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GameLook报道/众所周知在Steam平台上,免费网游并不是最讨喜的游戏模式。
一款产品要么做到大而不倒,类似CS、DOTA、PUBG等产品,否则就很可能在Steam上名利双失,特别是如果产品还带有二次元、手游开箱等标签,除非开发者抗压能力优秀,否则大概率会被评论区的花式差评喷到自闭。
但是万事都有例外。韩国游戏公司Nimble Neuron旗下的二次元英雄竞技游戏《永恒轮回》就打破了这一常规,该产品不仅在Steam上生存下来,还建立了稳定的玩家群体。
根据SteamDB的数据,《永恒轮回》曾在2020开启EA测试之后一度,创下了52853名同时在线玩家的历史峰值。截至2025年3月,游戏目前每日峰值同时在线人数依然保持在1.8万左右。口碑方面,目前游戏在Steam上一共获得了6.3万名玩家打出的79%的好评,为“多半好评”。
这些数据或许不及目前Steam上的很多产品,作为一款竞技网游,2万人的同时在线数据也不算好看,与腾讯、网易等旗下网游相比,更是多少有些相形见绌。
但作为一款带有二次元、竞技、MOBA、吃鸡等,要么在Steam上带有Debuff效果、要么刻板印象中互相排斥的标签的游戏,能在Steam平台保持如此成绩实属神奇。甚至在韩国地区,该游戏其实还超过了CS等产品,位居畅销榜榜首。
值得一提的是,去年12月该游戏的客户端版本在国内已经由创梦天地申请到了版号,手游版本早在2022年7月也已经获得了版号。
近日Nimble Neuro的联合CEO金升后(김승후)也接受了韩媒的采访,分享了游戏开发背后的一系列经历,以及《永恒轮回》是如何在占有《永劫无间》《Dota2》等大型产品的赛道,带着二次元标签活下来的。
包括但不限于没有营销经费,选择在社区员工手动发帖吸引美国玩家等,颇有种草台班子赚大钱的喜剧感。
集两家公司优势,打造独特体验
首先还是对不了解该产品的读者简单介绍一下《永恒轮回》这款游戏。
《永恒轮回》是一款2.5D视角的免费吃鸡游戏,融合了MOBA和生存游戏的元素。游戏以卢米亚岛(Lumia Island)为背景,玩家需要搜集材料、制作武器装备,并与其他玩家战斗以成为最后的幸存者。
横向对比,与传统MOBA不同,《永恒轮回》拥有装备搜刮和打造等玩法,玩家需要收集各种材料进行制作。游戏还设有不同区域,每个区域都有特定的物品可供搜集。
与传统吃鸡游戏不同,玩家的装备和成长系统也继承了MOBA的很多特色,非常的复杂,除了一级一级的升级加点以外,还体现在装备的类型上,除了战术射击游戏中常见的陷阱,监视摄像机等,仅武器则因角色而异,游戏中就有多达十多个大类,从刀枪剑戟到吉他乐器,每个不同的角色可以使用其中2—4个大类不等的武器。
而纵向对比,作为《黑生幸存者》IP的续作,《永恒轮回》更是直接摒弃了前作以图文探索为核心玩法的实时生存多人在线竞技游戏,包括前作的2D表现以及回合制战斗的玩法,采用了3D的形式和实时战斗。
简单总结,《永恒轮回》的特色在于,它利用MOBA这一套浅显的竞技系统,但取消了MOBA游戏当中高频的对线,以及控兵线、补刀、控龙的操作,取而代之的是在个人成长路线、视野争夺、资源掠夺、埋伏反制等方面的深度,简单来说,就是玩战术。
总体来说这是一个下限极低,但是上限却很高的游戏。
而在接受韩媒采访时,金升后回忆《永恒轮回》的诞生与发展历程时表示,游戏作为一款IP续作,之所以呈现出如此混杂(包括二次元、吃鸡、MOBA、生存等)的元素融合设计,其实正是因为游戏背后团队特色的体现。
金升后解释道:“Nimble Neuron的前身是《黑色幸存者》的开发商Archbears以及《猎人联盟》的开发商O’olblue。合并前两家公司之间就有技术交流。当时O’olblue有开发新作品的需求,而Archbears希望利用《黑色幸存者》IP开发下一个作品。但是,由于Archbears只开发过2D游戏服务,所以有一些困难。”
“经过讨论,我们想出了一起制作游戏的想法。O’olblue的开发团队有3D游戏开发能力,我本人也参与过《C9》和《黑色沙漠》的开发。我们决定各自负责擅长的部分来创造协同效应。”
《黑色幸存者》
而两个团队决定合作开发之后,并没有出现排异现象,反而是围绕《黑色幸存者》这一作品,从中寻找产品的特色要素,并思考如何将相关元素更好地在新作中展示出来。
金升后表示:“《黑色幸存者》表面上看起来是2D风格,但如果你尝试单人模式,会发现它有类似MOBA的成长方式(熟练度)。虽然制作元素、战斗方式和胜利规则不同,但我们认为如果用3D实现这些核心元素,同时结合制作系统、大逃杀规则和MOBA战斗的魅力,将会创造出有趣和新鲜的游戏体验。”
没有钱买量,开发者Reddit发文手动宣传
当然,即便两个步调再一致的团队,毕竟面对的是产品玩法、形式上的大升级,作为一家中小型公司,游戏的开发和营销过程必然会经历波折。
面临着许多技术挑战,金升后坦言:“我们花了5个月时间制作原型,将2D转化为3D确实遇到了很多难关。”
“《黑色幸存者》中,玩家选择地图上的区域后可以立即移动并展开战斗。而在《永恒轮回》中,玩家需要在3D制作的广阔地图中实时战斗。这使得游戏战斗节奏和与敌人遭遇相关的设计变得困难。地图大小也是一个顾虑。”
角色全家福
“当然最挑战的还是将二次元风格的人物转化为3D,因为我们缺乏经验。再加上团队里的年轻开发者和像我这样资历较深的开发者之间也存在视角差异。我们只能通过不断讨论来协调这些差异。”
不过抛开技术挑战,对于中小型团队而言,产品做完之后,如何营销吸引玩家才是最难的地方。正所谓一分钱难倒好汉,开发过程中遇到难题还能团队努力学习,精进技术慢慢攻克,营销没有钱就是寸步难行。
对此金升后很坦诚地承认了游戏在营销时遇到的缺钱窘境,“当时我们坦白说资金不足。通过传统方式很难引起注意,所以我们希望成为玩家能够自己发现的游戏。”
“我们研究了独立游戏等,寻找方法,观察比我们更小的团队如何以较低成本获得用户好评并成长。我们认为在Steam上以抢先体验版(Early Access)是最佳决策。”
而即便是EA版本,游戏依旧需要吸引早期测试者,对此团队采取了非常直接的方式:“为了宣传游戏,我们团队选择了直接在Reddit等平台上直接分享游戏信息,引起人们的兴趣。”
“在美国等地区,很多人渴望新颖或有趣的产品,所以当我们提出游戏时,他们愿意进行测试并积极提供反馈。”
令团队惊讶的是,《永恒轮回》在抢先体验版推出后,同时在线人数达到了5万,远超预期。金升后回忆道:
“当然完全没有预料到。我们最初设定的目标甚至不到5万的十分之一。”
金升后分析了游戏初期成功的原因:“当时,吃鸡和MOBA这两个游戏类型在游戏市场占据重要地位。这两个熟悉的类型结合起来,首先引起了巨大反响。我记得在社交网络上,人们将《永恒轮回》称为「英雄联盟+绝地求生」。主播们自发地玩游戏并被曝光,游戏急剧增长。”
“在Steam上被熟悉接受的两种类型的结合,以及主播们自然而然地曝光游戏,我认为这是主要原因。”
用真诚培养忠诚用户群
不过在开局的成功之后,《永恒轮回》其实很快就面临了用户流失的问题,在去年7月1.0正式版上线前,《永恒轮回》在Steam的同时在线数据一度跌至5000上下。
对此,金升后表示:“看着指标,我认为我们没有满足用户的需求。但我们仍然觉得,我们种下的游戏种子是好的。我们不断告诉自己,好好培养,总有一天会开花结果。”
“从游戏一开始,虽然我们总是不足,但我们努力给玩家一种与他们一起创造游戏的感觉。我们自然而然地倾听用户反馈。接受这些反馈并在游戏中应用是建立信任的最重要途径。”
当然并不是游戏所有的调整在社区中反馈都一片叫好,在游戏的长期发展过程中,Nimble Neuron做出了一些关键的设计调整,其中最重要的是将多种游戏模式合并为单一的3人小队模式:
“最重要的是将游戏的匹配模式从单人、组队等三种模式改变为3人小队单一模式。作为一款用户量有限的游戏,容纳所有模式太困难了。”
“对于改为小队模式,许多用户说要离开游戏。看着这样的情况,我们只有对所做决定负责,并抱有真正把它做好的决心。”
而通过向玩家展示自己的真心,《永恒轮回》成功建立了一个对于游戏乃至Nimble Neuron这家公司颇为忠实的用户群体。
金升后表示:“关于公司的信息,玩家他们也确实了解得很清楚。当我们实现盈利转型时,相关帖子首先出现在社区。当时我还没有向内部分享盈利消息,所以很惊讶。”
「二次元+」需要突破传统
《永恒轮回》的成功在GameLook看来,其实证明了即便是被市面上各种机构和公司研究通彻的二次元风格游戏,其实依旧可以带来惊喜。
就比如本作就与二次元刻板印象(社恐、钟爱内容型产品)截然不同,成功融合了传统上被认为不太匹配的玩法类型,如MOBA和大逃杀。
甚至GameLook看向《卡拉比丘》等近几年在射击等传统大作占据的赛道活得风生水起的案例,越来越觉得之前业内各大公司屡战屡败的「二次元+」,很多事后其实需要再大胆一点,既然是玩法融合,自然就要为二次元带来更新的体验,而不只是锦上添花。
更何况在竞争激烈的游戏市场中,对于中小型开发团队而言,“学我者生,似我者死”是一条值得铭记的法则。
像《英雄联盟》《王者荣耀》或《PUBG》这样的巨型游戏已经牢牢占据了各自领域的主导地位,直接模仿很难取得突破。但这些游戏无法满足所有玩家的需求,总会有被忽视的细分市场。而这些游戏背后的庞大DAU,即便只有一小撮被中小团队产品接收到,其实也是破天的富贵了。
举个可能不算贴切的例子,国内MOBA手游市场长期有破亿DAU的《王者荣耀》霸占着,网易的《决战平安京》等产品不也活得好好的
《永恒轮回》也正是发现了MOBA与大逃杀结合的可能性,并通过二次元美术风格吸引了特定的玩家群体。这种创新的组合让它在竞争激烈的Steam市场中找到了自己的位置。
在采访的最后部分,金升后分享了《永恒轮回》的长期发展愿景:
“今年开始,我们在内部讨论让《永恒轮回》能走过10年以上。我认为今年准备的内容和长期目标非常重要。归根结底,游戏的本质是乐趣。需要不断添加故事和新内容。”
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