站在悬崖边缘,正式开卖的《刺客信条:影》能拯救育碧么?

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GameLook报道/时间来到北美时间的深夜12点,《刺客信条:影》在Steam平台的同时在线人数达到了第一波峰值:2.5万人。随后随着中国玩家下班休息,同时在线人数逐步爬坡到4万人左右。但即便如此,这个数字对育碧来说都不是个好消息。

纵向对比,育碧2018年在Steam首发的《刺客信条:奥德赛》,首日的在线人数峰值超过六万。相比之下,《刺客信条:影》在最关键的上线节点,首发销量表现较为平淡。而另一方面,游戏在社交平台的热度,展现出截然不同的模样:在Twitch平台,《刺客信条:影》的同时观众数一度达到30万,远超同期其它产品。在YouTube、B站等平台,相关的评测视频内容往往首发就能获得坐火箭般的播放量数据。

背后反映出的是玩家们热情又踌躇、好奇又犹豫:虽然游戏此前因黑人主角和DEI等方面引发的争议、育碧特意为其跳票数月打磨的决心以及和刚刚公测时的玩家和媒体好评形成的反差,让不少人对游戏的质量有了一些期待。但更多人还是愿意让子弹飞一会,一面持币观望后续的风评走向再决定是否做出购买选择。

但对眼下正站在”生死边缘“的育碧来说,《刺客信条:影》究竟是一场平庸的“顺利”,还是一场压倒性的“胜利”,牵动着这家公司生死存亡的未来。

《刺客信条:影》能成为拯救育碧的旗舰么?

客观来说,让育碧专门跳票打磨的《刺客信条:影》,比起育碧以往的《刺客信条》并非毫无进步。只是整体来看,“长板愈长,短板仍短”。在整个大世界的美术观感和探索性上,育碧相比以往本就相当优秀的水准上再进了一步。包括植被建筑的质感、人物动画和建模的品质都有极大的进步。最大亮点是完全动态的昼夜系统和四季系统,让整个大世界不止于静态美感,更有动态交互:对应春夏秋冬四个季节,地图中会出现植被消长、积雪消融。

地图中的NPC和敌人也会在不同季节表现出不同的行为模式,如冬天时敌人倾向于聚在一团烤火、夏天时可用于潜行的草丛更为丰富等等。可以说基于这样的设计,真正让昼夜四季系统与核心的潜行玩法与大世界探索形成了联动,有效提升了探索感。

而在核心动作玩法方面,育碧此次也对两位主角和“弥助”和“藤林奈绪江”在动作模组上做了差异化塑造。弥助更擅长正面打击突围、奈绪江有更多潜行一击毙敌的招式,二人也可借一强一弱的能力开启不同的场景机关。这些新元素,都在玩家初一上手时带来不一样的新鲜感。

但解决了“腠理之疾”,育碧历来被玩家诟病的“清单式开放世界”却架构却丝毫没有动摇的影子。包括经典的“前6小时惊艳,后30小时复制粘贴”、“满地图问号”等问题,这次仍然相当显著。再叠加这次新出现的UX设计缺陷——如昼夜和四季几乎无法自主切换,战场中不能切换男女主角、装备管理菜单杂乱等,都让玩家在特定场景下的体验极其糟糕,中后期的游戏体验大打折扣。

黑夜时的战斗,玩家难以看清战场状况,而昼夜无法轻松切换

更有不少玩家发现,此次的剧情有着明显的删改痕迹,尤其是与黑人主角弥助相关的剧情有着相当的断裂之感——显然,此前游戏因DEI元素招致争议后,育碧在跳票的“回炉期”中进行了剧情的紧急删改。紧锣密鼓的上线日期之下,也就顾不得剧情连贯性的许多——最终,这也让游戏的观感落了下乘。

《刺客信条:影》是更好的《刺客信条》吗?是也不是。从玩家的第一波口碑反馈到广大媒体为其打出的8分这个相对优秀的分数都能看出,《刺客信条影》的游戏素质并不算差,具有超越的亮眼之处也同样存在。

但对于眼下“风雨飘摇”的育碧来说,人们期待的是一场更为彻底的“洗心革面”——多年来形成的全面套路化的“年货”内容生产模式已经让育碧的核心玩家群体感到疲倦,DEI争议又让厌恶感集中爆发。

玩家想要看到的是一场有着奇迹感的“东山再起”,重拾当年《刺客信条三部曲》横空出世时给行业的惊艳之感。只可惜,这个目标对于目前的育碧来说,或许还是太难达到了。

站在悬崖边缘,育碧的生机在何处?

截至发稿,从已知的公开数据来推断,在对买断制游戏最为至关重要的上线节点,《刺客信条影》的首日成绩并不算突出。我们当然无法排除,随着后期口碑回暖、游戏销量节节攀升的可能型。只不过如果按照目前的势头来看,育碧的这根承担起最重的当家责任的核心支柱,并不算非常牢靠。

要知道,根据育碧2月发布的最新财报,其在截至 2024 年 12 月 31 日的前三季度收入出现同比31.4%的下滑,至9.9欧元,其中Q3季度净预定量更是同比狂跌52%——塌方式的销售额背后,反映出的是引人注目的游戏的断档以及玩家兴趣值的断崖式下跌。此前,育碧为2024-2025财年设定下19亿欧元的净预定量目标。而在可见的未来,《刺客信条:影》是能帮助育碧完成这一目标的唯一一款产品。

如果《刺客信条:影》最终的确低于育碧销量预期,那么这也意味着育碧不仅在《阿凡达:潘多拉边境》《星球大战:亡命之徒》之后又一次面临大IP失利,更面临未来“无牌可摸”的窘境。而且对育碧来说,这带来的将不仅是”虚无缥缈“的品牌口碑上的打击,更在经济层面上实打实地失去依靠。

风雨飘摇的育碧想要完成业绩的全面扭转,唯有拿出与以往相比改头换面的产品。但现实的引力太过沉重,它不以外界的期待甚至是高管的信念而改变——在游戏工业化的路上,游戏研发模式适应产品形态而变化,但同时又如刻刀般反过来塑造游戏本身的面貌。

多年“流水线”化的工作下,让多工作室协同方式、人员职能比例和创意方向的制定根深蒂固。想要彻底扭转,唯有从整个宏观结构下手进行改变。但对于财务困境中的育碧来说,靠”再投资“推动研发变革已然不是可选之路,那么又该用什么样的方式重塑游戏研发模式呢?

也难怪在最近半年时间里,针对育碧”私有化“、”退市“的行业爆料和讨论已经爆发多轮。就在近期,彭博社还爆料称,育碧可能正在为一个新的实体寻求融资:这个实体可能类似”IP委员会“的性质,主要负责对育碧旗下的知名游戏系列进行IP化的管理。

或许就连育碧自己也意识到,自身旗下的工作室已经不是研发自己IP的最佳选择,因此通过这种方式一定程度上弱化自身游戏研发公司的身份,转而将《刺客信条》《全境封锁》等IP影响力通过授权等方式变现,获取收入。市场传言称,育碧为这个新的IP管理实体给出的估值甚至要高出育碧自身的估值

这种从”做游戏“到”卖IP“的转变未免有些悲凉。或许在未来,我们会看到由腾讯等各个大厂接棒,将《刺客信条》等游戏发扬光大。而最坏的情况下,当年那个一度为玩家带来了无数难忘回忆、随后又成为行业内独树一帜的”年货大厂“的育碧,将会成为行业中的一段带着惋惜的回忆和传说。

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