GDC 25 | 前《GTA》资深策划:开放世界游戏提升玩家参与度的9个方式
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】
GameLook报道/开放世界是近些年来市场上最热门的品类之一,但对于新手玩家而言,庞大的游戏世界和令人眼花缭乱的内容可能很容易让人无所适从。开放世界的优势是高度自由,但这同样也是它的劣势,因为,对于不少玩家而言,在游戏里投入了相当长的时间之后,往往会失去继续探索的动力。
那么,该如何鼓励玩家主动探索开放世界,积极参与到游戏内活动之中呢?
在美国旧金山举行的GDC 2025大会上,前R星游戏策划、现任Absurd Ventures高级任务策划的Cameron Williams探讨了如何提高玩家在开放世界游戏中的探索欲望的设计方法,并作了以“鼓励开放世界参与度的9种方式”为题的演讲。
作为《GTA》和《使命召唤:现代战争》系列的开发者,Williams有着丰富的开放世界内容设计经验,因此,他所总结的经验,对于正在或者想要做开放世界的同行而言,有着很高的参考价值。
以下是Gamelook整理编译的演讲内容:
开放世界设计的共同挑战
Williams指出,开放世界游戏存在的普遍问题是:玩家不探索、时间投资回报不明确、对远离主路径的内容不感兴趣等。
为解决这些问题,他提出了一种系统的方法,包括工具、边界和模块化设计等三个要素,还解释了如何通过为开发团队提供共同的设计语言来提高玩家体验的质量。
1. 结果预测法(Consequence Forecasting)
Williams强调,开放世界内容中最重要的因素之一是结果预测。这是为了让玩家在处理内容之前清楚地了解结果和奖励。
这个想法的基础是Telltale Games的行尸走肉”系列中使用的即时反应”和长期反应”框架。根据Williams的说法,通过明确显示玩家选择的结果,可以提高玩家的满意度。
Williams建议在开放世界内容中,将结果预测分为以下三个阶段进行设计。
黄金(完全预测):以任何方式预测结果,包括地图标记和明确的奖励内容
银色(部分预测):地图上不显示,但靠近时可以发现。显示完成进度
青铜(无预测):秘密内容。发现本身就是奖励
Williams指出,预测水平会改变玩家的选择,哪个级别的内容最适合游戏,取决于游戏的性质。
2.限制递归法
Williams指出,看起来无限的内容链“会导致玩家退缩,重要的是让玩家提前了解需要在这个任务上投入多少时间”。
通过设定玩家投入目标,大致统一每种内容类型所需的完成时间,玩家可以更好地判断如何使用自己的时间。例如:
收集任务,5-15秒;
开放世界活动,30-50秒;
支线任务,200-350秒。
除了明确投入时间之外,他还介绍了避免分析麻痹(Analysis Paralysis)的方法。Williams以《使命召唤》的突袭模式中的奖励结构为例,并与实证数据一起展示了选择过多会降低玩家的决断力。
Williams解释称:“在2000年进行的一次果酱销售实验中,相比展示24种果酱的小组,仅展示6种果酱的小组购买率更高。”通过适当限制选择范围,可以让玩家的决策过程更加顺畅。
3.内容广播
为让玩家无论身处世界何处都能发现新内容,Williams介绍了 “内容广播” 这一方法。这是一种向玩家有效传达游戏世界各地区特色与信息的机制 。
他以《上古卷轴5:天际》为例,解释了“影响圈(Influence Zones)”的概念。这是指特定区域内的内容会向玩家提供与该区域相关的信息或提示的创意。
例如,在某个地区遇到的NPC说“我从雪漫城(White Run)的监狱逃出来的”,玩家就会知道那个城镇有监狱,或许会产生兴趣。这样一来,通过合理设置各个地区的信息,就能提高玩家的探索欲。
此外,他还介绍了利用玩家之间社会互动的“社交广播”法。例如《Sleeping Dogs》中自动启动的驾驶挑战功能,以及《Infinity Ninjas》中的照片分享功能等,这些机制通过其他玩家的活动来促进内容的发现,被认为是非常有效的。
4.地标的特殊性(Landmark Specificity)
关于开放世界中有效的地标设计,Williams提出了“8法则(Rule of 8)”。这一法则认为,地标应至少能从8个不同的视角被观察到。
他以《生化危机:村庄》中出现的城堡为例,说明了作为帮助玩家定位的视觉锚点的地标的重要性。他强调:“为了让玩家有选择权,地标必须能够被清晰地区分。”
此外,还展示了针对《使命召唤:现代战争3》)开放战斗任务中玩家行动数据进行分析的结果,证实了玩家会被视觉上显眼的标志性地点自然吸引。要想控制玩家的移动模式,标志性地点的可视性与设计极为重要。
5. 语境分配(Context Assignment)
Williams解释道,要赋予开放世界探索要素以意义,就需要有恰当的“语境”。为了让玩家理解系统并从中发现意义,需要将其与游戏的主线剧情或重要要素关联起来。
为了实现这一手法,他提出了制作“语境发现计划(Context Discovery Plan)”。这是一个设计图,旨在将开放世界的内容按照主线任务的流程进行布置,让玩家能够自然地发现这些内容。
例如,若要介绍钓鱼小游戏,可以在主线任务的流程中自然穿插该玩法,并通过伙伴角色的对话传递其魅力与意义,据说这种方法效果较好 。
此外,他还介绍了像《黑手党3》那样,通过让不同地区拥有不同的主题和背景,从而为探索赋予背景故事的手法。由于地区的特性会对游戏玩法产生影响,从而使玩家的选择变得更有意义。
6.内容扩散模式
作为开放世界中的内容布局模式,Williams介绍了以下4种:
1)内容路径:在连接主线任务的路线中设置内容
2)热点:将内容集中在特定关注点周边。
3)放射状:从中心点向周围扩展内容
4)基于时间:根据玩家移动速度,以一定间隔放置内容
Williams表示:“最有效的方法是将这些模式结合起来。”此外,他还提出了作为“内容一致性规则”(即战略性制定内容发布频率/时机的计划或规则)的关于玩家在探索世界时遭遇频率的设计指导方针。该指导方针规定了一条规则,即“玩家应至少每隔X秒遇到某种能引起兴趣的内容”。
Williams提出,“开放世界活动应遵循30秒规则,收集品应遵循40秒规则,支线任务应遵循120秒规则”。通过按照这些规则布置内容,可以将玩家感到“空虚无聊”的时间降至最低,并持续提供探索发现的乐趣。
无论选择何种扩散模式(如“小径探索”“热点探索”等),通过应用此韵律规则,均可实现一致的探索体验。
7.双重处理理论(Dual-Process Theory)
在游戏开发中的心理学方法中,Williams 提出了应用“双重处理理论(Dual-Process Theory)”。该理论将人类的思维分为“系统1(无意识·自动化·快速)”和“系统2(有意识·深思熟虑·缓慢)”。
据Williams所说,玩家游玩游戏超过20小时后,其行为会趋于自动化,且探索欲望有下降的倾向。他强调,“设计能让长时间游玩的玩家重新回到‘系统2’思考模式的内容非常重要” 。
注:“系统2”在心理学中有特定含义,一般指慢思考、理性分析的思维模式,如果有特定背景需求,可根据实际情况调整表述 。
作为一个具体的例子,他提到了《旺达与巨像》。玩家在最初击败巨像的地方,会在后续的游戏过程中再次回到该地点,但此时会以新的背景(通往下一个巨像的道路)来观察这个地方。通过让同一地点承载不同的目的,玩家会有意识地对环境进行重新评估。
8.模块化阶段内容
作为在有限的开发资源下提供更多内容的方法,Williams 提出了“模块化分阶段内容”。这是一种在不同情境下重复利用相同地点或 NPC 的方法。
例如,他举例“将喝醉的男性送到镇上”这一简单任务,并在之后返回同一地点时提供了“救助被熊袭击的喝醉男性”这样的变体任务形式。通过保持基本要素(地点、角色)不变,同时改变剧情背景,可以为玩家带来新鲜体验。
Williams主张,这种重视“玩家创造的故事”的方法,能够在有效利用开发资源的同时,提高世界的反应性(互动性/响应性)。
9.玩家主导的故事讲述(Player-Driven Storytalk)
最后,Williams阐述了为玩家留出自行创造故事空间这一手法的重要性(即,留白)。开放世界的精髓在于,由意外事件或偶然相遇所催生的个性化故事。
以《荒野大镖客2》为例,其随机事件会与后续剧情发展产生关联,游戏世界会根据玩家的行动做出反应,这种设计有效提升了玩家的探索动力。Williams总结道:“如果玩家能切实感受到自己的行动改变了游戏世界,他们探索游戏的意愿也会随之增强。”
系统方法的重要性
Williams在演讲的最后强调了在开放世界设计中采取系统性方法的重要性。他表示:“每种手法单独使用也能产生效果,但最重要的是构建一套连贯的设计语言,让玩家能够理解探索的规则。”
此外,他还指出并非所有方法都适用于所有游戏,应根据每个项目的特点和目标选择合适的方法。Williams在演讲总结的时候说:“开放世界设计没有完美的解决方案,但通过理解和应用这些方法,可以提供更具吸引力的探索体验。”
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2025/03/566840/