B站砍国风项目、中手游巨额预亏:3A开放世界救不起仙侠武侠?
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GameLook报道/昨日(3月20日),行业内突然爆出消息,B站自研项目「代号:UE」已被裁撤,团队面临解散,令人遗憾。
据悉,「代号:UE」由前《古剑奇谭》系列主创胃妖(郑雯)带队开发,是一款国风开放世界APRG项目。项目已经开发2年左右,团队成员不到200人,此次项目解散或波及大部分员工。团队成员可以延迟一个月离职,补偿N+1。
去年,B站靠着爆款游戏交出一份惊艳的成绩单:《三国:谋定天下》不仅带动游戏业务实现高增长,更帮助公司首次实现单季度盈利。
三国SLG后,「代号:UE」显然延续了B站“做非二次元项目”的思路。从代号名和招聘信息看,该项目也是用虚幻引擎开发,瞄准次世代、3A方向的国风开放世界,但结果令人遗憾。
但在国风题材次世代游戏上失利的,不止有B站一家。
同一日,中手游发布业绩盈利警告,公司预计2024年度将录得不超过22亿元的净亏损。亏损原因有多个因素,如报告指出“部分已推出游戏的市场表现未达预期”,这指的显然是2月刚刚上线的《仙剑世界》,项目组也在近期传出裁员消息。
叠加去年网易投资10亿的《射雕》的重大失利,国风开放世界赛道接连出现急剧动荡,也让GameLook联想到韩国MMO大厂困境。早早完成次时代、3A化升级的韩国MMO游戏大厂们,并没有如预期高歌猛进。如今来看,追逐3A、开放世界的中国厂商似乎正在重演韩国MMO的惨剧。
按常理来说,国风仙侠/武侠题材,本应在国内拥有大规模用户群,但随着赛道往3A化、次时代化升级,开始做多平台开放世界方向后,这个曾经炙手可热的品类处境,正变得愈发不妙。
次时代化让国风游戏「再次伟大」,是伪命题?
过去三四年,3A/次时代化+开放世界升级,曾经是国内仙侠、武侠MMO的救命稻草,
以《原神》为代表的二次元游戏,不仅带动内容型游戏的热潮,也推动行业集体走向开放世界升级。大量开放世界游戏集中立项,并在这两年逐步走向市场。其中,首日DAU超千万、创下行业记录连续一年领跑MMO赛道的《逆水寒》手游,首次让行业看到焕新登场的次世代武侠MMO摧枯拉朽的威力。
《逆水寒》手游
去年,《黑神话:悟空》发售后连破多项行业纪录,累计销售近3000万套。仅用3亿+研发支出,活生生撬动近100亿的营收,再次震惊从业者。
《原神》《逆水寒》手游和《黑神话:悟空》带来的三大刺激,昭示着中国游戏3A次时代化时代的彻底到来,大量头部公司和上市企业、甚至是中小团队纷纷跟进立项。
腾讯不仅投资游戏科学,内部也有单机项目立项,而开放世界条线最大的项目,是今年有可能上线的《王者荣耀世界》;去年,网易则拿出延续MMO优势、和逆水寒既有路线的《射雕》,以及更单机化的《燕云十六声》。
行业中游的上市厂商梯队、尤其是手握IP的厂商也在跟进,中手游超3亿成本打造的《仙剑世界》、完美世界研发投入5亿的《诛仙世界》……对有业绩压力的上市企业而言,这轮次时代开放世界升级,是完成产品形态革新的重大机会点,他们加倍研发投入,以实现自身IP的焕新。
《诛仙世界》
中小团队和创业公司交出答卷更多,他们和《黑神话:悟空》一样吃到技术红利,端出大量写实化的3D次世代单机项目。光是GameLook统计到的,截至2025年有30款潜力国单,其中大量项目出自小团队之手,国风游戏占据多数。
至于二游赛道,大量公司紧跟米哈游的步伐,研发自家跨平台开放世界项目,如《鸣潮》《无限大》《明日方舟:终末地》《蓝色星原:旅谣》。
GameLook预估,这轮3A/次世代开放世界升级引发的密集投资潮,可能是超百亿级别的资金支出,行业内企业相当一部分辛苦赚来的利润投入这场世纪豪赌。但客观上说,行业人士简单目测,这类型游戏中二次元产品更易成功,国风仙侠、武侠的成功率的实际结果确实让人遗憾。
比如,《射雕》因为立项上的严重失误,遭遇重大危机;《诛仙世界》开局破3亿流水,表现中规中矩;《仙剑世界》则是表现不达预期:2月(纳入统计仅10天)iOS端预估收入200万左右,加上PC,《仙剑世界》全平台首月收入显然还没有中手游此前习惯的IP游戏成绩高。
《射雕》
这也能解释,为什么B站突然裁撤「代号:UE」。
同网易相比,B站尚且还缺少火候;完美世界、中手游的实际表现,以及叠纸多个项目的遭遇,让B站已经提前看到一款中规中矩国风开放世界项目的结局,友商的实际遭遇终于让B站管理层下定决心。
3A、次时代化国风开放世界游戏,真的是个大坑吗?
用户需求理解错位:「国风游戏次世代化难」症结所在
国风游戏面对的最大问题,在GameLook看来很重要的一个问题就是需求和产品的错位。即玩家想要的国风3A次世代游戏,同厂商实际提供的产品形态发生割裂。
前段时间,《天涯明月刀》世界观与市场负责人顾婷婷离职后的朋友圈,也反映了《天刀》需求错位的问题。据她所说,国风游戏真正的痛点在于,用户结构已经发生变化,玩家年龄跨度愈大,且不同年龄段用户需求各不相同。
这就是国风用户的现状,用户有不同需求,厂商要做对味,挑战很大。也就是说,不是国风游戏不能做3A次时代化,而是需要先厘清自己面向哪一类用户,这些目标受众将决定产品形态。
比如,玩家对仙剑IP的印象,一直都是单机游戏,仙剑玩家想要的也是新一代的3A水准的单机,但《仙剑世界》是一款开放世界MMO游戏。
《仙剑世界》
游戏公司也有自己的难处,中手游并未放弃单机游戏,比如2021年发布的《仙剑7》,而在仙剑网游产品方面,毕竟过去也有很多月流水千万、乃至上亿的仙剑IP改编MMO。不过,当研发成本被拉到3亿+,中手游必然面对商业化变现的问题,这也是海外3A游戏一直以来的困境、游戏不卖个几百万套都厂商无法盈利,中国厂商也是类似的、免费网游的流水收入不达到研发支出的5倍以上、无法回本。
另一个严峻的挑战是,虽然投入3亿巨额资金,但《仙剑世界》实际品质同玩家理解的次世代游戏存在落差。但同样的研发支出,游戏科学却能端出首个国产3A大作,也反映了行业现实:不是人人都有头部厂商的技术积累和资金实力,不是谁都可以用虚幻5引擎做出大卖的爆款。
同样的问题发生在《射雕》身上,最初做更年轻化的年轻化画风,显然是想培养新一代武侠玩家,却与核心武侠游戏玩家审美天差地别。最终产品陷入两难:新生代玩家没兴趣,武侠玩家也不认可。
《射雕》
包括B站砍掉国风开放世界项目、叠纸多款单机项目出现停摆,他们遭遇的困境都是一样的——是否对准核心玩家诉求。只要踩中用户兴奋点,玩家社区、媒体都会涌现强烈反馈。《黑神话:悟空》近3000万套销量是如此,《影之刃零》单个视频千万播放量也是如此。
在GameLook看来,并不是国风题材不能做出高质量的3A次世代游戏,而是很多团队立项阶段在产品表现形态、用户群理解上,出现与玩家脱节的隐患、进入研发资源大量投入生产阶段后,又无法开倒车。在商业模式上,上市游戏公司承受着业绩压力,一直在“赚大钱”和“做高质量游戏”选择上,不断自我纠结和冲突。
这导致的一个结果,一是核心玩法“换汤不换药”,还是MMO时代的老套路;二是放不下过于赚钱的手游,即使目前移动设备无法完美运行写实画风的虚幻引擎5,为了扩大用户群,厂商却一定坚持做移动端的跨平台。如包体太大、优化差等玩家槽点,也都在《燕云十六声》《无限暖暖》移动版本出现。
归根结底,没能在立项阶段想清楚自己对标哪一类用户需求,不仅是B站砍掉「代号:UE」,以及《仙剑世界》《射雕》等项目出现问题,后面还会有更多次世代国风项目重演这样的悲剧。
结语
玩家并非不愿消费这类型游戏,而是希望厂商端出来的国风游戏,是真正符合「3A」「次世代」「开放世界」含金量的产品。但GameLook认为,不该盲目追逐行业大词,摆在国风游戏面前有两个出路,一个是走怀旧路线,另一个是对标国际。
在全球游戏圈,“怀旧”已经是一门大生意了,海外主机游戏已经实现多次“炒冷饭”式胜利,国内游戏市场,也有近期取得成功的《龙之谷世界》、《小冰冰传奇》怀旧服,虽然不是次世代游戏,但靠着老产品升级,也能让玩家满意。
《龙之谷世界》
至于“对标国际”,当然不是光喊「3A」「次世代」「开放世界」口号,而是做符合全球高质量标准的游戏。从数据角度看,Steam中国玩家月活跃用户量已经超过5000万,他们被海外大量3A主机游戏洗礼后,高质量2A、3A游戏的定义,已经不是由游戏厂商自己喊,而是有一套已经形成的玩家“公允标准”评价。
放眼全球市场,其实每一款成功3A游戏、或者IP,都有其独到的成功标签,或是题材、或是玩法、或是商业化方式。对中国游戏厂商来说,眼下做3A游戏,不止是搞工业化生产的「工程」问题,成败更多是「设计」导致的,而设计无法靠外包完成,考验的是制作人、策划对自家游戏的定位,在市场上真实竞争力的理解。
中国单机游戏、3A游戏其实对绝大多数人来说,仍处于早期的探索期,而眼下形成这种强烈标签意识和IP效应,拥有广泛玩家认知的成功项目,其实只有《黑神话:悟空》和《影之刃零》。而这,往往需要制作人和团队在立项阶段想清楚再动手。
《影之刃零》
尤其是国风武侠、仙侠游戏,用户需求的分化,更考验制作组的创意能力。其实,小游戏是题材、玩法创新最猛烈的一个市场。如果团队拿着行业最顶尖的技术和能力,还不能像小游戏一样击中多数玩家兴奋点,还不如放弃3A游戏。
或者说,国风3A游戏不是靠“憋”出来的,而是等待合适的人才拿出独特的创意。一如《黑神话:悟空》制作人冯骥十几年如一日扎根西游题材,沉淀出创意;《影之刃零》制作人梁其伟也是扎根武侠游戏多年,展现出强烈的创作欲。
归根结底,大家会发现,人才将是决定国风3A游戏未来成败的关键。
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