GDC25 | 文明研发团队演讲:《文明7》是如何将故事融入SLG的?

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GameLook报道/在很多人的印象中,SLG往往更注重的是“运筹帷幄之中,决胜于千里之外”的策略感,以及宏大的战争场面。但很少有人知道,游戏剧情对于策略游戏同样重要,它不仅可以增强玩家的游戏代入感和沉浸感,更能够提升玩家的长线留存,让人对后续的剧情发展持续期待。

那么,SLG游戏该怎么做剧情?GDC 2025大会上,《文明7》研发公司Firaxis Games的叙事团队分享了在这款以历史为主题的作品中,他们是如何将故事融入其中的。

以下是Gamelook编译整理的演讲内容:

作为“4X”玩法的集大成者,即探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、消灭(eXterminate),由行业泰斗席德·梅尔在1991年创造的策略游戏系列,至今仍吸引着众多玩家。

时隔8年推出的《文明7》中,游戏玩法将分阶段经历“古代”“探索时代”“近代”这三个不同的时代,并首次尝试将领袖与文明进行分离等新要素。由此,每当开启新的时代,玩家都需要从已解锁的文明中选择合适的内容。

因此,在这款游戏中,不能仅仅追踪一个文明的故事,而是需要根据选择构建出能够灵活变化的故事。为此,叙事团队必须构建出以往系列中从未有过的全新系统。

历史是层层构建的

“历史是层层构建的”(History is built in layers),这是Firaxis开发团队在介绍《文明7》(Sid Meier’s Civilization VII)的游戏理念时所宣扬的口号之一。正如挖掘地层会显现出古老时代的遗迹一样,新的文明总是建立在旧文明的基础之上。

这在游戏开发中也是如此。据与首席设计师Ed Beach生交谈得知,Manning等人最初提出的创意,实际上早在前作《文明6》中就已经存在了。这指的是《文明6》中的“谣言系统”,即其他文明发生的事件会以“传闻”的形式显示出来。

然而,此时的“传闻”对于玩家来说可能是无关紧要的内容,比如在《文明6》中,它似乎是一个不受欢迎的、被许多人忽视的功能。于是,Manning等人以此为基础,决定在游戏中加入一个更能影响玩家选择的系统,“故事片段”。

“故事片段”(Storylet)是由虚构作家Emily Short女士于2019年提出的一个概念,指在交互式媒体的故事中,通过组合小型事件来构建一个大故事。

Manning对此进行了重新解读,使其符合该系列的特点,并构建了一个由玩家的选择和行动来触发某些事件的系统。

这些以玩家的行动或自然现象的发生作为触发条件,例如开拓若干相同的矿物资源、生产文明的专属单位等,其中一些条件较为简单。然而,也有一些以火山灾害、城邦之间的互动作为触发条件的复杂事件。据说在游戏发售时,这类事件的数量多达1262种。

当然,也有一些事件只有在特定文明或地形下才会发生,所以据说即使游玩数百个小时,也只能体验到其中一小部分。

此外,团队还准备了跨越时代发生的“故事情节”。

Manning所举的例子是罗马文明特有的“小故事”,这是在玩罗马文明时,当司令官被敌方文明或城邦击败就会触发的一个机制。由此会开启一个任务,即夺回在之前战斗中失去的鹰徽章,但即便这个任务失败了,在下一个时代该鹰徽章也会作为文物被重新发现。他表示,通过这样的机制,玩家能够开始留意到文明的延续性 。

当然,虽然也准备了大量不依赖特定文明或领导者的通用型故事事件,但如果过于频繁地出现过于通用的事件,玩家会感到乏味。因此,也进行了调整,以避免相同的事件反复出现。开发时,他提到,特别注重了这种通用事件与专属事件之间的平衡。

Firaxis Games团队有5位历史学家

Manning虽然是一位拥有编剧经历的叙事总监,但在这部作品中,他仅负责了系统的设计构建,而每一个故事片段(storylet)的撰写工作是由专业的编剧团队完成的。这是因为,要精心打造这部作品的故事内容,历史知识是不可或缺的,而Manning的团队中有5名“历史学家”。他们不仅负责美术素材等方面的监修工作,还参与了故事片段的创作。

该成员包括曾在大学主修东南亚历史的Andrew Johnson,以及同样负责美国史的Finn Taylor。

约翰逊表示:“文明》系列虽然以历史为主题,但并非完全忠实于历史。它同样不是单纯的历史模拟游戏,而是一款游戏。在过去的系列作品中,也曾出现过林肯从史前时代开始领导美国这样在历史上不可能发生的情节。尽管如此,这些设定通过满足玩家的‘假如’想象,为玩家带来了独特的体验。”

Johnson等人所珍视的,是特定文明或领导者之间的历史性联系。

被作为例子提到的是,作为肖尼族领袖而留名的“特姆卡塞”。肖尼族是探索时代可选择的一个文明,但到了近代,必须向其他文明转型。此时如果选择“墨西哥”,就会触发“肖尼的文艺复兴”这一事件。“墨西哥化的肖尼族”(即墨西哥文明中的少数民族化的肖尼族)会发现古代肖尼族传承下来的教诲。由此,玩家将面临两个选择:一是“赋予肖尼族长老权力”,二是“肖尼族的分支建立新王国”。

其中,Taylor从每个故事片段(storylet )是如何给玩家带来冲击这一视角进行了讲解 。

例如,当唯一一个侦察单位在远方死亡时,通过故事转盘会显示“一直在等待,但没有回来”之类的消息。当然,玩家马上就会明白这个侦察单位可能出了什么事,但这里特意从“在家乡担心(侦察单位)的人”的视角来撰写消息,意在营造更具戏剧性的效果。像这样的细微之处,也融入了开发者的创意。

在会议的最后登台的资深叙事设计师Nill Raban虽然并非历史学家,但在《文明VII》中负责了与考古学相关的内容。例如,在灭亡的城邦遗址上,出现了近代以后吸引探险家兴趣的遗迹等,他负责了这种跨越时代的考古学故事。据说,遗迹通常会在火山或洪水灾害的遗址,或是因城市开发而被掩埋的古代设施等地生成。

另外,前文提到的Taylor曾暗示,在近代美国发生的一个事件中,有一个以19世纪存在于加利福尼亚的名为 “粗犷且准备就绪的伟大共和国(The Great Republic of Rough and Ready)” 的小国为题材的故事选段(storylet)的存在。

据说实际上很少有被解锁的情况,但这个设定是以19世纪中叶淘金热时期,在内华达山脉麓的一个矿山小镇发生的史实为原型的。据说当时因为反抗对矿物征收的高额关税,尽管人口还不到1000人,却在1951年发表了独立宣言。结果,这个美国最小的“独立国家”被邻近的城镇盯上了,由于是“外国籍”,酒类销售被拒绝,最终在大约3个月后不得不撤销了独立宣言。

想要体验这个奇妙国家诞生活动的人,不妨试着在“近代美国”玩法中一探究竟。

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