半年来多次进行减负优化,是《原神》变了还是米哈游变了?

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GameLook报道/近日,《原神》项目组发布的新一期开发组座谈会,又介绍了将在5.5版本实装的诸多游戏系统优化和功能迭代。如果是《原神》老玩家,应该不少人会和GameLook有同样的感觉,那就是《原神》在5.0版本过后每个版本都会有游戏系统的优化,而且优化力度相比于以前的版本都要更大。

像是卡池机制、圣遗物养成这种游戏最为核心的机制,在5.0版本以前的四年时间里,都没有太大变化,然而从去年8月底5.0版本开始,到现在半年多时间里《原神》就已经对其进行了多次优化。

而如果简单总结一下这些优化的特点,就会发现大多是围绕“减负”这一关键词进行的。这或许说明《原神》这一首次将开放世界概念引入二游的跨时代产品,同时也是定下了二游“内容驱动”范式的产品,现在也在悄悄转化方向,不再执着于让玩家在它身上投入更多精力与时间。

半年时间多次优化,“减负”是主轴

为什么说《原神》在近半年来的优化力度大,首先就体现在改动了过去版本优化中很少触及的地方。就比如说5.0版本,《原神》自开服以来,首次对于角色卡池进行了优化调整,引入了提升UP角色出货率的全新抽卡机制「捕获明光」,而在武器池上也将原来的3轮触发大保底改为2轮触发大保底,并且还增加了“自选常驻五星”活动,并承诺以后每年周年庆都会开放该活动。

武器定轨值从“2点”改到“1点”,即玩家大保底轮数从3轮改到2轮

5.4版本中详细说明了“捕获明光”机制,相当于将UP率从50%提高到55%

而圣遗物系统,其实一直以来是《原神》作为一款不含PVP的长线运营游戏,最为重要的维持玩家在线时长的玩法系统,《原神》也在5.0版本引入了能够指定主词条和两条副词条的养成道具“祝圣之霜”。

而就在最新一期的开发组座谈会上,《原神》项目组又在此基础之上,额外加入了“祝圣之霜”的保底机制,玩家自选的两条副词条,将在后续强化过程中至少被强化两次。如果是开服老玩家刷过“属伤双爆杯”的,应该都能感觉到这会大大降低圣遗物养成毕业的难度。

当然,除了圣遗物系统之外,《原神》在最近几个版本还在很多方面都进行了优化,包括探索、日常周常任务、角色养成等等,目的其实都是减低玩家的重复操作、减少二级界面的弹出等,最终目的其实都是为了给玩家减负。

例如在最新的开发组座谈中,加入了跨场景追踪功能,玩家在追踪位于其它场景的任务时,不再需要先传送到对应场景,而是直接传送到对应地点。

再比如,在5.3版本中将大地图的首领敌人从以前的需要一定现实时间刷新,改为了领取资源奖励后直接无缝刷新,玩家在给角色刷突破材料时不再需要等待怪物刷新。

还有像游戏内最重要的原石获取渠道之一,深境螺旋也进行了优化,5.1版本开始玩家可以直接跳过前面的简单层数,一键领取原石。

除了上述举例的这些之外,还有很多类似的减负更新,其实这些优化中有不少是很早以前就有玩家在社区提出过的建议,而这些优化都在5.0版本过后被《原神》项目组一一实施,所以最近几个版本经常能看到玩家在官方的更新公告下评论“XXXX终于改了”。

这也不禁让人感叹,《原神》在步入第五个年头以后,开发组好像比以前更能“听到玩家的声音了”,就比如3月12日白天项目组发布开发组座谈会后,当天有玩家对公告中涉及“分解养成过的圣遗物”机制提出了异议,《原神》官方当天晚上就做出了反馈,表示将该改动打回重做。

《原神》步入第五年,米哈游也进入转型期

如果要问《原神》为什么最近半年的优化如此频繁,还改动了过去四年都没动过的卡池、圣遗物养成机制,其原因是多个维度的,既与市场环境、《原神》项目组的情况有关,还与米哈游自身的发展阶段有关。

首先《原神》自己已经步入了第五年,对于二游项目来说已经进入了生命周期的中期(甚至就以《原神》自己的剧情设置来看,一共七个国家,目前已经将要完结其中的五个国家的故事),而对于步入中期及以后的二游项目来说,流水、人气下跌是正常现象。

更别说如今二游市场进一步饱和,并且市面上也已经开始出现《鸣潮》这种在品质和体量上都能称之为《原神》竞品的开放世界二游,而后续还有《异环》、《无限大》等新一代开放世界二游在路上。

网易高管在多次财报电话会中表达了对《无限大》的高期待

在这种情况下,一方面是《原神》自己的用户群体已经趋于稳定,很难再在市场上寻找到增量,另一方面玩家群体也早已过了五年以前、首次在手游中体会到开放世界的新奇阶段。事实上过去《原神》在除了角色和主线剧情以外的内容上,例如地图探索、支线任务、游戏内各种副玩法等等,都能给玩家提供相当大的吸引力,2021年-2022年巅峰时期的《原神》其实不会去考虑如何给玩家减负,而是一心考虑怎么拓充游戏内容。

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而随着玩家新鲜感的消退以及市面上其它可选二游产品越来越多,玩家其实越来越没有耐心去消费《原神》那“量大管饱”的游戏内容,这也是为什么玩家逐渐开始呼吁加入剧情跳过功能,同时这也是为什么《原神》在5.0版本过后的游戏优化方向开始全面转向降肝减负。

其实在GameLook看来,5.0纳塔版本的地图探索、支线任务等游戏内容的质量并未下降,甚至比以前都要有趣,只是玩家需求的变动更大,一味地堆量已经无法满足现在的玩家,甚至可能达到反效果。

纳塔地区大世界探索的重要特色就是利用“龙”的力量

需要说明的是,前文所说的“市面上其它二游”,其实也包括了米哈游旗下的另外两款游戏,这也是《原神》会选择减负的另一个重要原因——那就是米哈游在接连推出三款内容驱动型二游以后,已经出现了“左右手互搏”的现象。

关于这一点其实GameLook早在《绝区零》上线时就提及过,由于米哈游已经在全球二游市场上都建立起了自己企业的品牌效应,有很多用户都是“米哈游全家桶”玩家,当时国外社区就已经列出了一张米哈游更新日程表,在这张表上每两周就会有一款米家游戏进行版本更新。

事实上米哈游自己也很清楚随着内容型游戏越出越多,玩家分到每一款游戏上的时间与精力必然会减少,这还是在不考虑其它厂商竞品的情况下。因此减负优化不止是《原神》,《崩铁》和《绝区零》也从去年下半年开始进行了一系列类似的措施。比如《崩铁》的遗器、《绝区零》的驱动盘,都有同样的自定义词条功能。

《崩铁》在3.0版本因为玩家反馈剧情解谜流程过长以后,春节假期结束复工以后就立刻发布公告致歉并且提出优化方案,《绝区零》就更不必说,从开服过后就一直在优化调整游戏的走格子问题。

从这几款游戏的调整措施来看,米哈游在更多地满足轻度玩家的需求,这也令GameLook感觉到或许米哈游自己也知道,在二游市场逐渐成熟的情况下,继续在内容驱动型二游赛道上堆料已经快要触顶。毕竟在服务型游戏品类上做单机游戏体验的内容驱动型产品,最大的问题就是单机游戏之间不存在太强的竞争关系,而服务型游戏彼此之间都在抢占玩家的时间精力以及社区的注意力。

或许这也是为什么米哈游未来的新项目,已经让人明显感觉和现有产品有较大区别,他们去年曝光的五个新项目中,有写实画风RPG、有模拟类游戏、有射击游戏、有多人游戏……GameLook也十分期待米哈游能够跳出二游的樊笼,将自己在全球二游市场上的知名度,转化为更加综合的游戏行业影响力。

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