GDC25 | 《Marvel Snap》主策划:如何快速设计原型、打造高潜力游戏玩法?

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GameLook报道/当“长青游戏”逐步成为全行业的共同命题,如何为游戏做好长线版本内容更新,自然也成了更多开发者需要面对的挑战。

相比于研发新游戏,为一款已经上线多年的新游设计新玩法可能是一个更为棘手的难题。因为玩家对游戏的期待值已经形成,不希望被轻易打破,比起“白纸作画”,潜在会引发的玩家口碑压力会更大。

而如何在设计阶段找到最适合推出的新玩法原型?对此,卡牌游戏《Marvel Snap》项目组给出的答案是“Speed to Signal”——快速设计原型、高速吸收玩家反馈,借此找到最适合游戏自身、玩家反馈最佳的潜力玩法。

在今年的GDC游戏开发者大会上,Second Dinner的设计总监Kent-Erik Hagman进行了一场名为“现场制作:’MARVEL SNAP’中的玩法原型制作”的讲座,以主打社交的Alliance功能的实际上线案例,介绍了他们使用的原型制作方法,为其打造的全新测试体系以及实际成果。GameLook也对这场演讲进行了全文翻译。

原型制作的重要性与“Speed to Signal”概念

讲座的主题是关于服务型游戏中的玩法原型制作及其挑战。根据Hagman的说法,服务型游戏需要不断添加新的内容和功能,以保持玩家的兴趣。

而Second Dinner在这方面的方法论是:“Speed to Signal”(快速获得高质量反馈)。根据他的经验,从一个好点子到成功的功能,通常需要4到7轮的迭代。因此,他强调,开发中最重要的是“如何尽快地完成迭代循环”。

而“纸质原型”方法在制作效率上尤为突出。事实上,《MARVEL SNAP》的核心游戏玩法最初就是“炉石之父”Ben Brode在旧名片背面手写卡牌设计,开始了纸质原型的制作。这种方法的优势在于,可以在一天内将创意转化为实际的游戏测试。

讲座中还展示了2023年2月至6月期间的玩家参与数据。以下图表显示了最活跃玩家(Top 10%,Top 25%,Top 50%)的每日游戏次数。

2023年2月至6月间《MARVEL SNAP》每日对局次数的变化。Top 10%(橙色)、Top 25%(紫色)、Top 50%(水蓝色)玩家群体的游戏次数均显示出缓慢下降的趋势。

在这段时间里,团队进行了一些每周新增卡牌和小规模的质量改善,但并未发布大型新功能,因此玩家参与度缓慢下降。通常,新游戏在发布后会经历玩家数量的减少,因此团队对这一现象并未感到过度担忧。

2023年6月,团队发布了新的游戏模式“Conquest”。这一模式允许玩家与同一对手连续进行多场游戏,每个玩家都有健康值条,胜利后可以削减对手的健康。这一模式能够提供更具战略性和深度的游戏体验。

Hagman展示了扩展后的图表,提供了Conquest模式发布后的几个月数据。数据显示,与传统趋势预测相比,实际的玩家参与度显著上升,尤其是在“最活跃玩家群体”中,效果尤为显著。通过这一成功经验,团队重新认识到了新功能开发的重要性。

社交功能的重要性与开发决策

在一次成功的尝试之后,团队开始考虑作为下一个大型功能的“社交功能”。Hagman表示,这一功能旨在“让玩家之间能够互动、合作与竞争”。他举了几个具体的例子,如《魔兽世界》中的拍卖行互动、《Marvel Strike Force》中的合作副本,以及《Helldivers 2》中的共同目标达成等。

Hagman认为,社交功能能为玩家带来价值,首先是让玩家感受到自己是更大社区的一员,其次是通过共享的记忆体验(例如:《魔兽世界》中的副本首通),以及每天登录游戏的动机(例如《Clash Royale》中的卡牌捐赠系统)。从开发者的角度来看,玩家之间的互动不仅能设定新的目标,还能为玩家提供更多乐趣,从而提高游戏的参与度和留存率。

但是,大规模功能开发的最大挑战是“漫长的开发周期”。通常情况下,从构思到实现再到发布可能需要六个月以上的时间,而在此期间市场可能发生变化,这存在一定的风险。Second Dinner 非常重视快速迭代,因此一直在探索解决这一问题的方法。

通过纸上原型的初步尝试与挑战

团队最初选择了一种不需要编写代码的方式——纸质原型来验证功能。受到《Clash of Clans》和《Clash Royale》的启发,他们使用Discord构建了一个简单的公会系统。

初始原型是一个基础的公会系统,玩家通过Discord分享规则,选择卡牌并报告使用情况。玩家能够根据报告情况获得积分。虽然一开始引发了玩家的兴奋,但几天后便收到反馈:“无聊”“不有趣”等负面评价。

Hagman回顾时表示,他误把来自新鲜事物带来的短期兴奋视为“新奇反馈”,而忽略了这种反馈并不反映玩家的长期体验。他提醒设计师们,要警惕这种现象,因为它无法真实反映游戏的长期评价。

在接下来的第二个原型中,团队引入了一个叫做“Trio”的系统,玩家选择三张卡牌并将其组合进卡组。逐步进行游戏并取得胜利后,玩家可以获得积分。然而,参与者的满意度仍然较低,反馈依旧是“还很无聊”。

在第三个原型中,团队尝试了更大的方向调整,引入了“Squad”系统,即将公会拆分成更小的五人小队,旨在促进更紧密的互动。然而,这一尝试也没有成功,玩家反馈指出“无法感受到公会的凝聚力”,而且很多玩家对卡牌选择系统失去了兴趣。

高质量与低质量的信号

  • 低质量信号的特征

Hagman分析了这些失败的原因,并指出问题出在“反馈的质量”。他将反馈称为“信号”,并详细解释了什么是“信号的质量”。

低质量信号是指测试者的体验与实际的游戏体验不一致,或者反馈关注的是测试本身而非内容本身。此外,测试者如果存在困惑或误解,或者给出的是实际玩家不会提出的意见,也属于低质量信号。

这些低质量信号无法明确指出问题的本质,开发工作也会在不清晰的方向下进行,结果可能会错失设计改进的机会,或者浪费迭代循环。

Hagman指出,获取低质量信号的最简单方法就是“向朋友和家人请求反馈”。他说,亲密的人往往更倾向于说谎,并打趣道:“你被谎言包围了”,引发了现场的笑声。他强调,尤其对于新手设计师或游戏开发学生来说,找到能够给出真实反馈的人是非常重要的。

  • 高质量信号的特征

与此相对,高质量信号是指当测试者的体验与实际玩家的体验相符合,并且反馈聚焦于内容和设计本身时得到的信号。测试者能够理解设计意图,并在接近实际游戏环境的状态下进行反馈,这时得出的意见通常也是玩家可能会提出的。高质量信号能帮助开发团队明确应该改进的内容,并理解为什么需要改进。这样就能够解决根本性的问题,并且对下一轮设计充满信心。

然而,Hagman强调,“高质量”并不总是意味着“积极”。他解释道,“否定的反馈往往是最有价值的高质量信号”。

例如,Hagman举了几个反馈的例子,并和听众一起判断这些反馈的质量。

首先,“新的货币系统不平衡。几个小时后,货币过剩,商店变得毫无意义”这一反馈被认为是高质量信号,因为它直接涉及系统,并具体说明了问题和结果。

接下来,“教程文本太小,无法阅读”也被认为是高质量信号。虽然对游戏设计师而言这可能是低质量的反馈,但对UX设计师来说却是非常有价值的反馈。

第三个例子,“我试用了新的能力,但太差了,非常慢”中的第一句“最差”是模糊的表达,因此是低质量信号;但第二句“慢”则明确指出了问题的具体方面,因此有价值。Hagman补充道,如果能够提供更具体的原因,比如“导弹飞行时间太慢”,这将使设计师明确应该修正的内容,从而变成更高质量的反馈。

第四个例子,“完成第一个任务后,我不知道接下来该做什么”则取决于语境。如果是在纸质原型测试阶段,这属于指向测试设计问题的低质量信号;但如果是在测试任务流程阶段,这则是指出游戏内指引不足的高质量信号。

内在动机与外在动机的测试

Hagman将游戏系统分为基于内在动机和外在动机的系统,并进行了解释。基于内在动机的系统指的是活动本身就很有趣,玩家即使没有奖励也会享受其中。比如,在《街头霸王》中练习combo本身就是一种乐趣,这就是内在动机的表现。

这种系统的测试相对容易,简单的问题,如“你觉得有趣吗?”“你还想再玩吗?”等,就能获得有效的反馈。

与此相对,基于外在动机的系统则受外部奖励的影响。例如,进度条、排行榜和物品掉落等系统,玩家的活动本身并不是目的,他们是为了获取奖励而进行游戏。这样的系统非常难以测试,因为在测试环境中无法提供实际的奖励,从而无法准确测量玩家的动机。

Hagman计划开发的社交功能(如公会系统)主要基于外在动机。玩家通过使用特定的卡牌或赢得胜利来为整个公会带来奖励,但由于测试环境中无法提供实际的游戏内货币或奖励,因此无法获得准确的反馈。

针对这个问题,Hagman解释道:“虽然不完美,但有两种方法可以解决。”一种是“依赖想象力”的方法,设计师自己发挥想象力,或者让测试者进行设想。然而,这对于经验不足的游戏设计师来说是一个挑战。另一种方法是“提供奖励”,通过金钱或其他福利激励测试者。然而,问题在于,无法准确地将游戏内奖励的价值转化为金钱。

Hagman举了一个例子,提到在软启动前,曾为准备了外卖礼品卡作为奖励,但他也承认这种方法并非完美的解决方案。他形容这种情况为“戈尔迪乌斯之结”,称其为一个看似无法解决的难题。

革新的解决方案:实时原型设计

在此过程中,Second Dinner的工程团队开发了一项创新技术——“实时原型设计”。通过这种方法,开发者可以在实时服务器上使用实际账户,只向部分玩家提供新功能的原型。

Hagman展示了自己实时账户的截图,显示了应用程序中显示了通向原型公会系统的机器人链接。该系统使得开发者可以在同一个实时服务器上与实际玩家对战,而开发者的游戏画面与普通玩家不同。更重要的是,玩家根据对公会的贡献,能够获得实际的游戏内奖励(如积分或金币)。

通过这一技术,《Marvel Snap》第一次能够获得基于外部动机的高质量反馈。由于使用的是实际账户,所获得的奖励是有意义的,完成任务的动机也变得对玩家来说更具现实意义。

通过实时原型设计技术,团队得以正确测试外部奖励系统。结果,他们在最初的两个原型中发现的问题变得更加明确。玩家不喜欢被强制使用特定卡牌,且在卡组构建的自由度受到限制时会感到沮丧。他们明显有着强烈的需求,希望使用自己最喜欢或最优化的卡组。

在获得这些高质量反馈后,Hagman决定做出方向上的重大转变。他尝试了一种更温和的“强制玩法”形式,但仍然发现玩家对被要求使用“另一个卡组”感到厌烦。

因此,他从《Hay Day》中获得灵感,开发了一个“赏金板”系统,并在约两周内完成了开发。在这一新系统中,总是会显示8个赏金任务(带奖励的任务),玩家一次最多可以接受3个任务。赏金板是全公会共享的,获得积分后,奖励轨迹会推进。

这一原型的反馈非常好。一位测试者评价说:“在几个月的游戏过程中,这是最能激励我继续玩的时刻。”另一位测试者则表示:“这个系统的优雅真是太棒了,它没有强制玩家做奇怪的玩法,而是让人更想继续玩下去。”Hagman表示,这些意见让他更加确信自己找到了正确的方向。

联盟(Alliance)功能的开发与发布

在之前成功的基础上,团队将赏金板系统正式交给了功能开发团队。Hagman表示,“丰富的原型比设计文档更有价值”,并回顾道,与功能开发团队的交接会议是他经历过的最愉快的会议之一。

经过数月的开发,“联盟”(Alliance)功能正式发布了。这个功能是在“团队共同努力的战争”中完成的。实际上,联盟功能提高了最活跃玩家群体的参与度。

Hagman认为,将社交元素融入一对一对战游戏是业界最具挑战性的任务之一,但这次的案例是朝着正确方向迈出的好步伐。他诚实地承认这个功能还不完美,并暗示它还有进一步发展的空间。然而,他也指出,通过使用实时原型设计技术,团队为功能开发奠定了基础,未来将能够在更快速、更准确的环境中增加和改进功能。

Hagman分享了一些重要的教训。首先,他强调“集中于信号的质量”非常重要,减少低质量信号,专注于获取高质量的反馈。接着,他提到“最大化获得信号的速度”,即缩短验证创意的时间,是项目成功的关键。

此外,他还提醒大家,由于新奇的事物容易引起暂时的兴奋,因此“警惕新奇反馈”是必要的。最后,他总结道,测试外部动机系统时,如果没有实际奖励,就无法获得准确的反馈,因此“实时测试”是不可或缺的。

这次讲座展示了Second Dinner在游戏开发中如何迅速获取高质量反馈的创新方法。尤其是外部动机系统的测试难度以及解决这一问题的“实时原型设计”技术,将为许多游戏开发者提供宝贵的见解。

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