏尚未真正俘获玩家群的心。

还有基于参与度的模式支出,它已经看到了一些巨大的变化,并且可能会继续看到更多。我相信我们会看到这将分两个阶段发展。下一阶段将是将支出与更多的变现指标联系起来,例如跟踪战斗通行证的购买情况、参与体验后的定制,或者像Highrise那样跟踪创作者体验中消费者的参与度。然后,下一步可能是允许创作者以v币的价格出售物品,同时遵守Epic的反ptw原则。无论哪种方式,今天基于参与度的模式都需要改变,以使平台对Epic和创作者来说更可行。

模组和《Overwolf》状态

虽然两大平台自然受到了很多关注,但我们不能忘记,UGC在它们之外拥有强大且不断增长的用户群。我们已经将这些UGC生态系统分为模组(用于支持外部工具的游戏,如OverWolf的Curseforge)和实时服务UGC(用于在游戏中提供UGC工具的游戏,如Fall Guys)。

模组

模组生态系统越来越强大,如下图所示,Matthew Ball统计的三个平台增长:CurseForge、Nexus Mods和Mod.io。CurseForge是迄今为止最大的平台,但都在有意义地增长。

模组已经跨越了“不错的选择”和“必须的选择”的界限,许多大型IP和游戏已经发布或宣布了官方模组支持。

《我的世界》是模组和私人服务器赛道的常年冠军,但让大小变得棘手的是,模组社区分为Java版或Bedrock版。我们在这篇文章中介绍了差异,但简而言之,Java版更加开放,允许更多种类的mod,但仅限PC。Bedrock版适用于所有平台,但更封闭(不能修改核心游戏机制),所有内容都通过Minecraft Marketplace。在CurseForge上,MinecraftJava是主要游戏,占平台上所有mod的66%和88%的下载量。在Bedrock方面,一切都通过Minecraft Marketplace。

自2021年以来,微软一直没有公布任何创作者的支出数据,当时它在2021年第三季度的收益电话中提到“创作者已经从《我的世界》中超过10亿次的mod、附加组件和其他体验中获得了超过3.5亿美元的收入”。该市场历来仅限于皮肤、纹理和地图,但在2024年2月,Mojang在市场上推出了附加组件(它们之前在外部提供),这允许修改游戏行为(尽管仍未达到Java允许的水平),并且它们迅速成为市场上销售的最受欢迎的内容类型之一。

然而,当Mojang改变Bedrock服务器的工作方式时,Bedrock模组界出现了争议。虽然我们不会详细介绍,但这些变化意味着在Bedrock服务器上调试和维护插件将变得非常困难。这引发了官方Minecraft反馈网站上的请求恢复调试功能,该功能获得了超过1.4万个赞和1,000多条评论(它也达到了评论限制,自动关闭帖子)。这一变化也让许多Bedrock服务器所有者质疑Bedrock模组和私服的未来和可行性。

《星空》于2024年6月发布了其Creation Kit,允许用户创建官方支持的模组,通过其Creations网站共享。在此之前,它已经拥有相当健康的Nexus Mods,有10,000个模组和7100万次下载。

《霍格华兹之遗》也在1月份宣布了官方的PC 模组的支持,通过Overwolf通过CurseForge。作为公告的一部分,宣布了一项模组竞赛,可获奖总额为12.5万美元。

inZoi,KRAFTON备受期待的生活模拟游戏,将通过OverWolf的CurseForge提供官方mod支持。

2025年迄今为止的突破性成功产品《王国拯救2》,在两周内售出了200万份,最近通过其X账户宣布了官方模组支持。

《博德之门3》在Nexus Mods上有一个健康的模组社区,可以追溯到2020年,当时游戏仍处于EA阶段。但是在去年9月,它正式使用Mod.io的解决方案集成了mod支持,导致CCU峰值持续一个月。

《Stalker 2》技术制作人Yevhenii Kulyk在这次接受Radio Times Gaming采访时透露,该游戏将支持PC和主机模组。

《战锤40K:》的游戏总监在焦点娱乐论坛上发布了一条关于模组的消息,承认模组社区有多重要,他们将向模组创作者发布工具,“这样他们就可以更轻松地开发模组”。

《GTA 6》在今年秋天发布时将是2025年最大的新游戏发布之一,根据Digiday,“Rockstar Games一直在与顶级《Roblox》和《堡垒之夜》创作者,以及专门的‘GTA’内容创作者讨论在即将推出的游戏中创建自定义体验的潜力”。正如我们去年报道的那样,GTA拥有一个以RPG服务器为中心的强大且非常活跃的模组社区。

Rockstar还拥有cfx.re,运营FiveM和RedM的团队,为《GTA 5》和《荒野大镖客》定制服务器解决方案。虽然我们不知道Rockstar在自定义体验方面的雄心范围,但这可能是一个潜在的游戏改变者,就像Epic与Fortnite Creative的进入一样大。但是正如我们在《堡垒之夜》中看到的,将游戏转移到UGC平台是一项艰巨的多年任务,即使是像Rockstar这样的团队也将面临一场艰苦的战斗。

在所有情况下,模组支持的消息都得到了玩家群的绝大多数积极情绪,强调了粉丝能够以官方方式创建和消费这些模组的重要性。

模组生态系统变得越来越复杂

像CurseForge(世界上最大的模组生态系统)、Nexus Mods(主要是一个模组分发中心)和Mod.io(提供全面的以B2B为中心的软件开发工具包)等模组解决方案的兴起前所未有地开放了模组。将模组集成到游戏中增加了更多休闲玩家的信心,他们可以获得安全的东西,并接受审查,这是下载未知的ZIP或RAR文件做不到的。

创作者有更多的赚钱方式。创作者过去仅限于通过PayPal或Patreon捐款,或者在某些情况下,对访问收费或出售游戏内内容,现在有太多的变现模式。从CurseForge基于参与度的奖励计划(该计划在2024年向模组作者支付了超过2000万美元)和Nexus Mods的捐赠积分系统,到Mod.io的Marketplace,这是一个白标UGC市场解决方案,允许游戏使创作者能够创建和销售UGC物品。所有这些平台的运作方式都不同,到目前为止,CurseForge拥有规模上最好的模组变现,并为3A开发者提供最全面的平台解决方案。

除此之外,还有高级模组(具有付费访问权限的模组),已通过Ark: Survival Ascended在CurseForge中成功试用。这是在2023年5月宣布的,尽管第一个高级模组仅在2024年初提供。

所有这些都开启了一个新的“专业模组”时代,专业工作室开始在其他工作室游戏的基础上建立。例如,Look North World,与Studio Wilcard、孩之宝和Overwolf合作,构建了Ark: Survival Ascended x Power Rangers模组。

Overwolf的现状

OverWolf是模组领域最大的参与者,所以让我们更详细地分解公司的进展。2024年,OverWolf的模组平台CurseForge在所有关键指标上都取得了显着增长:

Mod下载量达到240亿次,较150亿次同比增长60%。

CurseForge生态系统的总游戏时间同比增长43.23%。

新模组作者同比增长15.12%,使创作者总数达到142,743人。

2024年,Overwolf创作者的支出(分配给应用程序创作者、修改者、网站所有者和游戏服务器所有者)总计2.4亿美元,比2023年分配的2.01亿美元增加了19%。

OverWolf的创作者生态系统

如上所述,2024年,对创作者的总支出为2.4亿美元。重要的是,这个数字不仅仅包括mod作者,据该公司称,他们获得了2000万美元的支出。OverWolf支持四种主要类型的游戏内创作者:

应用创作者-为《暗黑4》和《英雄联盟》等游戏开发自定义UI覆盖、统计跟踪工具和实时玩家资源,帮助玩家无缝改善整体游戏体验。

Mod 作者:将新玩法机制和内容扩展变为现实。

游戏服务器所有者-运行自定义游戏内经济和角色扮演社区,如为成千上万的玩家创造身临其境的社交游戏体验的服务器。

网站所有者-管理大型游戏中心,提供关键资源,如构建指南、比赛统计和电子竞技排名。像Maxroll.gg这样的网站现在每月吸引数百万用户,帮助玩家优化他们的表现并保持参与。

网站所有者是一个相对较新的创作者类别,由OverWolf以八位数收购NitroPay解锁。NitroPay将创作者类别扩大到包括网站所有者和游戏发行商,并将其覆盖范围扩大到超过1亿独特的月度游戏玩家。NitroPay现在更名为Nitro,是一家领先的广告技术公司,专门帮助游戏网站将流量变现并最大化广告收入。

新收入来源:付费模组

CurseForge为3A游戏开发者提供了全面的市场进入策略和内容审核框架,以支持蓬勃发展的UGC生态系统。该平台不仅集成了模组工具,还通过直接与创作者合作和举办创作者黑客马拉松来确保模组在发布时准备就绪。为了维护品牌安全和内容质量,CurseForge积极审核UGC,以确保其符合工作室指导方针。它还推动有针对性的营销工作,包括用户获取活动、网红达人合作和社区活动,以最大限度地扩大覆盖面和参与度。该平台拥有14万名模组作者,将工作室与经验丰富的创作者联系起来,确保创意、真实内容的一致渠道。

在变现方面,在2024年,CurseForge推出了高级模组,使创作者能够对其模组的访问收费。

付费模组于2024年2月与工作室通配符合作推出,在ARK: Survival Ascended中首次亮相,提供高质量、工作室支持的内容,改变游戏玩法。与传统模组不同,这些专业开发、经常更新的模组带来了新的游戏模式、广阔的地图和游戏性增强,本质上是全尺寸DLC和传统免费模组之间的中间地带。

以高制作质量解锁付费访问UGC体验,使创作者能够以他们的创作为生。根据OverWolf的说法,已经发布了46个付费mod,付费mod购买数量超过50万个,顶级付费mod的总收入约为10万美元至50万美元,在短短几个月内推动了7位数的总收入。例如,ARK: Survival Ascended模组作者Sandi在短短五个月内从他的付费模组销售中获得了六位数的收入。

主要工作室合作伙伴关系:UGC在3A游戏中的未来

2024年,CurseForge for Studios扩大了与领先工作室的合作伙伴关系,将UGC推向了3A世界。

2025年1月,华纳兄弟游戏公司宣布与CurseForge合作,通过《霍格华兹之遗》创作者工具包引入《霍格华兹之遗》的官方PC 模组支持,该工具包支持模组新任务、地下城以及装饰品和皮肤等角色增强。然后可以通过CurseForge平台提交模组,在游戏中发布。自2025年1月推出以来,《霍格华兹之遗》的模组下载已经超过150万次。

另一个重要的合作关系是与KRAFTON将官方模组程序和存储库集成到其即将推出的生活模拟游戏《inZOI》中。CurseForge中专用模组平台的集成将为inZOI社区提供将其创意愿景变为现实所需的工具和资源,加强KRAFTON对模组和用户表达的承诺。

2024年6月,CurseForge和孩之宝宣布合作,将标志性的Power Rangers系列带入ARK: Survival Ascended。由Look North World开发的ARK x POWER RANGERS高级模组展示了品牌如何通过策划的UGC体验直接与游戏社区互动。成功之后,孩之宝和CurseForge于2025年2月扩大了合作,推出了ARK x POWER RANGERS Wave 2,引入了更多定制皮肤、佐德和武器,以增强Power Rangers在ARK中的体验。

OverWolf显然看到了将下一个模组时代带入3A游戏的真正动力,我们乐观地认为,在未来的几个月和几年里,将会有更多令人兴奋的合作伙伴关系需要讨论。OverWolf已经率先入局,我们预计涨潮将导致整体水涨船高。

实时服务UGC和其他新兴平台

派对游戏UGC: 1年后

去年,我们用集成的UGC工具报道了几款派对游戏,从病毒流行的《蛋仔派对》、最初的派对平台《Fall Guys》和腾讯快速获得关注的《元梦之星》。《蛋仔派对》于2024年2月在全球发布,并于2024年11月在Switch上发布,而《Fall Guys》则通过EGS应用程序在手机上发布(仅限安卓,除非你住在欧盟)。

《元梦之星》的发布声势浩大,但看起来它要慢慢出局了。

《蛋仔派对》在2024年的表现也不是很好,下载量(40M,同比下降42%)和收入(1.29亿美元,同比下降52%)都大幅下降。不仅如此,对于这两款游戏来说,它们的数据几乎全部来自中国,中国占《蛋仔派对》收入的96%以上,下载量的75%以上,而《元梦之星》仅限中国。对于一款更以西方为中心的游戏,我们可以看看《Stumble Guys》,它在2023年增加了Stumble Workshop,允许玩家创建地图。它的表现也很糟糕,收入下降了-67%。

那《Fall Guys》及其创作模式呢?首先要知道的是,手机版不支持关卡编辑器。其次,通过查看谷歌搜索词“Fall Guys创意”的趋势,并在YouTube和TikTok等各种内容平台上搜索,创作模式本身似乎并没有起飞。搜索“Fall Guys创意”时,你得到的大多数视频都来自2023年推出时,2024年的搜索兴趣微乎其微。

为什么对UGC的兴趣在这些游戏中没有持续下去?很可能UGC在派对平台游戏的框架内是有限的。玩家基本上只能用有限的手段创建地图来创造真正创新的游戏,过了一段时间就会变得无聊。事实上,在上面的游戏中,只有《蛋仔派对》真正因为创作者地图而增加了参与度,这在一定程度上是由于“陷阱地图”的流行,在那里看似无辜的关卡充满了意想不到的陷阱,使它们的视频像病毒一样传播开来。一旦炒作和新鲜感消失,工具集就不允许创作者制作真正新的和引人入胜的内容,我们看到兴趣的下降。

其他UGC平台

UGC平台世界不乏入场者,从像《The Sandbox》和《Decentraland》这样的Web3先驱,包括Zepeto在内的移动化身社交应用,像Epic资助的Core这样的基于PC的平台,或者目前不太火爆的元宇宙《Highrose》。到目前为止,除了Highrose,它们都没有获得显著的吸引力,Zepeto的2.38亿终身下载是最成功的一个(它于2019年推出),但收入只有8200万美元。根据Decentraland-created分析网站dcl-metrics.com的数据,《The Sandbox》最近完成了Alpha赛季4,它收到了大约58.1万名独特玩家,而《Decentraland》只有500-600个DAU。

《Highrose》是一个移动虚拟世界,玩家可以在其中创建一个化身并加入“房间”,这是一种主题、设计和活动范围广泛的个人体验。它令人印象深刻的留存率(用户每天登录超过五次)很大程度上是由游戏整合了社交聊天功能、关注系统和对定制装饰的高度关注推动的。

《Highrose》最近在2024年6月的终身收入超过了2.5亿美元,这是该公司将其归功于游戏内二级市场和创作者设计销售的里程碑。2023年,它向5000名创作者支付了44.4万美元,平均每位创作者88.8美元,略高于Roblox每位创作者142.86美元的一半。也就是说,它在2024年更新了经济模型,现在使用了参与和虚拟货币销售的混合体。它还更新了其工具集Highrose Studio,使创作者更容易制作体验,最近收购了基于AI的UGC开发团队Infinite Canvas。《Highrose》的独特之处在于它严重偏向女性(70%),平均年龄为18-22岁。

核心背后的团队Manticore似乎正从其UGC平台转向,目前正在积极招聘,以打造一款“利用其UGC平台Core的力量,打造一款全新的沉浸式、开放世界战斗为主的大型多人在线(MMO)游戏”。基于其CTO Christian Wilson发布的许多“寻找人才来打造MMO”的领英帖子,以及Core游玩最多的游戏Island Survival Alpha(游玩200万次)最后一次更新是在2023年,很明显该公司已经完全改变了优先事项。

即将推出的UGC平台呢?Supercell支持的HypeHype有一个跨平台UGC应用程序,该应用程序于2021年在菲律宾测试发布,2023年在加拿大测试,最近在1月份向更多国家(巴西、印度、越南等)开放。这是一种令人难以置信的精致体验(在移动设备上;目前在PC上很糟糕),与《蛋仔派对》及其同类不同,HypeHype允许创建各种各样的体验,例如Trials Obby和Grow a Monster!游戏内编辑器也与主应用程序完全集成,而不是像Roblox Studio或UEFN这样的外部工具。这是一个值得注意的问题。

Yahaha是另一个新兴的UGC平台,在中国和芬兰设有双总部,获得了9000万美元的融资,用于构建“Metaverse游戏的低代码平台”。它也是AI的先驱,早在2023年10月就发布了AI驱动的3D场景生成器。目前,它有四个AI功能:提问、搜索资产、生成3D对象和生成3D场景。AI工具旨在帮助解决冷启动问题,许多其他UGC平台通过更容易开发体验来面临这个问题。

除了AI工具,Yahaha还通过定期举办创作者挑战和小额现金奖励来鼓励更多创作者。最新的一项是21天恐怖挑战,前三名的现金奖励从100美元到200美元不等。到目前为止,吸引力有限。我们能找到的顶级体验之一,捉迷藏,只有大约20万k次访问。有趣的是,Yahaha在Steam上发布了在其平台上创建的付费体验,例如一款名为Only Out的游戏,它还有一个仅限恐怖的衍生产品,Yahaha Horror,在Itch.io上发布。很难看出它如何与Roblox和《堡垒之夜》等公司竞争,尽管倾向于恐怖可能会让它成为该类型粉丝的小众游戏。

除了我们上面强调的公司之外,还有许多其他初创公司和竞争者在寻求UGC的成功。从法国初创公司Rivrs(跨平台体验开发)到Krafton的Overdle(移动UGC平台)和Pahdo Labs(UGC动漫虚拟世界),UGC的世界令人难以置信地兴奋,我们期待着看到明年我们将谈论谁。

开发者支出

过去一年,开发者的总支出健康增长,最大平台(Roblox、堡垒之夜、OverWolf/CurseForge)的支出同比增长+32%,复合年增长率为21.64%。

然而,竞争也在升温。《堡垒之夜》在2024年的创作者数量几乎是2023年的三倍,OverWolf开发者基础也同比增长了7.9%。虽然Roblox不再公开创作者数量(它只是模糊地指数百万创作者),但当我们上次编制这份报告时,我们看到它总共有560万创作者,考虑到平台的总体增长,它很可能也有显著增长。如果我们假设20%的增长(考虑到2023年也增长了20%,这是一个合理的数字),那就是670万创作者,不过获得足够Robux以符合DevEx计划资格的实际人数只有2万左右。

正如我们在上面看到的,虽然总支出有所增加,但只有OverWolf的平均支出有所增加,而《堡垒之夜》和Roblox的平均开发者收入有所下降。这对《堡垒之夜》来说尤其严重,2024年创作者的大量涌入意味着平均收入下降了77%。然而,它仍然是平均支出最高的平台。

那么你应该成为一名UGC开发者吗?根据Gamalytic的说法,截至撰写本文时,Steam拥有接近7万名业余爱好者和独立发行商(占Steam发行商的99.7%),这一群体在2024年收入14亿美元,平均每个发行商收入为2万美元。虽然这让在Steam上创作看起来更有效率,但我们不能忘记,UGC平台的工具集和管线意味着在Roblox和《堡垒之夜》上构建游戏比发布Steam游戏更快、更便宜。

进入门槛低也意味着有更多的爱好者和为了乐趣而做这件事的人,Roblox进行了一项调查,发现“玩得开心比变现高4倍”。因此,Roblox的数百万创作者中的大多数甚至没有达到3万 Robux的门槛,甚至没有资格获得奖金(DevEx计划的要求)。作为比较,我们可以比较《堡垒之夜》(20,625名创作者)和Roblox(20,000名创作者)达到100美元最低门槛的创作者数量,这样我们就可以得出《堡垒之夜》和Roblox的每个创作者的平均奖金分别为15,757美元和46,150美元。

除此之外,额外变现途径的机会,如游戏内品牌激活和广告(Steam禁止),使得UGC仍然是有抱负的开发者的一个有吸引力的目的地,尽管平均支出很低。

结论

如果说2024年有一条线索将UGC世界的一切联系在一起,那就是可访问性。从新的AI工具和新的无代码平台到更多的游戏内集成,创建和使用UGC从未如此简单。展望未来,我们看到,虽然游戏行业仍在寻找将生成型AI整合到其管线中的最佳方式,但UGC正在努力将AI工具交到用户手中。鉴于AI创新的速度,我们离“制作游戏按钮”并不像我们想象的那么远,UGC平台可能会将其带入大众市场。虽然前沿仍将来自拥有巨额AI培训预算的公司,如微软(Muse)和谷歌(GameNGen),但这些工具如何变得像使用Blender、Substance或Photoshop一样日常,很可能是由UGC平台驱动的。

当每个人都可以梦想他们想要制作的游戏并将其变为现实时,我们会看到什么新体验?当业余爱好者创作者不再因缺乏编码或艺术技能而受到束缚时,这可能会导致寒武纪新游戏和体验的爆发,就像我们在Roblox中看到的那样,但规模要大得多。游戏的未来在很大程度上依赖于UGC,而UGC的未来在AI中。

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